《刺客教條:暗影》在不破壞樂趣的情況下將開放世界融入現實

今天,即 2025 年 3 月 20 日,《刺客教條:暗影》慶祝其一週年紀念日。下面,我們將回顧其身臨其境、有時不友善的開放世界如何讓其感覺真實。

我們充斥著開放世界的電子遊戲,以至於它們都開始感覺非常相似,就像主題樂園等著你啟動遊樂設施。它們通常被設計得盡可能無摩擦,承諾您不會超過 30 秒而找不到事情可做;它可以讓精心設計的世界感覺更像是一個玩具而不是一個地方。不過,有些遊戲比其他遊戲更好地實現了開放世界,並且 刺客教條暗影 具有我多年來最喜歡的開放世界。它給人的感覺就像一個地方,而不是一個主題公園,並且提供了一種身臨其境的遊戲體驗,感覺它實際上符合“開放世界”中的“開放”。

照片般真實的視覺效果一直是遊戲的重要組成部分 刺客的信條 系列,自該系列首次推出以來,一直以現實感的城市為特色。這裡沒什麼不同,但育碧魁北克團隊透過《Shadows》將遊戲環境的視覺效果提升到了一個新的水平,它創造了也許是有史以來最美麗、最自然的世界 荒野大鏢客:救贖 2。森林茂密,即使在白天也是黑暗的。與大多數其他《刺客教條》遊戲相比,城市給人一種開放、明亮的感覺,這是較短建築物的副作用。道路上充滿了平民、士兵,偶爾還有強盜。世界上的每一平方英尺都充滿了野生動物,從狗、貓和各種有蹄類動物,到夏季密度驚人的昆蟲。

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《Shadows》也充分利用了季節的作用,確保世界每隔幾個小時就會煥然一新。而不是將諸如雪之類的東西隔離到單一生物群系(如《Rogue》)或故事時間線中的特定章節(如《Rogue》) 刺客教條 III),每當季節變化時,這都會為整個世界塗上一層新的油漆。夏季鬱鬱蔥蔥的樹葉使秋季轉向紅色和橙色成為一個受歡迎的變化,用溫暖的秋季顏色取代濃密的綠色,而從冬季到春季的轉變是一種緩解(您的里程可能會有所不同,具體取決於您現實生活中的位置在特定冬季看到的降雪量和零度以下的寒冷)。正當一個賽季即將開始變得乏味時,新的一季又開始了。

每個季節的渲染效果都與前後季節一樣精美,而且它們還提供了遊戲玩法的變化——水體在冬天結冰,在隱身情況下你不能太依賴樹葉覆蓋。同時,夏季帶來的大雨可以為那些像直江一樣隱密的人提供絕佳的掩護,同時盛開的紫藤和櫻花樹也帶來了豐富的色彩。

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世界佈局也是這款遊戲留下如此深刻印象的重要因素。陰影感覺比實際情況大得多,那是因為世界上有相當一部分是無法通行的。在現實世界中,你很少能透過直線到達任何地方。總是有一些東西擋住了你的路,無論是河流、山脈或其他什麼。在《刺客教條:暗影》中,你不能直接跑到目的地──至少,必須在極度茂密的森林中艱難前進。

這對於讓遊戲世界感覺像一個真實的地方大有幫助。如果您在樹林裡度過了很多時間——真正的樹林,而不是遠足小徑——您就會知道這並不容易。人們堅持走小路是有原因的,在電子遊戲中,當這些所謂的荒野區域像一條經常使用的道路一樣容易通過時,總是感覺有點奇怪。這些森林茂密的山脈是用來繞行的,而不是衝過去的。值得注意的是,開發團隊並沒有在這些領域投入太多東西。對於育碧來說,願意讓某些區域空置感覺像是向前邁出了一步,育碧通常會使其地圖上充滿了活動,以至於很難找到安靜的時刻。這些沒有圖標的空白空間是一種很好的摩擦,它平衡了給玩家太多事情要做的需要,同時又不剝奪探索的自由。

