吉田修平認為遊戲的未來是獨立遊戲,而不是「通用」AAA 遊戲

遊戲機圖標 吉田週平 據估計,他每年至少打 250 場比賽,甚至更多。對他來說,這有點像一把雙面刃。吉田表示,玩這麼多遊戲的最大好處是,他可以看到許多不同遊戲在開發過程中的演變。然而,缺點是一年內玩這麼多遊戲意味著很少有遊戲能夠成為 AAA 級遊戲。 「我不再玩 AAA 遊戲,因為它們花費太多時間,」他說。

獨立遊戲與 AAA 遊戲

吉田最後玩的 AAA 遊戲之一是 羊蹄山的幽靈受到先前參與《對馬島之魂》的刺激,但他沒能完成。在喜歡前兩部作品後,他開始轉向《仁王 3》,但很難找到時間。

儘管吉田偶爾會對 AAA 遊戲做出耗時的例外,但他堅信獨立遊戲的優越性,因為他們有更堅定的創意決心。 「你可以感受到遊戲開發商對獨立遊戲的願景,因為獨立遊戲開發商不需要尋求批准,」吉田說。 「我曾經在 PlayStation 的一家大公司工作,儘管我們可以讓開發者和工作室提出製作什麼遊戲的建議,但還是有很多人參與其中。”

「真的很難說誰是 AAA 遊戲的創造者,」吉田繼續說道。 “或許 小島先生是個例外,或者也許宮崎先生——你可以看出這是他們的願景(當你玩他們的遊戲時),但大多數其他 AAA [遊戲] 都是集體願景。這不是一個人的願景。 」

大量的預算也意味著遊戲必須受到許多人的喜歡,而這是以犧牲個性為代價的。 「我們製作遊戲,完善遊戲,但它變得更加通用,」他說。 “出版商往往會採取安全措施。當他們選擇類型或主題時,行銷團隊會說,’好吧,這從來沒有起作用。只有很少的受眾。’”

吉田認為,另一方面,獨立開發者只是想將他們的願景變成現實。 「他們對這個特定的主題感到非常興奮,儘管當時似乎沒有人對這個主題感興趣,但三年後,這可能會成為最新、最令人興奮的事情,」吉田說。吉田相信,透過這種方式,獨立開發者可以引領整個產業。 “AAA 工作室是許多遊戲設計師的忠實粉絲,他們從獨立遊戲中尋找靈感,因此獨立遊戲對於整個行業的持續創新發揮著非常重要的作用。”

在 PlayStation 工作期間,吉田遇到了許多謹慎行事的情況,幹擾了他認為的創造潛力。有一個例子特別讓他印象深刻:節奏遊戲《Frequency》和《Amplitude》,由 Harmonix 製作,該開發人員最終創建了《吉他英雄》系列。

「我很喜歡那個遊戲。核心玩法已經有了,但遊戲感覺有點做作,賣得不好,但我覺得裡面有東西,我想繼續與 Harmonix 合作。我們的業務營銷方面允許我們在Frequency 之後做 Amplitude,儘管Frequency 沒有賣出去,但在 Amplitude 再次賣出之後,我就不能再賣了幾個路。

遊戲的過去、現在與未來

自 1986 年吉田首次加入索尼以來,遊戲產業經歷了許多相當大的轉變,其中最大的轉變是他認為數位發行的可用性,特別是對於獨立開發者而言。 “在此之前,”他說,“只有包裝好的商品,無論是基於光碟的產品還是基於卡帶的產品,並且通常需要發行商擁有一些可用現金才能發行遊戲。”

隨著透過 Steam 和 PlayStation Network 等店面在線訪問遊戲的興起,任何開發者都可以成為發行商。 「我認為,遊戲開發和發行的民主化對電玩產業產生了最大的影響,」吉田說。

當我問他對一些實體媒體現在幾乎完全被淘汰(實體收藏家經常鄙視的趨勢)的看法時,他對這個主題持樂觀態度。 “當然,越來越多的人只是購買數字遊戲,但有些人喜歡收集包裝中的實體商品,”吉田說,“開發者對於包裝中包含他們的遊戲感到特別興奮。”

「我聽說實體遊戲的製作量一直在下降,但實體發行的遊戲數量實際上在增加,」吉田繼續說道。 “遊戲越來越多,專門小批量發行遊戲的獨立發行商也越來越多,因此人們會看到許多不同類型的收藏版或特別版遊戲。”

吉田預測,整體遊戲發行量的成長只會持續下去,這既是因為前面提到的遊戲發行民主化,也是因為選擇的增加,使任何人都更容易成為創作者。吉田指出了類似裡面的遊戲製作工具 羅布樂思 或者 堡之夜 作為一個讓任何人都更容易參與創造行為的例子。 「這意味著發行的遊戲數量將繼續增加,」他說。 “我相信,有了這個數量,頂級質量就會不斷提高,所以這是一件好事。”

