
今天,即 2026 年 4 月 20 日,Okami 慶祝其成立 20 週年。下面,我們回顧一下這款視覺衝擊力遊戲如何與著名的薩爾達系列區別開來。
一片死氣沉沉的田野在褪色的天空下伸展開來,樹木枯萎無色,直到一筆筆劃破了空氣。顏色一波又一波地回歸。墨水灑滿大地,鮮花在腳下綻放,神聖的樹苗煥發新的生命。這是在大神冒險過程中所獲得的轉變。
二十年過去了,大神仍然給人一種異類的感覺。它一眼就能認出來,植根於熟悉的動作冒險結構,但又透過很少有遊戲試圖與之媲美的文化和藝術特徵得到提升。它的結構類似薩爾達傳說,配有地下城、工具和穿越破碎世界的穩定行進。從一個地區移動到另一個地區,清除地牢,獲得新的能力,然後繼續前進。靈感是顯而易見的,但它的建構方式卻幫助大神成為了經典。
《Okami》是對這個公式最獨特的詮釋之一:它感覺與任天堂自己製作的任何東西都不同。它完全致力於日本的民間傳說和藝術傳統。你體現了一位神靈。天照,狼形態的太陽女神,不只是在拯救世界。她正在一點一點、一筆一筆地恢復平衡。這場爭取平衡的鬥爭反映了林克在海拉魯的許多旅程,他致力於恢復被加農蹂躪的土地的和平。
「當我開始在城市工作和生活後,我開始理解人們談論的『家鄉鄉愁』的體驗,」遊戲總監神谷秀樹在翻譯中說道。 面試 2004 年。 “為了安撫我內心的這種新的嚮往,我想製作一款帶有日本鄉村自然美景的遊戲。”
從結構上來說,《Okami》緊密地反映了《薩爾達傳說》系列早期 3D 作品所建立的藍圖。它遵循中心輻射型世界設計,玩家在由中央主世界連接的不同區域之間移動,每個區域都有一個控制進程的地下城。進步與能力獲取息息相關,新的天體畫筆技術的功能與薩爾達傳說的標誌性工具非常相似,可以解鎖謎題,打開路徑,並重塑玩家與世界的互動方式。循環很熟悉:探索、解決、戰鬥、解鎖和進步。這種結構雖然不是完全原創,但將 Capcom 的實驗建立在任何玩過時之笛或任何其他薩爾達遊戲的人都熟悉的框架中。
神谷因《鬼泣》和《風眼喬》的作品而聞名,因此他想創造一款與這些遊戲感覺截然不同的動作遊戲。當團隊開發出一個原型時,關鍵時刻到來了,玩家可以在3D空間中自由移動sumi-e畫筆。
“一看到這一點,我們就產生了一種信念:’這會很好’,”大神製作人 Atsushi Inaba 在翻譯採訪中說道。 “當然,真正的挑戰是採用這種機制並將其變成遊戲。”
圍繞這一概念構建的遊戲對於任天堂粉絲來說仍然很熟悉。每個地下城都引入了一個新的機制,可以重新建構周圍的世界,就像《薩爾達傳說》中基於物品的過程一樣。天筆技術相當於大神的鉤彈或迴力鏢等工具。這些能力是行動而不是物品。
畫一條線可以砍穿敵人、修復損壞的物體或改變環境本身。結果是一個與玩家一起不斷發展的世界。
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筆刷系統也將 Clover Studio 推向了水墨藝術風格,這在 2006 年遊戲發行時並不常見。這種藝術方向是 Okami 脫穎而出的主要原因之一,現在仍然如此。
「我們想不出還有哪一款遊戲能夠認真地傳達日本美學,」稻葉說。 “看起來在 3D 多邊形中渲染這種視覺風格也是一個有趣的挑戰。”
卡米亞和他的團隊最初的靈感來自於卡普空在《生化危機》中所實現的真實感和恐怖視覺效果。他們對遊戲技術的進步印象深刻,並希望用它來創造一些具有近乎相反基調的東西。他們的目的不是捕捉恐怖,而是捕捉自然之美。
《Okami》本身就是一款廣受好評的獨立體驗,它與《薩爾達傳說》共享多個敘事和設計線索。地牢結構的探索、平衡與恢復的主題,以及在反應世界中充當穩定錨的沉默主角,都與任天堂的長期運行系列相呼應。在遊戲設計中,追隨靈感很少是一個糟糕的起點,Okami 展示了這個基礎如何引導開發者超越它,進入更具表現力的故事敘述和遊戲形式。









