
我們已經有很長一段時間沒有推出一款真正的新蝙蝠俠動作遊戲了——事實上,自從 2015 年的《阿卡漢騎士》是最新的一款遊戲以來,已經有十多年了。但這種情況將在 5 月 22 日改變,屆時 樂高蝙蝠俠:黑闇騎士的遺產 登陸數位店面。最近,我有機會體驗了大約兩個小時的最新樂高蝙蝠俠史詩遊戲,感覺它就像一款新的阿卡漢遊戲,就像一款新的樂高蝙蝠俠遊戲一樣。
沒多久,兩者的相似之處就變得明顯了。我的課程從在冰山休息室與卡米恩·法爾科內的暴徒的戰鬥開始,我立即對熟悉的控制方案感到熟悉——方形攻擊,三角形反擊,X躲避或跳過敵人的頭。當你玩遊戲時,你將解鎖小工具和額外的動作,這將使每場爭吵變得更加動態和有趣,儘管戰鬥肯定不像阿卡姆遊戲中那麼困難——畢竟樂高遊戲通常不打算以這種方式具有挑戰性。
當我進入哥譚市的開放世界時,熟悉的感覺並沒有消失,我可以滑行並使用蝙蝠俠的抓斗輕鬆地在整個地方快速移動,或者乘坐樂高版本的羅伯特·帕丁森的蝙蝠車在角落裡漂流。但重要的並不是 Rocksteady 的遊戲和這款新樂高蝙蝠俠之間的美學相似性,因為哥譚市的外觀並沒有很多不同的方式。真正重要的是,《黑暗骑士的遗产》具有与《阿卡姆》游戏相同的流畅游戏玩法。如果您玩過任何《阿卡漢》遊戲,《黑闇騎士的遺產》將會像手套一樣適合您。
長期樂高開發商 TT Games 的製作主管 Jonathan Smith 表示,阿卡漢遊戲無疑對新的樂高蝙蝠俠體驗產生了重大影響。
「我們當然受到影響,」史密斯告訴我。 「我們著手創建一個獨特的樂高戰鬥系統,適合蝙蝠俠與講述我們想要講述的故事的小玩意合作,比我們以前做過的更有深度和更有獎勵的技能。當我們考慮設計時,當然,我們會考慮其他遊戲,當然我們也會借鑒、尊重和欣賞我們在 Rocksteady的朋友和同事以及其他視頻遊戲的工作。 但隨後我們做出自己的選擇,讓所有年齡段的玩家都可以使用該系統,並根據某些年齡層的玩家進行定制。
《黑闇騎士的遺產》是第一款可能會輸的樂高遊戲
一般來說,樂高遊戲的獨特之處之一是它們通常沒有失敗狀態。這意味著輸掉一場戰鬥不會讓你倒退或讓你重新開始一個序列——你的角色只是重生並繼續前進。但正是在這個領域,《黑闇騎士的遺產》為樂高遊戲嘗試了一些新東西,透過添加難度設置,最高的設置實際上會讓你在輸掉一場戰鬥時失去進度。這是這款樂高蝙蝠俠遊戲中又一次注入了阿卡漢風格。
遊戲共有三種難度設置,其中最下面的兩種難度設定採用了傳統的樂高對死亡的寬容態度。但在最高設定下,黑闇騎士、蝙蝠俠實際上可能會死,你必須從最後一個檢查點重新加載遊戲。但即使這樣的設定對大多數玩家來說也不會太難,因為遊戲充滿了檢查站,即使是在老闆戰鬥中,所以死亡也不會太痛苦。即便如此,這種轉變對開發商來說仍然是一件大事。
史密斯說:“現在樂高遊戲中有一種狀態,如果你被擊中,你會失去信心,如果你失去生命,你會被重置到任務或挑戰的開始,這就是我們以前達到的新水平。”
但無需擔心 TT Games 可能會讓這款樂高蝙蝠俠變得有點太具有挑戰性,因為對於那些只想讓它像過去的樂高遊戲一樣的人來說,總是有經典難度。
「經典難度,你會遇到更少的敵人,種類更少,而且他們攜帶的武器也更少,」史密斯說。 “你不需要像在更難的難度下那樣具有相同水平的戰術意識。”
但即使是最艱難的環境也不是為了懲罰。我花了大約一半的時間玩黑闇騎士難度,我想說戰鬥感覺與阿卡漢遊戲的標準難度大致相當。所以不要指望這裡會出現任何類型的《埃爾登指環》級別的挑戰。
「我們想讓《黑闇騎士》模式真正具有挑戰性,但同時又有趣又有趣。我們不希望玩家有一種被踩踏的感覺,」史密斯告訴我。
結果感覺剛剛好。它有一些挑戰,但不會讓人感到不知所措,而且頻繁的檢查站將挫折感降到最低。成為蝙蝠俠的樂趣在於沒有任何焦慮。











