
憑藉著動漫的美術風格和高能的配樂, 軌道 一推出立即引起轟動 去年遊戲獎期間宣布。由 Shapefarm 開發,由背後的發行商 Kepler Interactive 發行 克萊爾‧奧布斯克:第 33 次遠徵——這款合作平台冒險遊戲旨在透過與 Studio Massket 的合作,真實地捕捉動漫的感覺。這家以《進擊的巨人》等節目而聞名的日本動畫工作室已與開發人員合作製作了《Orbitals》的所有過場動畫,在花了大約一個小時的時間研究這個標題後,我可以確認它非常像一部可以玩的動漫。
在團隊開發了《火影忍者》和《博人傳:忍者前鋒》和《武士傑克:穿越時空》之後,Orbitals 的誕生是出於繼續在奇妙的世界中製作動漫角色遊戲的願望,同時又擁有原創的智慧財產權。隨著 Hazelight Studios 的遊戲取得成功,純合作遊戲風格已成為越來越突出的遊戲類型。 需要兩個 和 分裂小說——Orbitals 遊戲總監、Hazelight Studios 前關卡設計師 Jakob Lungdren 敏銳地意識到這一事實。作為一個開發團隊,有了這段共同的歷史,通往軌道的道路是不可避免的。
軌道由兩個支柱驅動: 復古動漫 和合作遊戲。在我們的實踐環節之前,創意總監馬科斯·拉莫斯開玩笑說:「其他遊戲有三個支柱,我們有兩個——效率更高。」然而,這兩個支柱由許多方面組成。 Orbitals 的目標不僅是概括復古動畫的外觀和故事敘述,還包括小時候坐在家裡觀看動畫的感覺。它的合作遊戲旨在測試溝通和協調,同時透過不對稱的遊戲設計創造有趣的緊急時刻。
Orbitals 編織的敘事是經典的少年故事,充滿曲折,又搞笑又甜蜜。故事發生在一場風暴封鎖了他們的定居點 15 年後,最好的朋友真希和大村冒險進入太空,執行拯救人民的使命。在開場片段中,我們看到兩人作為小孩子,隨著災難在他們周圍展開,被匆忙地扔進一種意識上傳機器中。
這些裝置是 Maki 和 Omura 在受到致命傷害後立即進行改造的敘事原因。使用這些意識上傳器是否會產生更黑暗的後果尚不確定,但我不認為圍繞它們的框架是積極的。
動手實作包括兩個部分:一個是在遊戲開始時,兩人準備獨自冒險;另一個是在遊戲後期,我們的任務是探索暗物質洞穴,尋找反應器卡帶。儘管在演示過程中並沒有深入探討這些磁帶的“原因”,但我們知道它們包含某種有價值的信息,可以幫助 Maki 和 Omura 應對圍繞他們的定居點的神秘宇宙風暴。
真希和大村的個性立刻鮮明而迷人。即使是一些小事,例如他們每個人抱起船上居住的貓的方式,無言地傳達了他們截然不同的氣質:真希太急切了,以一種孩子般的熱情抱起它們,這種生物並不特別喜歡,而大村的做法則平靜得多,也更受歡迎。
當我們探索定居點時,我和我的伴侶對角色有了更好的了解,發現了每個角色可能擁有的無數不同的小世界構建細節和互動。我個人最喜歡的一些發現是一位在太空外工作的修理工,他讓自己的身體因缺乏重力而旋轉,以此來慢慢轉動螺絲刀,還有一位可憐的打瞌睡的科學家,Maki 選擇在他身上畫上記號筆的小鬍子。有些細節也更具啟發性,例如找到容納所有發光意識管的空間,這些意識管使定居點居民得以生存。
在玩夠了折磨我們的同胞之後,我和我的伴侶用廢鉤和液體發射器武裝自己,然後把注意力轉向我們出發前必須完成的必要的船舶修理。 Orbitals 與純合作遊戲的不同之處在於,它不會將能力鎖定在玩家選擇的角色後面。與《It Takes Two》等遊戲不同,在《It Takes Two》中,我不只一次發現自己嫉妒我的搭檔所使用的物品,而 Maki 和 Omura 可以輕鬆地交換他們的工具。
事情一開始很簡單,撲滅了幾起火,然後輕鬆地協同解決問題,例如我的搭檔用鉤子打開門閂,然後我啟動裡面的電路。 These were fun minigames that quickly got more complex, like one I can best describe as a sort of two-player version of the 星露穀物語釣魚小遊戲
一旦我們完成了起飛前的檢查清單並起飛,我們就轉向演示的第二部分,這部分將我們帶到深物質洞穴尋找反應器盒。 As we journeyed inside the reactor core, we manned a floating vehicle that you steered by stepping on either side.在曲折、充滿危險的核心區航行本身就是一項團隊合作的壯舉,我們每個人都必須保持警惕,知道何時可能需要使用我們的工具。
