
吉田修平從小就夢想著離開日本生活。吉田在京都出生和長大,在當地大學學習科學,並在大學閒暇時間在《勇者鬥惡龍》中殺死野獸。他渴望開始自己的環球冒險,就像他最喜歡的角色扮演遊戲一樣,命運很快就來了。
吉田剛大學畢業就在索尼找到了一份工作,他興奮地加入了該公司的企業戰略團隊。 “憑藉隨身聽、電視和視頻,索尼 80% 到 90% 的業務都是在日本境外完成的,”吉田回憶道,“所以,我想,在索尼,我可能有機會在日本境外生活。”
在索尼管理團隊的領導下,吉田的工作是幫助發展內部業務。有一個新團隊引起了吉田的注意:由 Ken Kutaragi 領導的一個小團隊,剛剛完成了任天堂大獲成功的 SNES 遊戲機的音頻芯片開發工作。儘管最終被分配到該項目的是吉田的一位同事,但吉田表示,他盡力協助久多良木的項目。 “Ken 的團隊隨後開始為超級任天堂開發 CD-ROM 系統,”吉田說。 “我的同事不是一個電子遊戲迷,所以我給他提供建議。”
遊戲機改裝者 Ben Heck 在 2017 年讓任天堂 PlayStation 原型機的 CD 驅動器運行起來
任天堂背叛站
As Yoshida excitedly gushed about video games to anyone who’d listen, Kutaragi’s team worked diligently to provide Nintendo with the SNES CD-ROM expansion.它的工作名稱?任天堂遊戲機。 As Sony experimented with laptops and PCs, Yoshida kept his head down until 1991, when Sony’s relationship with Nintendo suddenly went up in flames.
在與任天堂合作多年後,這一舉動讓索尼的每個人都感到震驚。 “我認為它是蒸氣軟件,”任天堂飛利浦 CD-ROM 遊戲機的吉田反映道,但該遊戲機最終從未實現。 “我認為[任天堂]剛剛宣布解除與索尼的合同。”無論任天堂的理由是什麼,索尼都遭到了公開的背叛。 “在那之後,索尼有兩個選擇,”吉田說。 “退出視頻遊戲業務或創建自己的遊戲機。”
As we all know, Sony opted for the latter.然而,僅僅發布一款競爭對手的遊戲機還不夠——對於索尼憤怒的高層管理人員來說,他們的機器必須與任天堂即將推出的遊戲機擦肩而過。 “久多良木健 (Kutaragi) 利用索尼管理層的憤怒獲得了製造具有實時 3D 圖形的遊戲機所需的投資,”吉田透露。 “因此,它最終成為比最初的 [Nintendo PlayStation] 性能更高的系統,後者基於 Super NES 技術。”
地獄沒有像索尼那樣的憤怒
在與索尼音樂合作為該公司雄心勃勃的遊戲機提供資金後,PlayStation 的運營是一次嘗試。 1993 年 2 月,吉田多年來在辦公室電子遊戲上的興奮終於得到了回報,他被分配到 Kutaragi 的 PlayStation 第三方授權團隊。 “我團隊中的其他人都是工程師,”吉田說。 “I felt incredibly lucky.”
