Orbitals 團隊表示,這款合作動漫冒險絕無僅有

軌道是開發商 Shapefarm 和發行商 Kepler Interactive 多年來共同努力的成果, 標榜自己是一部可以玩的動漫。故事背景設定在一場風暴將他們的定居點與世隔絕的 15 年後,這部純合作冒險遊戲講述了從小就是最好的朋友 Maki 和 Omura 踏上太空之旅,拯救他們的人民。

當遊戲總監雅各布·龍格爾 (Jakob Lundgren) 首次與創意總監馬科斯·拉莫斯 (Marcos Ramos) 聯手開發 Orbitals 時,他們的團隊只有六人。現在,這個數字已經成長到大約 50 個,而且遊戲看起來與最初開始時有很大不同。

拉莫斯解釋說:「它是自上而下的,讓這些小機器人在船上跑來跑去,執行一些瑣碎的任務。」「然後,在某個時候,我說,『這很酷,但如果是動漫呢?』那個小機器人就變成了 Maki。」團隊中的每個人都立即與她聯繫,這表明他們正朝著正確的方向前進。

有一段時間,真希是節目中的明星。 「最初,這款遊戲實際上不僅僅是合作遊戲。你可以[單人]玩,也可以與兩個人一起玩,」拉莫斯說。 「Maki 是主角,我們有這個機器人配角。但即使我們只將其製作為合作遊戲,[機器人]也非常感覺像玩家二號,這是我們絕對不想要的 – 在合作遊戲中,你們都應該是主角。”

這就是 Maki 的搭檔 Omura 介入的地方,他花了更多的時間才完美地確定下來。該團隊想要英雄的經典動畫動態及其互補的陪襯,將其與《七龍珠 Z》中的悟空和貝吉塔等關係進行比較,這導致了大村的多次迭代。 「我認為甚至有一個草圖,大村是一條龍,」拉莫斯笑著說。 “我不知道我是否曾向你展示過這一點。”

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這兩個角色背後的大部分設計都是為了找到能夠代表他們個性的合適服裝和髮型,同時也必須努力保持真實的 80 年代美學。 「例如,」拉莫斯說,「在現代動畫中,鼻子和嘴巴之間有一個巨大的空間。但在 80 年代,他們都在這裡[在他的鼻子下做手勢]。如果你看美少女戰士,她的嘴在這裡。這對我們來說是一次學習經歷,試圖很好地理解這種風格。”

這些最初的演變也源自於團隊想要真正找出遊戲聲音所需的內容的願望。 「我認為早期的迭代更專注於酷炫,」龍格倫說,「但後來我們開始加入更多迷人的東西,它變成了嚴肅主題和許多愚蠢而輕鬆的時刻的完美結合,這些時刻會讓你在看到它們時微笑。在這一點上,我們可以說,『我們需要讓它變得更加軌道化’,人們就會明白這意味著什麼。」

一支注定要製作《Orbitals》這樣遊戲的團隊

「我非常堅信你不能否認你是誰,」拉莫斯說。 「我們明天就可以開始製作一款國際象棋遊戲,我想幾個月後,它仍然會成為一款合作動漫冒險遊戲。因為你每天都會做出決定,一些你沒有意識到的小決定,但你正在推動遊戲朝著你關心的方向發展。”

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拉莫斯所說的這種命運對於在 Shapefarm 組成的團隊來說可以說是不可避免的。 Lundgren 之前曾擔任 Hazelight Studios 的關卡設計師,該工作室是合作遊戲的開發商,例如 一條出路需要兩個和拉莫斯參與了兩部動畫遊戲的改編,《火影忍者到博人傳:忍者前鋒》和《武士傑克:穿越時空》。他們在各自專案中學到的經驗教訓現已集體注入 Orbitals。

朗格倫從一開始就在 Hazelight,他表示製作《逃出生天》的大部分經驗都必須是盲目完成的,因為該類型中沒有真正的其他遊戲可供參考。當他們開始製作《It Takes Two》時,他們已經對合作有了更多了解,特別是如何打造有趣的遊戲玩法以及如何讓人們進行交流。 「其中很多知識都是從軌道上第一天起就已經存在的,」他說。