My partner maintained their scrap hook from before, while I’d switched over to a ray gun.我用我的鉤子清除有毒氣體並點亮水晶為我們指明道路,而他則用鉤子將我們包裹在狹窄的角落並激活大門。 It was all brilliantly fun, requiring a fair amount of trial and error, but with more than enough laughter over our failures to ease the pain.
很難確定原因——也許是某些任務的隨機性,或者是遊戲對待錯誤的輕鬆方式,永遠不會讓你失去有意義的進展或在關卡中回退太遠——但《軌道》確實捕捉到了團隊所追求的童趣魔力。
當我們下車後,我們倆都聽到了興奮的反應,因為事情從我們的第三人駕駛轉變為下一節中的橫向捲軸動作,因為我們輪流互相幫助跨越間隙。 A co-op tale as old as time, sure, but clever-yet-silly mechanics meant it never felt stale.我的大部分職責涉及激活本質上是迷你黑洞的東西,讓我的搭檔旋轉過間隙,看到它們朝著與我預期完全不同的方向拋出總是很搞笑。
This all culminated in what’s one of my proudest gaming moments to date, in which we had to navigate a particularly tricky final spurt.我站在地面上,當我將大村移過間隙時,為他保持反重力滾動激活,同時跳過一個來回的圓木狀障礙物。 Meanwhile, in the sky, my partner had to move up and down within the beam to dodge floating mines as we crossed. Somehow, perhapsps through some kind of next-level nakama power moment, weleared the through some kind of next-level nakama power moment, weleared the through some kust one attempt.
看起來真木和大村繼續尋找反應爐磁帶的各種任務將把他們帶到主題——或者,如果不是主題,至少是不同的——區域,因為那裡等待著他們的謎題和危險。雖然我們冒險進行的旅程涉及暗物質(而且碰巧非常黑暗),但在遊戲的最初演示中,開發人員向我們展示了另一個以音樂為主題的區域。在一個區域,兩人必須完成本質上是一個舞蹈革命式的謎題,隨著按鈕提示在屏幕上流動而保持節奏; in another, they needed to rhythmically beat a drum in tandem to unlock something.
希望來自合作遊戲: its high potential for silly fun and shared moments.從故意將我的搭檔通過黑洞扔向他們的厄運,到我們從解謎中休息一下,到用我們的工具進行牛仔式的背對背對峙(對於任何其他想要嘗試這一點的人來說,廢鐵鉤絕對有明顯的優勢),從不隨之而來的遊戲。 Upon release, Orbitals will offer co-op both locally and online as well as GameShare compatibility, making it easy to team up as Maki and Omura.
Orbitals 專業地培養真誠的溝通(即使這種溝通是「我現在要把你扔進深淵」)和在一個感覺熱情和充滿活力的世界中進行合作。它在視覺上令人驚嘆,華麗的卡通渲染與手繪效果相結合,確實讓你感覺像是在探索動漫世界。 It’s certainly a game anyone looking to go on an anime adventure together should keep an eye on, with a high likelihood of being one of the 最吸引人的合作遊戲 這種類型還沒見過。














