
刺客教條暗影 今天,3 月 20 日,我們慶祝了它的一周年紀念日。下面,我們回顧它的雙重主角如何產生更有意義的影響。
《刺客教條:暗影》發布已經一年了,我仍然在思考它。我對這款遊戲的看法基本上保持不變——我在我的兩篇文章中都詳細討論過這一點 刺客教條:暗影評論 和 淡路之爪 DLC 評論——但如果我能花點時間談談《暗影》不是什麼,我熱切地有一個願望。 《暗影》最好的想法是透過分裂的視角講述故事,應該進一步推進。事實上,這應該是遊戲第二幕的全部焦點——我希望第二幕只是關於兩個不同的角色同時成長,並且永遠無法彼此意見一致,同時仍然團結在一個共同的目標上。
Shadows 有兩個可玩的主角:忍者直江和武士彌助。前者是虛構的,原產於日本,受到復仇的驅使;而後者則是歷史上真實存在的人物,一個非洲的局外人,充滿責任感。關鍵是,他們是非常不同的人,並因不同的遊戲風格而強化——直江主要依靠詭計和潛行,而彌助則致力於成為一名強大的戰士,在公開戰鬥中表現出色。除了特定任務外,《Shadows》允許您在探索 16 世紀的日本時在兩者之間自由切換。
這種分裂視角敘事的設定比過去幾款嘗試做兩個主角的刺客教條遊戲處理得更好。 起源 將艾雅視為巴耶克事後的想法, 奧德賽 讓卡珊德拉和阿萊克修斯的不同觀點奇怪地互換,然後就是 瓦爾哈拉……這是它自己的瘋狂類型。遊戲中還有兩個可玩的主角,埃沃爾和奧丁,但松鼠在可選的支線任務中隱藏了一些有趣的花絮,而是選擇將這兩個可玩選項宣傳為“女性埃沃爾”和“男性埃沃爾”,並暗示這兩張臉只是同一個人的不同性別,這是不正確的(我對此很惱火,但這是一個完全不同的話題,我們必須繼續前進)。
在更新、更注重動作角色扮演遊戲的《刺客教條》遊戲中,《暗影》最能體現其兩個可玩角色的獨特性。這主要是因為直江和彌助在故事的最初幾個小時內被描繪成不同的人。首先,我們看到了彌助的序言,然後幾乎整個第一幕都轉向了直江,然後我們短暫地回到了彌助,看看直江一生中最激動人心的時刻是如何從彌助的角度來看的。
「我們選擇將第一幕的大部分內容集中在直江身上,因為天正戰爭和織田信長戰役的歷史事件對於確定她的動機、伊賀的毀滅以及她旅程的開始至關重要,」《刺客信條:暗影》遊戲總監 Charles Benoit 在回顧《暗影》推出第一年時告訴我。 「這段時期也給了我們空間來引入核心系統,如藏身處、間諜網絡和進程,然後將彌助引入故事中。由於彌助一直與信長在一起直到他在本能寺去世,我們需要直江自己來承擔早期的敘述,以保持時間線的連貫性。一旦兩個角色相遇,他們之間的切換就變得更有意義,彌助提供了一個新鮮的遊戲視角。
「《暗影》的兩個核心主題是社區和選定的家庭,雖然直江和彌助最終共享同一個社區——他們共同建立的社區——但他們彼此之間的道路卻截然不同,」《刺客信條:暗影》副敘事總監布魯克·戴維斯在一次回顧《暗影》週年紀念日的採訪中告訴我。 「當織田信長給她一直稱之為家的村莊帶來毀滅時,直江突然開始了她的復仇之路。在此之前,她擁有一個穩定的家庭和社區,她變得如此專注於自己的憤怒,以至於有一段時間,她不在乎在追求目標的過程中傷害了誰。”
「另一方面,我們看到彌助的生活經歷了多次破裂,當他遇到直江時,他已經被迫多次重塑自己。他的復仇之路是一個緩慢的過程,甚至連他自己也很難完全清楚地表達出來,直到遊戲後期,這導致他向新朋友們隱瞞了自己的一部分和他的過去。找到一個目標也非常有意義,因為一旦直江和彌助找到了彼此並建立了共同的前進道路,他們就形成了社區他們保護日本人民免受腐敗和暴力侵害的共同願望,這些腐敗和暴力破壞了他們自己的生活,這既成為將他們的群體凝聚在一起的粘合劑,也是他們的主要動力源泉。
如果不清楚,我喜歡這個。在第一幕中,我們看到了直江和彌助的兩個完全不同的世界,並體驗了他們的遊戲玩法在任務結構和目標類型上的不同之處——直江在難以到達的地區刺殺目標,為迷失的靈魂建立社區,並衝進幫助普通民眾解決問題,而彌助大膽地將軍隊投入戰鬥,進行具有改變社會效果的決鬥行為,並努力考慮他的決鬥行為將如何努力影響他人的決鬥。
伯努瓦說:“因為他們從衝突的對立面開始,他們的觀點自然會為任務設計帶來對比和張力。” “他們最終的聯盟使得圍繞這兩個截然不同的角色如何學習合作來構建任務變得很有趣。”