同樣的經歷在 合作類型 帶領他們製作了適合所有技能水平的軌道遊戲,平衡了初學者的無障礙體驗和經驗豐富的玩家的足夠挑戰——龍格倫表示,這種平衡很難實現,需要不斷的遊戲測試。 「一旦有東西可以玩,我們就會在辦公室裡對以前沒有聽說過這個想法的人進行測試,所以他們是第一次看到它,然後我們也會盡快嘗試進行外部遊戲測試,」他說。 “然後是大量的平衡,大量的調整數字,並找到幾乎無論經驗如何,你仍然可以從中獲得樂趣的地方。”

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對拉莫斯來說,他的課程更多與藝術相關。 「當你製作 2D 繪圖時,它看起來很棒,你會對此感到非常興奮,然後你用它製作 3D 模型,但它根本不起作用,或者它只適用於某個特定的攝影機角度,但當你旋轉時,你會感覺,『天哪,馬尾辮不起作用。』」當團隊開始開始開發人員在《火影忍者後的問題》中已經做好了應對這些問題和《火影忍者》的問題。武士傑克. “武士傑克的馬尾辮實際上會根據鏡頭改變形狀和位置,”他繼續說道。 “我們有很多從經驗中得到的小作弊。”

動漫靈感與選擇性真實性

當談到創意團隊想要的具體動畫時,拉莫斯立即將原版《七龍珠》系列視為巨大的靈感,並對創作者鳥山秋田所擁有的自由感和樂趣表示欽佩。 「世界是有規則的。尤其是在故事的後期,他變得像,『哦,這件事有這麼深刻的傳說。』」但一開始,就像是,『我覺得這會很有趣:一頭豬可以在五分鐘內變成任何他想要的東西,然後綁架女孩,』」拉莫斯笑著說。

然而,助理藝術總監 Johannes Varmedal 解釋說,靈感遠遠超出了單一系列。 「當我們定義遊戲的藝術方向時,我們將不同的動漫參考和靈感放在了藝術板上。但就我個人而言,我喜歡《維納斯戰爭》、《霍尼米斯之翼》;《阿基拉》是一部很棒的電影,」他說,並強調了他對美麗的手繪背景的熱愛。對於角色動畫,瓦梅達爾指出拉莫斯對 80 年代老動畫節目(例如《美少女戰士》和《泡泡糖危機》)的熱愛是一大靈感。

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除了前面提到的藝術板之外,拉莫斯還擁有倫德格倫所說的一個包含「大約十億」參考圖像的文件夾,這是一個無盡的寶庫,裡面充滿了雷射、爆炸和其他激發想像力的動圖。 “我們會討論遊戲機制之類的,”倫德格倫說,“他會說,‘我有一些東西可以用,’然後我看到他在點擊 GIF。”

Orbitals 的一個小但重要的區別是,團隊不僅僅希望遊戲 讓人想起80年代的動漫;相反,它的靈感來自於小時候觀看這些節目的感覺。為了捕捉這種魔力,他們必須挑選哪些地方忠於經典動漫,哪些地方偏離經典動畫。 「我們經歷了很多事情,」拉莫斯說。 “就像音頻一樣,當時所有的聲音都被壓縮得很厲害,一切都超級飽和。我們嘗試過,但感覺不太對勁。”

「儘管從技術上講它會更真實或更相似,但有時你回顧一些東西,在你的腦海中,它看起來很不同,」倫德格倫補充道,並強調他們的目標不是創造出令人難以置信的真實東西。 「我們並不是試圖成為我們無法成為的東西,我們正在製作一些受到我們所愛的啟發的東西。歸根結底,它非常動漫,但同時它很大程度上也是我們的體驗。”

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「我們總是在這個項目中談論適量的奶酪,」拉莫斯說。 “我們不想變得陳詞濫調,感覺我們在取笑或非常膚淺或進行某種模仿,但我們不想太酷和現代,就像,‘現在我擁有所有這些技術,我可以做得更好。’這是適量的奶酪。”

儘管他們並不追求完全準確,但團隊在軌道的美學和故事方面遵守了許多規則。例如,沒有什麼是完全有角度的。 “這幾乎就像你給物體充氣了,它們膨脹了一點,”瓦梅達爾解釋說,“我們使用顏色的方式有一個限制,所以我們不會使用太多的紋理細節——我們希望保持它非常繪畫化和風格化。”

「藝術是非常、非常、非常嚴格的。有一個巨大的 PDF,其中包含所有小東西,例如,『我們不會那樣做皺紋,』」拉莫斯說。 「對於敘事,我們有規則,但它們更像是指導方針:動畫中講述的原型(不是刻板印象,更像是原型)故事是什麼?簡單的情節,使其角色優先,就是這樣。”

