
拳打猴是一隻去年七月在日本出生的可愛獼猴,最近引起了全世界的關注。他被母親遺棄,被社區拒絕,只能在宜家買的價值 20 美元的猩猩毛絨玩具中找到安慰和安慰。他的故事牽動著全世界人們的心弦,他們為這個小傢伙感到難過,並希望他能找到陪伴。
他最終做到了,而龐奇的前景現在似乎更好了。但龐奇仍然住在動物園——市川市動物園——這並不是每個人都能接受的。一款新的電玩遊戲, 動物園戰士,讓玩家扮演拳頭的角色…用拳頭或快速的踢腿將惡霸擊退。擊倒 100 隻後,Punch 就可以去避難所,而不是動物園。這就是視頻遊戲的意義所在。
「這款遊戲是寫給所有在動物園投標的動物的情書。對於靈長類動物來說,動物保護區通常比動物園更好,因為它們把動物的福祉放在第一位,而不是公開展示,」遊戲描述中寫道。 「它們提供了更大、更自然的空間,將動物從忽視或圈養中拯救出來,而不是繁殖它們,」描述繼續說道。 “重點是終身護理和減少人為幹擾,為靈長類動物提供一個更安全、壓力更小的生活場所。”
《動物園戰士》還包括一個按鈕,玩家可以按下按鈕來尋找並支援他們居住地附近的保護區。截至 3 月 6 日,《Zoo Fighter》的獨立玩家人數已超過 110 萬,他們玩該遊戲的次數超過 300 萬次。
該遊戲由 FanArcade 和開發商 Richie Branson 開發。 FanArcade 是一家幫助品牌和名人透過電玩吸引受眾的公司。公司最大的成功是 不像我們,這款免費遊戲的靈感來自肯德里克拉馬爾 (Kendrick Lamar) 的流行 diss 歌曲。
GameSpot 採訪了布蘭森,不僅討論了《Zoo Fighter》,還討論了他對 FanArcade 創造基於任何事物的遊戲的雄心、他在《堡壘之夜》中學到的經驗教訓,以及有多少人覺得當今的遊戲感覺「沒有靈魂」。請查看下面的完整採訪。
在我們討論熱門的「Punch the Monkey」故事和《Zoo Fighter》之前,我想先問一下您的歷史,並聽聽您為何離開 Epic 創辦 FanArcade?
在成為音樂家多年後,我開始從事遊戲設計。我是一名終生的遊戲玩家,但在有機會為漫威英雄創作音樂後,它激起了我對遊戲開發過程的興趣。我最終透過 Youtube 教學學習了 C# 和 Javascript,並開始在 Unity 中製作遊戲。在發布了一款說唱主題遊戲的預告片後,我引起了 Harmonix Music Systems 的注意,並最終在他們那裡得到了我的第一份遊戲設計工作。
在他們被 Epic Games 收購後,我被安排到《要塞英雄》團隊並從事節慶模式等工作。就個人成長而言,我在 Epic 的時光非常有教育意義。當我與 Epic 分道揚鑣時,它為我提供了一個重新發現遊戲設計目的的機會。我中斷了很長一段時間,搬到海外尋找新的目標。我在那段時間創造了「不像我們」遊戲,它的成功讓我深入了解遊戲如何成為粉絲參與的令人難以置信的工具。這一悟奠定了 FanArcade 的基礎。
據我了解,FanArcade 的使命是幫助品牌和名人透過遊戲和其他形式的多媒體接觸受眾。您說您想幫助他們創建有助於加深聯繫的「真實」內容。這在實踐中意味著什麼?
