2025 年最佳功能:Avowed 最具爭議性的功能也是其最佳功能之一

黑曜石的 公開宣稱 是 2025 年發布的更好的動作角色扮演遊戲之一。雖然它沒有重新發明任何特定的輪子,但它受益於引人入勝的戰役、有趣的戰鬥系統和迷人的角色。除了偶爾出現的錯誤(黑曜石開放世界遊戲的常見元素)和過多的殺人熊之外,我幾乎喜歡這款遊戲的所有內容。其中包括 Avowed 最具爭議的遊戲機制:敵人重生或缺乏敵人重生。

當談到角色扮演遊戲時,玩家通常會想到幾個關鍵要素。某種等級系統、授予任務的 NPC、支持某些“構建”或遊戲風格的可獲得的戰利品——你知道的,這些都是基礎知識。考慮到其在其他類型中的使用,一個常見但可能不那麼引人注目的功能是重生敵人。玩家通常期望每當他們返回給定位置時,區域就會重新充滿壞人。然而,《誓言》並不是關於那種生活——至少不完全是這樣。

Avowed 旨在以有意義的方式響應您的行為,而不僅僅是在關鍵時刻,因為某些決定可能會改變遊戲故事的方向。這也適用於 Avowed 的敵人。本質上,你在旅途中遇到的大多數亡命之徒、行走的蘑菇和瘋狂的熊,在被殺死後都不會再回來。在森林中漫步時消滅了一群 Xaurips?不用擔心。他們在回程時仍然會死。在地下巢穴中殺死幾十隻小蜘蛛?他們也不會很快復活。沖洗並重複——或者更確切地說,不要重複。

當然,《Avowed》遊戲玩法的這一方面並不適合所有人。有些人不喜歡一段時間後空蕩蕩的感覺。其他人則討厭他們無法通過培養敵人來獲得經驗值或隨機戰利品——這一缺點加劇了在 Avowed 的第一天補丁之前升級裝備的煩人的工作。在大多數情況下,對此功能的抱怨是合理的。也就是說,我喜歡永遠不必兩次面對同一個敵人的想法。不用擔心在返回營地時與同一群骷髏戰鬥真是太棒了,尤其是在我需要收集我錯過的東西的時候;返回一個只能用特定鑰匙(或幾個開鎖工具)才能打開的箱子是一件輕而易舉的事。

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我也喜歡我的行為所產生的後果。如果我為旅行者創造了一個相對安全的探索地點,它就會保持這種狀態。與 NPC 的對話將反映出我如何鎮壓一群威脅他們城鎮的強盜。同樣,在處理基於故事的任務或重要的支線任務時,這種事情很常見。不過,當你所做的一切都很重要時,角色扮演會更容易。即使規模很小,感覺自己是 Avowed 世界中有意義的一部分也是很好的。

這個新穎的功能是一件好事的最顯著的原因與可耕種的敵人有關。沒有任何東西,這反過來意味著為XP而苦苦掙扎並不是一件事。黑曜石創造了多種戰鬥系統,這些系統結合起來可以抵消不斷達到特定水平的需要。是的,有些地方最初是禁止新玩家進入的。看到多個敵人頭頂上有頭骨(表明他們的威脅級別)可能意味著麻煩。但由於能夠升級武器/裝備、靈活的建造工藝、有能力的人工智能同伴,以及任務完成時 XP 的慷慨幫助,當我嘗試完成基於故事的任務時,我從未感到自己的水平低下。

多年來我玩過足夠多的電子遊戲,知道磨練雖然是一種受人尊敬的控制某些活動節奏的方法,但並不總是需要的。我也已經到了一個地步,我可以更好地欣賞開發者為尊重我作為玩家的時間所做的努力;這不再是“老人對雲吼”,而是“我不再有世界上所有的時間來玩遊戲”。這並不是說我沒有參加支線任務、賞金等等——只是我從來沒有覺得我必須做這些事情才能進步。

Avowed 在整個遊戲過程中為我提供了平衡的體驗。這種吸引力的部分原因在於黑曜石有意讓玩家按照自己的節奏進行遊戲。你可以在遊戲中清理所有的營地、洞穴和廢棄的礦井,希望最大限度地發揮你的角色。在大多數情況下,你也可以只專注於主要任務線,並且仍然玩得很開心。創建一款不允許敵人重生的遊戲——這需要改變正常的角色扮演遊戲的瘋狂公式——對 Avowed 有利。

這是我們回顧 2025 年亮點系列的一部分。欲了解更多信息,請查看我們的 2025 年最佳中心, 年度個人最喜歡的遊戲, 和 2025 年隱藏的瑰寶

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