羊蹄山的幽靈

讓我們將《Shadows》的開放世界與 2025 年另一款 3A 日本設定的開放世界遊戲進行比較, 羊蹄山的幽靈。雖然《羊蹄》的故事發生在日本的不同地區,但兩款遊戲都以同一時期為背景——然而,《羊蹄》的世界給人的感覺卻截然不同。羊蹄山的日本非常美麗,色彩豐富,但與陰影相比,它感覺相當平坦。當你在羊蹄山攀登時,它位於一個封閉的區域,通常是地圖邊緣的實例區域。 《Shadows》中的一切都感覺像是世界的一部分,甚至是散佈在地圖上的雜技障礙訓練場。在主世界中,你可以自由地去任何地方、任何方向。甚至樹木之間也有一定的間隔,這樣你就可以在它們之間引導一匹馬,就好像有人為了這個明確的目的而種植它們一樣。感覺就像開發人員害怕妨礙你沿著完美的直線到達下一個目的地。這是一種為了遊戲便利性而削弱現實主義的世界設計方法。

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另一個差異可以在神社等地點的放置上看到。從《暗影》景觀的佈局方式來看,神殿感覺就像是世界的一部分——無論你在哪裡找到它們,它們都是有意義的,就好像是由附近的人們建造的一樣。即使對於許多最偏遠的神社來說,通往它們的小路也無需經過大量的忍者訓練即可通過。在《羊蹄山》中,像神社這樣的東西感覺並不屬於這個世界——它們感覺像是為了玩而創造的明顯的視頻遊戲挑戰,而遊戲世界感覺就像是圍繞它們構建的。 《羊蹄》是 2025 年的另一個熱門作品,但它說明了創造一個可玩的世界與一個看似現實的世界之間的差異。

《Shadows》希望你感覺自己身處真實的地方,而在真實的地方,你會盡可能地走路。道路可以將玩家引導到更多隨機事件中——敵人的營地、有人在路邊乞求幫助、你可以在地藏菩薩雕像上留下供品等等。這並不是說你不能離開道路——《暗影》中有大量的草地和丘陵區域可供探索,其中大部分都很容易到達,但自然的不可逾越的元素確保你不能只瞄準一個路徑點並按住模擬搖桿,從而使世界感覺更可信。

平衡真實感與樂趣的承諾也反映在遊戲的活動中。當然,前面提到的神社有很多東西可以找,但它們也都是廣闊的地方,到處都是神社的參拜者、侍者,有時還有守衛,他們讓神社感覺像是在你到達之前就已經存在的地方——而不僅僅是讓你核對待待辦事項清單的地方。即使像地藏菩薩這樣的小東西也感覺放置得恰到好處,這些雕像位於道路的岔路口,因為它們代表著兒童和旅行者的守護神。當入侵城堡時,你會發現所謂的夜鶯地板,旨在提醒守衛注意無聲的入侵者,而所有這些紙牆意味著快速的小衝突可能會很快變成一場壓倒性的戰鬥,因為增援部隊很容易接近你。注意那些微小的、現實的細節並了解它們如何影響你玩遊戲的方式是有益的。

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我在《刺客教條:暗影》中投入了超過 150 個小時,並且花了幾個多小時刻意長途跋涉,無論是騎馬還是步行,只是單純地享受這個世界,而不是像《刺客信條》遊戲那樣將其視為清單。即使已經過去了一百個小時,我仍然發現自己停下來繞道並以照片模式捕捉場景。

我喜歡開放世界遊戲;它們在我最喜歡的遊戲中佔據了很大的一部分。我喜歡探索數位場所,發現它們的秘密並了解它們是如何形成的。但即使作為喜歡這類遊戲的人,他們也經常遇到同樣的事情:它們很容易最終看起來像是專為我創建的主題公園,而不是我在媒體資源中找到並可以探索的世界。 《刺客教條:暗影》以很少有遊戲能做到的方式很好地平衡了這一點。

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遊戲世界的佈局為您提供了探索的範圍,並讓探索本身變得有趣。它可以帶你進入村莊和敵人營地等有趣的地方,而無需強迫你消除整個地圖的霧氣或以網格模式探索以確保你找到一切。活動鼓勵人們近距離研究遊戲中的許多神殿和城堡,展示團隊研究的深度,而不是像簽名和指導的展覽那樣把它推到我們面前。

我認為有比《刺客教條:暗影》更好的開放世界遊戲。荒野大鏢客:救贖 2, 漫威的蜘蛛俠、羊蹄之魂、以及 龍之信條2 都是我喜歡玩的精彩開放世界遊戲,完成它們後又回去玩了。但《刺客教條:暗影》是我想要繼續閒逛的遊戲世界,不僅因為它提供的遊戲玩法,還因為它的世界感覺像是一個現實、自然的地方。

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