
變化往往會讓獨立開發者平衡自己的創意計畫與玩家在熱門遊戲後的期望。成功,尤其是突然的成功,可以在一夜之間重塑工作室的未來。
玩家現在期望持續的更新、長期支援和清晰的路線圖。但即使在最高水平,這種模式也很難維持。 Epic Games 近期裁員《堡壘之夜》(Fortnite) 背後的公司強調了現場支援的要求有多高。長期願景和玩家需求之間的緊張關係變得越來越難以管理。獨立團隊面臨類似的壓力,但沒有相同的資源。
Peak 背後的工作室 Aggro Crab 就是這樣的團隊之一。然而,工作室的遺產並不是從現場服務標題開始的;而是從現場服務標題開始的。相反,它以一個喜劇而又殘酷的靈魂開始,例如:另一個螃蟹的寶藏。該作品獲得了商業和評論界的成功,將工作室提升到了新的高度。但在 2024 年完成《另一隻螃蟹的寶藏》之後,Aggro Crab 的小團隊已經精疲力盡了。這個為期三年的計畫讓每個人都筋疲力盡。
工作室負責人尼克·卡曼在舊金山舉行的遊戲開發者大會上表示:“我們非常疲憊,尤其是我自己,因為我可能是最辛苦的人。” “因為我太依戀它了。”
接下來是方法的轉變。雖然《Another Crab’s Treasure》的銷售量很好,足以為另一個專案提供資金,但團隊不想再進行三年的開發週期。相反,Aggro Crab 選擇了更輕、更快的東西。
工作室在韓國舉行的為期一個月的遊戲盛會期間與另一家工作室 Landfall 會面,共同開發一款遊戲。根據 Aggro Crab 的說法,工作室加入遊戲的想法是關於偵察兵在偏遠島嶼上迷路的。
在韓國待了三天之後,並在旅行前的幾個月裡進行了構思,遊戲即興創作了《Peak》的核心:一個耐力條,它將成為玩家攀登山峰的主要障礙。那時他們已經有了許多狀態效果——例如霜凍和毒藥——這將成為耐力條的一部分。
「到了第七天,我們就有了一個工作原型,」卡曼說。 「這實在是太麻煩了,無法啟動,但是看,我們正在爬山。我們正在了解遊戲是什麼,我們對此感到非常興奮。”
Aggro Crab 採用了他們在韓國製作的遊戲的核心,並在接下來的幾個月裡對其進行了改進,所花費的時間比他們之前的遊戲要少得多。這 成功是立竿見影且勢不可擋的,但卡曼將其部分歸因於他們如何創建遊戲。
“你可以用更便宜的價格獲得更多成功的機會,”他說,“你被迫限制範圍,而當你確實限制範圍時,你最終會想出一些原本不會有的想法。”
Peak 的開發是為了回應倦怠,但是當一夜之間的成功顛覆了開發人員可能製定的每個計劃時會發生什麼?像 Kinetic Games 的 Phasmophobia 這樣的遊戲在 Twitch 上爆發,似乎一夜之間就吸引了數十萬玩家。然而,對此類遊戲透過更多內容和更新進行擴展的強烈興趣和需求可能與開發人員對專案未來的預見不一致。
Phasmophobia 遊戲總監 Daniel Knight 告訴 GameSpot:“作為當時的一名獨立開發者,看到這麼多人與我構建的東西產生聯繫,真是令人難以置信的謙卑和興奮。” “肯定有人擔心。期望值一夜之間發生了變化,我非常清楚地意識到,玩家現在認為《恐懼症》比最初的時候要大得多。
恐懼症的早期是反應性的。當小團隊適應與龐大的玩家群合作時,路線圖是靈活的。 Kinetic Games 的指導原則是保留遊戲成功的要素。新增了庇護所和希望角燈塔等新地圖,但調查和識別幽靈的核心玩法保持不變。
「我們從未嘗試添加任何會改變核心公式的內容,」合作夥伴和行銷總監阿西姆·坦維爾 (Asim Tanvir) 說。 “這是為了改善體驗,而不是重新創造體驗。”
多年來,Kinetic Games 透過季節性活動擴展了內容(有時年復一年地重複使用類似的活動),添加了新的外觀、進度系統(最引人注目的是在《啟示錄》更新中),以及對現有地圖和全新地點的重新設計。儘管如此,有些玩家還是想知道為什麼他們沒有看到更多以附加地圖、幽靈或遊戲機制形式出現的內容。