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從那時起,他們必須調整劇本的語言,特別是日文版本。拉莫斯說:「真希的說話方式非常像 80 年代的女孩動漫主角。」為了做到這一點,需要與外部顧問進行多次會議。 “我們想給這件事寫一封情書,”他繼續說道,“我們希望以尊重的方式做到這一點。”

與 Massket 工作室合作

團隊一直夢想著為 Orbitals 的遊戲過場動畫製作傳統的手繪動畫,在與許多不同的動畫工作室交談後,團隊最終選擇了 Studio Massket,因為他們對可以玩的動畫的想法感到非常興奮。儘管 Massket 參與《進擊的巨人》和《一拳超人》等無數大型項目,但工作室在遊戲方面並沒有太多經驗,因此需要解決兩個截然不同的流程中的問題。

“遊戲和動漫非常、非常、非常不同,”拉莫斯說,“但我們成功了,最終我們分享了知識和資產。他們製作的很多東西,你可以在遊戲中看到,比如美麗的 2D 繪畫;相反,我們製作的很多環境和資產,你可以在過場動畫中看到。”

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當合作剛開始時,拉莫斯和團隊已經為遊戲設定了一些東西,例如角色概念和背景故事。 「我們已經有了一個敘述,」營運經理 Megumi Varmedal 解釋道,「所以我們給了 Massket 的過場動畫導演 [吉田秀俊] 一些東西。他真的很了不起——他在 90 年代和 80 年代從事動畫工作,所以他真的是一個傳奇,」並補充說吉田對那個時期的理解使他成為製作受啟發的理想作品的理想選擇。

團隊最初決定與動畫工作室合作的理由是多方面的:這是一個有意識的決定,首先是為了節省時間和金錢,同時也是為了在整個過程中提供非常一致的外觀。 「我認為這是我個人的煩惱,但我不太喜歡那些從遊戲玩法到過場動畫感覺非常不同的遊戲——這有點刺耳。角色感覺他們說話不同,動作不同,所以我們從一開始就非常有意識地盡可能地將兩者結合起來。”

由於虛幻引擎的預設版本更適合逼真的圖形,因此在 Shapefarm 端實現 Orbitals 的美感絕非易事。 “我們正在做很多非常規的事情,也許是在虛幻引擎方面,”Johannes Varmedal 說,“為了找到我們現在在遊戲中擁有的渲染管道,需要花費相當長的時間進行迭代。我們需要為其創建自己的後端來支持藝術風格,並為我們的藝術創作建立管道。”

對微小細節的熱情

很明顯從 我的動手預覽 《軌道》在每個關卡上都有大量的細節,我提出了我最喜歡的小發現之一:Maki 和 Omura 在撿起船上的貓時動畫的差異。真希更加強勢、過度興奮,而大村則更加溫和、悠閒,完美地體現了角色之間的差異。

倫德格倫說:「我們作為一個團隊的工作方式非常希望促進每個人都在遊戲中投入一點自己的力量,」其中許多想法已經成為他最喜歡的《軌道》動畫。 「這些東西並不是每個人都會看到——我認為這也是賦予這些東西價值的原因,因為當你發現這些小東西時,你會看到‘我本可以跳過這個’,它賦予了遊戲一種靈魂。”

“你不能總是準確地指出它是什麼,”龍格繼續說道,“但是當你玩這樣的遊戲時,它就會有一種溫暖的感覺,就像是,‘開發人員製作了這個東西,他們喜歡製作這個東西,就像他們付出了額外的努力,把這些東西放進去,但他們不必把它們放進去。’”

「我堅信,在動畫中,動畫師基本上是演員,他們在表演,而不是在鏡頭前,」拉莫斯補充道,「我可以在這些動畫中看到我們動畫師的很多個性。這讓我很高興,因為我認為我們應該把焦點放在電腦背後的人身上。當我們[做]採訪時,專注於像我們這樣的[導演]

事實上,正是這些小細節讓龍格最興奮地看到玩家接觸遊戲後的反應。 “你提到了貓的動畫,”他說,“我看到人們玩它,他們發現了類似的東西,他們的臉上露出了笑容。看到人們對我期待的事情的反應,我感到非常高興。”

另一方面,拉莫斯非常期待玩家對《軌道》結局的反應,並調侃道,“故事所經歷的整個系列的災難和曲折,這一切如何歸結為這個非常具體的事情——感覺它只能以這種方式結束,我們對此感覺非常強烈。”

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