在這個行業工作讓我清楚了一件事:我們的文化驅動著真正的經濟價值。品牌和名人不斷嘗試利用它,經常藉用他們在網路上看到的引起共鳴的語言或語氣。您可以從全球主要公司現在在其社交標題中採用源自我們社區的短語來看到這一點,希望能夠產生相關性。
FanArcade 的與眾不同之處在於,我們不會模仿從外到內的文化。我們從內部進行構建,並與人才密切合作,以確保我們的遊戲感覺自然,而不是強迫,真實性是觀眾的反應。我們的商業成功植根於此真理。我們不會為了迎合品牌而淡化文化。我們保護它,尊重它,並將其轉化為互動體驗,因為它們是真實的。
您從在 Harmonix 和 Fortnite 開發節奏遊戲的經驗中學到了什麼?這兩個系列都曾經並且仍然擁有非常熱情的粉絲群體,所以我想你與超級粉絲的經歷給你留下了印記。
Harmonix 確實向我展示了新穎的遊戲設計可以在消費者中建立強烈的忠誠度。當你為他們提供在其他地方無法輕易找到的體驗時,就會產生超級粉絲。拿起一把塑膠吉他,與朋友一起搖滾,這種體驗讓 Harmonix 在遊戲時代精神中永垂不朽。
《要塞英雄》為我對遊戲和流行文化融合的執著埋下了種子。能夠親身參與將流行文化角色和 IP 融入遊戲平台的過程是一件很有趣的事。看看回答諸如「我們如何在現有的遊戲循環中平衡悟空的卡美哈美哈波?」之類的問題的過程。讓我對如何創造性地將非遊戲 IP 融入視頻遊戲有了很多見解。
FanArcade 與其他遊戲公司的不同之處在於,您的遊戲不需要昂貴的硬件,本質上更休閒。為什麼您想要選擇無需下載的基於瀏覽器的遊戲,而不是遊戲機或 PC 上的遊戲?這有什麼用呢?
真正讓我感動的是看到《不像我們:遊戲》的傳播速度有多快。事實證明,當你消除障礙並讓人們直接進入體驗時,他們就更有可能參與和分享體驗。如果有人可以點擊連結並在幾秒鐘內開始玩,那就太強大了。
像《要塞英雄》這樣的傳統平台令人難以置信,但它們需要控制台或應用程式下載、帳戶設定和開始時間。這種摩擦使得我們更難跟上文化的腳步。我們專注於製作能夠立即滿足當下需求的遊戲,而不要求玩家跳過障礙物。
你們有計劃最終在主機平台上發布 FanArcade 遊戲嗎?
是的!儘管我們的核心業務模式專注於可以在任何設備上快速享受的低門檻體驗,但我們正在研究一些針對適當的遊戲機版本的遊戲概念。我是 PC 和主機遊戲重度玩家,我似乎無法擺脫創作下一款《博德之門 3》的強烈願望。
我讀過您之前的採訪,您說您想幫助找到一種方法來創造有意義的遊戲化體驗,以幫助人們接受成癮治療和心理健康。這些都是微妙而複雜的問題,那麼您將如何圍繞這些主題建立尊重且具有教育意義的遊戲化體驗呢?
是的,他們絕對是必須受到關心和尊重的對象。作為一個在生活中曾經遭受過憂鬱症和毒癮困擾的人,我理解在這些旅程中可能圍繞著一個人的黑暗。就像音樂和其他藝術形式可以成為一個人生活中一些黑暗時刻的有意義的反映一樣,我希望電子遊戲作為一種藝術形式也能做到同樣的事情。
我認為製作這樣的東西需要誠實的誠意和真實性。我不想讓這樣的經歷感覺就像我在山頂上大喊大叫如何爬上去的建議。我希望這些經驗能滿足人們的需求,並在他們的晉升之路上牽著他們的手。
FanArcade 2026 年及以後的目標是什麼?未來有什麼事情可以調侃嗎?
2026 年及以後,FanArcade 的願景簡單但雄心勃勃:萬物皆有遊戲,我們希望找到它。我們證明,植根於音樂和文化的互動體驗可以以網路的速度傳播。現在我們要問一個更大的問題:遊戲化還能在哪裡產生真正的影響力?我們正在探索如何將互動機制應用於人們傳統上與遊戲無關的領域,從心理健康到成癮恢復,再到日常生活中參與和動機很重要的其他部分。
我們的目標是打造不僅有趣而且有意義的體驗。同時,FanArcade 繼續代表存取權和所有權。我從音樂界進入科技業,沒有走傳統的道路,這段旅程塑造了我們的建構方式。我們想向下一代黑人創新者表明,你不需要特定的學位或血統來領導這個領域。隨著我們規模的擴大,您將看到更大的概念、更廣泛的合作夥伴關係以及更多基於文化的遊戲,這些遊戲旨在推動文化向前發展,同時證明影響力和商業成功可以共存。
對於《Zoo Fighter》,您能談談這是如何實現的以及該專案的總體目標嗎?
