15 年後,遊戲仍無法達到《傳送門 2》的完美程度

今天,即 2026 年 4 月 18 日,《傳送門 2》正在慶祝 15 週年紀念日。下面,我們將探討它如何接近喜劇,以及有多少遊戲仍在與它作鬥爭。

如今,《傳送門 2》已經 15 歲了。不過,與我們大多數同齡人不同的是,Valve 這款 2011 年備受推崇的益智遊戲對其身份完全自信,而且非常有趣。在眾多試圖讓我們開懷大笑的遊戲中,《傳送門 2》是罕見的成功之作。

也就是說,《傳送門 2》贏得了罕見的互動喜劇傑作的美譽,不僅因為它沒有做錯,也因為它做對了。如果《傳送門 2》在各方面都和其他方面一樣出色,但卻搞砸了笑話,那麼單一的失敗將成為它的沉重負擔。想想《Forspoken》因其詼諧的對話而受到了多少人的討厭。想想《無主之地 3》對該系列傲慢基調的管理不善,如何讓這款遊戲成為長期粉絲的出氣筒。想想看,如果每次你遇到困難時 GLaDOS 都會不斷地發出笑話提示,那麼《傳送門 2》將會變得多麼難以享受。

試圖搞笑但失敗是殺死遊戲的最快方法。那麼,為什麼十五年後,《傳送門 2》仍然閃閃發光呢?

傳送門2

簡潔是智慧的靈魂

在沉迷於電子遊戲多年後,2020 年我重新回歸電影。回到我童年時期所痴迷的藝術形式,我耳目一新地意識到,如果我願意的話,我可以在大約相同的時間內完成日本偉大電影製作人黑澤明的全部 31 部電影(63 小時),這將帶我 100% 玩受黑澤明啟發的開放世界遊戲《對馬島之魂》(62.5小時)。與參與基本上任何其他藝術形式所需的時間相比,電子遊戲都很長。

而且,正如一位為多部黑澤明電影提供靈感的吟遊詩人提醒我們的那樣,簡潔是智慧的靈魂。喜剧电影的时长很少超过两个小时。单口特价通常最多为一份。情境喜劇的長度往往是劇情片的一半。 SNL 草图通常约为五分钟或更短。短片影片應用程式 Vine(R.I.P.)是一個很棒的笑話平台,因為它將上傳運行時間限制在六秒鐘——剛好足以用於設定和笑話。如果你想變得有趣,你需要學會融入,讓他們笑,然後離開。

喜劇的好處在於簡短而甜蜜,而大多數主流遊戲的目標恰恰相反。無主之地3需要你玩很長時間,甚至只是完成故事和一些支線任務也會讓你 46.5小時。當一場冗長的遊戲不斷向你拋出笑話時,平均而言,這些笑話錯過的頻率至少和它們出現的頻率一樣多。而且,在數十個小時的過程中,這些失誤累積起來,給比賽帶來了壓力。

那麼,《傳送門 2》的優點在於您可以在幾次會議內完成它。每 擊敗多久,《傳送門2》平均需要10.5小時才能完成。與《黑暗靈魂》等其他 2011 年經典遊戲的平均遊戲時間相比,這個時間相當短(57.5小時)和天際(115小時),兩者的語氣都比較嚴肅。與這兩款遊戲不同的是,《傳送門 2》也以小塊的形式呈現了它的世界和喜劇。在競選活動的大部分時間裡,這是一場安靜、孤獨的遊戲。笑聲往往發生在謎題之間,因此遊戲玩法不會經常被俏皮話打斷。雖然它的設計不像原版遊戲那麼嚴格——在高潮之前一直保持嚴格的 A-B 結構,A 是測試室,B 是簡短的、滑稽的插頁式廣告,期間 GLaDOS 在你移動到下一個房間時與你交談——但《傳送門 2》仍然在很大程度上將談話視為完成謎題的偶爾獎勵。因此,每當 GLaDOS、Wheatley 或 Cave Johnson 開始獨白時,你就準備好傾聽和大笑。

《傳送門 2》為角色提供了搞笑的理由

大多數的遊戲角色都是為了打趣而打趣。每當 Claptrap 在《無主之地》遊戲中出現時,他往往會花幾分鐘說些含糊幽默的話,因為 Claptrap 是一個「有趣的角色」。同樣,彼得·帕克在《Insomniac》的《蜘蛛人》中將通風口稱為他“自己的私人通風口”,因為彼得·帕克經典地打趣道。開玩笑是這些角色的天性。但這種敘事衝動在冗長的電子遊戲中很快就會過時。

另一方面,《傳送門 2》中的主要說話角色 GLaDOS、惠特利和凱夫·約翰遜遵循喜劇的基本規則,即不知道自己身處喜劇之中。他們認真對待周遭的世界,幽默源自於他們傾斜的觀點。 GLaDOS 討厭玩家角色 Chell 在第一款遊戲結束時關閉了她,所以她的諷刺來自於真正的憤怒。惠特利是一個神經質的球體(或智力抑制球體),史蒂芬麥錢特漫無邊際的台詞並不是幽默的嘗試;它們感覺像是角色的焦慮自然而結巴地流露出來。同樣,凱夫·約翰遜並不是想讓聽眾發笑,而只是表達一種適合時代的“男人中的男人”的虛張聲勢。這些角色都不認為自己很有趣……這就是他們有趣的原因。

傳送門2

但這與大多數 AAA 遊戲處理幽默的方式相反。想想臭名昭著的《Forspoken》預告片,其中女主角弗雷說:「所以,讓我說清楚。我在一個不是我所說的地球的地方。我看到了可怕的龍,而且,哦,是的,我正在對著袖口說話。我剛剛這麼做了嗎?我只是用我那該死的頭腦移動了狗屎!

Valve 一直擅長這一點。同樣,《半衰期》和《半衰期 2》也有充滿活力的配角陣容,每個配角都有自己的怪癖。但 Valve 歷來在這方面表現出色,並不代表《傳送門 2》會擊敗它已成定局。這要歸功於編劇 Erik Wolpaw、Chet Faliszek 和 Jay Pinkerton,以及演員 Merchant、J.K.西蒙斯、艾拉麥克萊恩以及整個開發團隊在設計遊戲時都考慮到了喜劇性。

為笑而設計

最終,喜劇的成功或失敗取決於設計。例如,想想 2010 年代和 2020 年代首屈一指的派對遊戲系列:The Jackbox Party Pack。 Jackbox 派對包共有 11 個主線作品,在嚴肅遊戲玩家和休閒玩家中都贏得了忠實的追隨者。這並不是因為 Jackbox 遊戲的文字很有趣。這是因為遊戲的結構是為了鼓勵玩家變得有趣。

同樣的動態也適用於表面上較嚴肅的遊戲。 《洞穴探險》的程式生成關卡常常隱藏著驚喜,當玩家發現它們時,這些驚喜就像笑話一樣。 FromSoftware 的遊戲透過設定陷阱而獲得了巨大的喜劇效果,粗心的玩家可能會誤入陷阱。 《殺手:暗殺世界》透過為角色設定一個困難的目標,設定障礙,並為他們提供愚蠢的工具(例如,火烈鳥服裝或爆炸的高爾夫球)來實現目標,從而挖掘喜劇效果。

無論作者還是玩家提供笑聲,所有這些遊戲的設計都考慮到了幽默。期望遊戲中的文字很有趣,就像期望喜劇俱樂部的建築能引人發笑一樣。你真正需要的只是一個舞台,而《傳送門 2》將合適的人放在了上面。

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