《暗影》第一幕讓我想起了海瑟姆和康納主演的《刺客信條 3》的開場時間,或者雅各布和伊維主演的《刺客信條:梟雄》的大部分內容——這兩款遊戲都講述了在意識形態和觀點上發生衝突的角色。與那些遊戲類似,《Shadows》的第一幕在兩個可玩的主角之間進行了清晰的劃分,他們之間有清晰的過渡,以便玩家可以感受到他們兩個視角之間的差異,並從不同的鏡頭看到相同的事件或角色。第一幕為兩個角色提供了清晰的章節,確保直江和彌助只有在對他們各自的故事最重要的時候才會成為人們關注的焦點。
然後第二幕開始。
此時,你幾乎可以在每個任務中在直江和彌助之間自由切換,有時甚至可以選擇在同一個故事任務中在他們之間來回移動。公平地說,對於那些想要以自己認為合適的方式玩《暗影》的人來說,能夠做到這一點是非常棒的。我堅持認為直江在遊戲玩法方面只是一種更好的遊戲方式,但在《暗影》推出後,我看到很多人在網上發帖表示他們喜歡在某些任務中切換到彌助,或者在整個遊戲過程中完全專注於彌助。
因此,即使我認為《刺客教條》在平衡潛行、戰鬥和穿越方面處於最佳狀態,但顯然還是有人在玩《起源》、《奧德賽》或《英靈殿》時愛上了這個系列——在這些遊戲中,戰鬥比任何其他遊戲支柱都更受關注。如果這就是你想要的,那麼這就是彌助給你的。從第二幕開始,《暗影》的遊戲玩法吸引了各方。
但我無法理解這種在兩位主角之間自由切換的能力如何損害了《影子》在第一幕中所設定的內容:一個從兩個截然不同的人的角度講述的故事。第二幕的故事(以及較小程度的第三幕和淡路之爪 DLC)並不像開場那麼強大,因為《暗影》的結構假設是玩家可以像直江、彌助一樣經歷幾乎任何支線任務或主線任務,或者兩者兼而有之。
第一幕中有一些主要的故事發展——直江的父親被殺,彌助的軍閥被殺,直江得知她殺死了盟友的父母,彌助得知他殺死了盟友的導師——這些故事情節比我們在第二幕中看到的要多。但這並不是說第二幕完全沒有這樣的時刻。直江和彌助都有自己的個人支線故事,只有扮演他們才能完成——我真的很喜歡這些。從敘事和遊戲玩法的角度來看,這些故事的結構和建構是為了吸引各自主角的觀點和遊戲能力。
但這些任務被當作自己的事情孤立起來,與第二幕中的其餘事件沒有連結。第二幕的大部分內容與直江或彌助的成長或他們獨特的觀點都沒有連結。第二幕的主要焦點是追捕新幕府的成員,這是一個對直江父親之死負有責任的秘密組織。由於這些任務很大程度上可以透過你選擇直江或彌助來完成,因此大多數任務的結構方式使得直江或彌助對此事的獨特視角並不重要。值得注意的是,這些變化很小,有時在第一次玩時不容易發現。
「我們專注於為每個角色編寫獨特的對話和選擇,以反映他們不同的身份(武士與忍者)、視角(直江作為伊賀的女兒,彌助作為新人)以及遊戲中的關係和聯盟,」戴維斯說。 「寫作團隊很有趣地想像他們對單一情況或角色的個人反應,我們也希望他們的對話能夠表達他們的個性(彌助深思熟慮和好奇,直江則更快一點、切中要害)。”
我希望《暗影》強迫玩家在每個任務中扮演直江或彌助,而不僅僅是他們獨有的少數任務,因為我希望這些差異能夠改變暗殺或決鬥的範圍,並且我希望他們各自的支線故事中發生的發展成為主要情節發展的一部分。我希望看到直江開始將她母親的刺客兄弟會哲學應用到她的殺戮中。我希望彌助在織田信長垮台之前舉起劍來對抗他所認識和尊重的人。我想看到他們兩人之間的瞬間,就像海瑟姆利用屋頂作為一個很好的機會讓康納了解大陸會議的虛偽,或者伊維試圖解決她的雙胞胎兄弟不負責任地處理倫敦聖殿騎士的爆炸性後果的挫敗感。
我明白為什麼影子不這麼做。據我了解,目前的結構可以讓遊戲吸引更多想要體驗《刺客教條》不同體驗的玩家。我知道我基本上要求重寫和重組幾乎整個第二幕(不成比例地佔整個遊戲的三分之二)——不是為了講述一個不同的故事,而是在現有的基礎上加倍強調直江和彌助的不同之處。但就目前的形式而言,《暗影第二幕》在講述故事方面失去了一些東西。它使主角在整個弧線上的成長變得混亂,將其分裂成個人支線任務,感覺與主線劇情太過分離。
我不想讓這一切聽起來像是我討厭《刺客教條:暗影》。我不!我其實覺得很棒。在工作中玩了大約 50 個小時之後,我又玩了 50 個小時左右來娛樂。我只是情不自禁地認為,在一個完全符合我個人品味的世界中,《暗影》會在遊戲的其餘部分中延續它在第一幕中建立的模式。這意味著玩家將無法自由地玩他們想要的遊戲,但它將為主角策劃最適合該工作和故事情節的每一個任務,並可能為直江和彌助創造更清晰、更強大的敘事弧線。
我不確定是否 六角計劃 將有兩個可玩的主角,但如果確實如此,我希望它使用更接近《刺客教條 III》和《梟雄》的格式——每個任務和故事情節都是為特定的主角而設計的。這樣,才能真正發揮多主角帶來的機會。
