在海外期間,我在非洲各國待了很多時間。我經歷過的一些最深刻的經歷是在肯尼亞的馬賽馬拉保護區等地方,在那裡你會看到獅子狩獵,大像在它們的自然棲息地漫步,並看到野生動物以其真正的自然狀態存在。從那以後,我再也不想去動物園看動物了。
龐奇的故事提醒人們,動物園的動物由於圈養條件而承受非自然的壓力。自從《俄勒岡小徑》告訴我,如果你以令人筋疲力盡的速度行駛,車輪可能會壞掉,我就明白了電子遊戲在教育和意識方面的力量。這就是引導我創作《動物園戰士》的精神。
除了遊戲體驗之外,遊戲還引導人們更了解圈養動物。您如何平衡為人們提供有趣的遊戲,同時又嘗試傳達訊息?
我相信一句古老的格言:「用蜂蜜比用醋更能捉到蒼蠅。」如今,我們受到來自各個角度的訊息轟炸,吸引註意力並向受眾傳遞訊息變得越來越困難。在我們今天生活的世界中,光是放棄一張寫著「動物園不好,保護區好」的公益廣告是不夠的。如果不出意外的話,我想用電子遊戲來解決這個問題。
人們仍然對他們在遊戲狀態下釋放的多巴胺感到非常滿意,因此我使用了一個簡單、有趣的遊戲循環來讓交易變得更加甜蜜(沒有雙關語的意思)。即使他們不點擊「了解更多」按鈕,該訊息也會被嵌入作為情節裝置(潘奇奮力走出動物園,進入庇護所)。迄今為止,已有超過 100 萬人玩過《動物園霸王》;我希望他們中的一些人能收到這個消息。
《Zoo Fighter》還處於早期階段,所以也許您還沒有這款遊戲的具體數據,但是您從之前的版本中看到了什麼關於您製作的“文化反應遊戲”如何動員社區?您有哪些數據顯示該方法有效並達到了預期效果?
迄今為止,FanArcades 的所有遊戲和體驗都吸引了 760 萬獨立玩家(其中包括《Zoo Fighter》中的 110 萬)。當談到文化和及時的遊戲時,它們會引起很多轟動和興奮。我們剛剛推出了一個與 Young Thug 和 NAV 的最新曲目 Trimski 相關的模因生成器,並且已經有超過 5 萬人參與。我們正在為 Anitta 的最新單曲“Pinterest”發布互動專輯封面。到目前為止,我們最火爆的遊戲是“Not Like Us”,其獨特遊戲次數超過 200 萬次。
今年,我們將在 GTA 6 中推出一款大型遊戲,它將吸引大量時間和注意力,並賺很多錢。我們對此了解不多,但可以肯定的是,這款遊戲將包含許多讓前幾部作品引起爭議的內容。您的工作室似乎有不同的野心。製作具有社會意識和文化流動性(如您所說)的、能與您對話的遊戲意味著什麼?
與許多工作室不同,我們將遊戲視為不僅僅是娛樂。我們看到視頻遊戲可以透過多種方式來解決問題和傳播意識。電玩遊戲已經有能力創造成為核心記憶的時刻(《FF7》第一張光碟的結尾至今仍困擾著我),因此我們希望以一種在遊戲之外也能帶來益處的方式來創造這些體驗。文化真實性是我們經營理念的關鍵,因為當今遊戲產業的主要抱怨之一是遊戲變得毫無靈魂。我們希望任何體驗我們產品的人都能感受到我們對產品的真誠熱愛。
關於 FanArcade 還有什麼想分享的嗎?
我們不斷尋找有趣、創新的方式來創造吸引人們的互動體驗。一切皆有遊戲,我們將建造它。
圖片來源: 阿納多盧/ 貢獻者 / 蓋蒂圖片社