Kinetic Games 強調,它從來不想將核心遊戲玩法改變為其他東西,例如直接與幽靈戰鬥,他們也從未將 Phasmophobia 描述為「即時服務」。
「對我們來說,『即時服務』並不是關於遊戲是否收到更新,而是更多關於如何提供這些更新背後的理念,」坦維爾說。 「即時服務通常意味著一種模型,其中內容、進度和玩家參與度緊密圍繞持續的貨幣化或固定的參與循環構建。”
團隊刻意避免對玩家或他們自己施加壓力,要求他們在嚴格的時間表內獲利或發佈內容。由於缺乏財務和時間壓力,Kinetic Games 放慢了速度,並根據需要調整了時間表。開發團隊和玩家都不想承受任何形式的壓力(金錢或時間)來跟上。
無論如何,隨著時間的推移,這種壓力會越來越大,尤其是在大規模、突破性的發布之後,數十萬玩家在短短幾天內就吃掉了原本要持續幾個月的內容。遭遇意外打擊後,滿足預期的緊迫性很難應付。通常,發布前製定的計劃永遠不會奏效。 Deep Rock Galicate 背後的工作室 Ghost Ship Games 就是這樣的情況。
Ghost Ship Games 執行長 Søren Lundgaard 告訴 GameSpot:「大多數計劃在推出後就完全改變了。」「我認為這是其他團隊往往會做錯的事情,他們在搶先體驗發布後對下一次更新都做了太多規劃,並且他們因這與玩家想要的不符而感到沮喪。所以你的大部分計劃在發布後都發生了變化。」
《深岩銀河》在推出後取得了巨大成功,但並不像《巔峰》或《Phasmaphobia》那樣勢不可擋,它不可能取得比它所看到的更大的成功。
倫德加德說:“來自玩家的大量消息以及試圖及時回复這些消息將變得相當困難。” “我們人太少了。”
Ghost Ship Games 計劃在發布後推出新的生物群系、武器和其他內容,但不得不放棄或推遲大多數發布前計劃,以專注於系統設計,以保持不斷增長的玩家群的參與度。它的類似《Left 4 Dead》的系統不足以留住玩家並鼓勵他們邀請朋友,因此團隊必須創造新的方法來留住他們迷戀的玩家。更新需要以極快的速度進行。
「節奏基本上以極快的速度開始,」倫德加德說。 “我們每週更新一次,但多年來速度已經放緩。然後我們更新到兩週、一個月、兩個月、三個月等等。季節之間最大的差距是六個月。”
有時,當工作室感覺不再對其突破性熱門作品進行投資時,繼續前進是最好的選擇。對於《Peak》,Aggro Crab 今年稍早確認,這款「friendslop」登山遊戲將在 2026 年獲得另一項重大更新,之後工作室將主要專注於即將推出的遊戲。在日落落在山上之前,還有最後一座山峰需要攀登。
就像 Phasmaphobia 一樣,Aggro Crab 從來沒有打算讓 Peak 成為一款直播遊戲。沒有包含或計劃任何微交易或日常挑戰來促使玩家在遊戲中投入時間和金錢。
Ghost Ship Games 的選擇也類似,實際上將《深石銀河》的部分開發責任交給了另一家工作室 Funday Games,這樣團隊就可以專注於利用深石銀河 IP 來冒險開發新項目,例如《吸血鬼倖存者》啟發的《深石銀河:倖存者》。
突破性點擊測試的不僅僅是一款遊戲——它們測試的是遊戲背後的人。 《Peak》、《Phasmophobia》和《深岩銀河》都迫使他們的團隊面臨突然湧入的玩家、意想不到的需求以及小團隊發展的限制。一夜之間的成功可能會重寫優先事項、廢棄發布前計劃並以任何工作室無法完全預見的方式擴展資源。
對獨立開發者來說,挑戰不僅在於創造玩家喜歡的東西:還在於管理後續的內容。有關更新、範圍和節奏的決策會在團隊、社區和未來專案中產生影響。這些工作室的經驗教訓表明,攀登頂峰所學到的東西比從山頂看到的景色更能學到東西。