然而,他認為數量也為獨立開發者帶來了問題。 「由於製作的遊戲數量如此之多,」吉田說,「讓遊戲受到關注變得更加困難。」對於較小的項目來說這已經是一個巨大的挑戰,但他相信未來會變得更加困難。正因如此,吉田預測開普勒或小說等獨立出版商的角色將變得更加重要。

當我問他未來的獨立項目如何脫穎而出時,吉田指出社區是最大的資產。 「以前取得過成功的獨立開發者會發現找到受眾要容易得多,」他說,「因為你有追隨者,而且開發者通常與他們的受眾有直接聯繫。我認為對於任何獨立開發者來說,能夠考慮他們的受眾並有辦法與他們溝通、創建和發展社區和追隨者是非常重要的。」

“[社區]將成為你的遊戲的擁護者,他們將成為你[未來]遊戲的早期測試者,”吉田繼續說道,“當你的遊戲成功時,他們會覺得自己是成功的一部分,因此他們會變得更加熱情地支持你——擁有強烈的社區支持感非常非常重要。”

吉田對軌道、開普勒和合作社的欽佩

自從他獨立後 與 PlayStation 分道揚鑣 去年,吉田修平並沒有得到很多休息時間。最近,他和女兒一起玩軌道遊戲,度過了許多難得的放鬆時刻。在某种程度上,这仍然适用于 產業巨頭,他現在擔任遊戲發行商 Kepler Interactive 的顧問,但據他說,他玩得太開心了,以至於他沒有註意到。

吉田與 Kepler Interactive 的人員相識已久,甚至可以追溯到 2017 年成立的電玩投資基金 Kowloon Nights,最終與發行商合作。他們的關係最初是因為吉田被他稱為“PlayStation 獨立遊戲的傳播者”,這使得他必須與 Kepler 等獨立公司密切合作。 “[開普勒團隊]很棒,我真的很尊重他們,”吉田告訴我,“我很高興他們邀請我成為顧問。”

《軌道》是吉田和他的女兒開發的第三款合作遊戲,另外兩款是《It Takes Two》和《Split Fiction》。他真的很欣賞新的動漫冒險遊戲帶來的靈活性。與前面提到的 Hazelight 遊戲不同,玩家可以在 Orbitals 中選擇自己的工具,而不是根據他們選擇的角色鎖定角色。 “對於每一個挑戰,”他說,“都是可以互換的。”

儘管溝通一直是合作類型遊戲的固有特徵,但吉田發現 Orbitals 的實現方式是他最喜歡的遊戲部分。 「你必須不斷地與其他人交談,以協調你所做的事情、行動的時間安排,或者你應該走哪條路。這種協作比實際的平台或解謎是一個更大的挑戰——這是我最喜歡 Orbitals 的方面。”

吉田一生的一天

在開普勒互動公司及其他公司,吉田現在大部分的日常工作都涉及玩電子遊戲。在開普勒,他參加了有關新遊戲提交的每週會議。 “因為他們作為發行商越來越受歡迎,”吉田說,“他們收到了很多來自獨立開發者的提交內容。每週,Kepler 都會有一個團隊來審核這些提交內容,並挑選一些最具潛力的遊戲供我們玩和討論。”

吉田也擔任 Fictions 的顧問角色,這是一家由許多人組成的出版商 前安納布爾納互動團隊。 「核心成員——Annapurna Interactive 的創始人,現在在 Fictions——曾經在聖莫尼卡工作室為我工作,他們是《風之旅人》或《伊迪絲·芬奇的遺跡》等遊戲的製作人,所以我認識他們的時間最長,」他說。

他也不會專門為那些聘請他作為顧問的人提供建議,他經常挑選他在活動中遇到的隨機開發者的遊戲來提供幫助。 「我總是主動要求他們將正在開發的遊戲發送給我,當我有時間的時候,我會玩遊戲並向他們提供反饋。我喜歡這樣——這不是正式工作,但我只是喜歡為所有這些開發者做這件事。我想,我每天會花幾個小時來做這件事。」

吉田的銀幕時間因他對各種貿易展覽活動和頒獎典禮的投入而進一步增加,他經常被邀請擔任評審。全年中,無論是東京獨立遊戲高峰會還是拉丁美洲科隆遊戲展,他都會一次被派去 20 或 30 款遊戲,作為不同評審團的一部分,他會玩完所有遊戲並給出分數。 “我經常參加活動並頒發獎項,”他說,“這非常有趣。”

他最大的任務之一是幫助確定東京遊戲展精選獨立遊戲 80 款,其中 80 款獨立遊戲將免費獲得一個資訊亭。去年,吉田法官團隊收到了來自世界各地的參賽作品,最終收到了 1,500 多份參賽作品。 “太多了,”他說,“大多數時候我們必須觀看遊戲影片並進行選擇,因為遊戲太多了,而且很多都很好。”

吉田在他的職業生涯中已經深深融入了獨立遊戲領域,特別是自從離開 PlayStation 以來,他無疑在開發者及其社區中鞏固了他自稱的“獨立佈道者”的頭銜。

Login
Loading...
Sign Up
Loading...