在索尼音樂日本公司的指導下,吉田的團隊像唱片公司一樣對待他們的新遊戲機,挨家挨戶地推銷,力爭說服大型遊戲發行商和獨立開發者將他們的遊戲引入索尼的新系統。然而,吉田和久多良木不僅要克服對索尼遊戲業務的懷疑,還要克服發行商對 3D 遊戲本身的懷疑。
“A small number of companies were fascinated by the capability of PlayStation’s real time 3D,” Yoshida says of his initial meetings. “But at the time, most people were not familiar with 3D graphics.”幸運的是,同年,世嘉推出了街機版《Virtua Fighter》,這是第一款真正的 3D 格鬥遊戲,發行商終於開始看到 3D 的潛力。
“這一消息一發布,我就接到了很多公司打來的電話,他們對與 PlayStation 合作非常感興趣,”吉田回憶道。 “Sega Saturn 是 PlayStation 最大的競爭對手,但 Sega 確實幫助行業認識到 3D 圖形不僅僅可以用於賽車或射擊遊戲。”
雖然《Virtua Fighter》最終打動了 3D 懷疑論者,但吉田表示,有一家發行商從一開始就相信 PlayStation:萬代南夢宮 (Bandai Namco)。吉田稱該公司是索尼“推出 PlayStation 的最大盟友”。這種關係的部分原因在於 Namco 已準備好推出 3D 街機遊戲,而當前的 16 位遊戲機陣容仍無法運行這些遊戲。 《山脊賽車》和《鐵拳》最終成為索尼新遊戲機第一天的重要圖形展示。
然而,正是它贏得了任天堂前第三方寵兒 Squaresoft(合併後現名為 Square Enix)的支持,鞏固了 PlayStation 在日本的成功。 “Square obviously had a huge hit with Final Fantasy games on Super Nintendo, ” says Yoshida. “However, Sakaguchi-san, the creator, was very unhappy with the decision that Nintendo made with Nintendo 64 to use cartridges.” Sakaguchi dreamed of shipping games with full 3D movies–epics that could truly immerse players in his fantastical world. “The cartridge has such a small memory that they didn’t allow him to realize this vision,” explains Yoshida. “So, he was very interested to work on a CD-ROM-based system.”
清酒口
PlayStation, however, wasn’t the only CD-ROM system in town. With Sega also trying to nab Square’s newest game, Sony was desperate to sign Final Fantasy VII first.幸運的是,索尼有一個秘密武器。 “我的老闆來自日本索尼音樂,他是一位非常健談的人,”吉田笑著說。 “他和 Square 的另一位負責業務的副總裁一起出去玩。我多次被帶去和他們一起吃晚飯或唱卡拉 OK,他閒聊並以某種方式讓他們相信索尼很容易合作。” The secret behind Final Fantasy VII coming to PlayStation?清酒和卡拉OK。 “在日本做生意就是這樣的!”吉田笑道。
正如他們所說,其餘的都是歷史了。 PlayStation 於 1994 年 12 月在日本推出,取得了巨大成功,在日本第一年就售出了 30 萬台,隨後於 1995 年在歐洲和美國取得了成功。吉田認為 PlayStation 成功的另一個因素是索尼音樂堅持讓遊戲開發商受到關注。 “在他們看來,遊戲創作者就像音樂家一樣是藝術家,”吉田解釋道。 “有些公司不允許遊戲開發者在遊戲製作人員名單中使用真實姓名,因為他們擔心其他公司會竊取這些開發者。但 PlayStation 說,‘讓我們讓雜誌採訪創作者;讓他們成為明星!’”
PS3於2006年11月11日在日本推出
隨著第三方紛紛湧入控制台,吉田的工作完成了。他很快就被調去負責第一方項目,幫助製作了《猿猴逃亡》和《龍騎兵傳奇》等遊戲。然而,有一款 PS1 經典遊戲卻逃之夭夭。 “我組建的另一支隊伍未能在 PS1 上完成他們的遊戲,那就是《Ico》,”吉田在談到 Fumito Ueda 經典遊戲時說道。 “我們有一個令人驚嘆的原型。但是,遊戲在 PS1 上表現不佳。上田先生的野心太高,遊戲運行速度為 10 fps,所以我將項目轉移到 PS2 上。”
2000年,吉田終於實現了兒時的夢想,移居美國,成為索尼美國工作室的開發主管。與此同時,索尼也在實現自己的夢想,它曾經未經證實的遊戲新貴如今已成為 PS2 一代的主導遊戲機。雖然吉田感嘆一些錯過的獨占遊戲——“Capcom 決定在 GameCube 上發布《生化危機 4》,為什麼?!我們在 PlayStation 上推出了《生化危機 1》、《生化危機 2》和《生化危機 3》……”——隨著 PS2 世代的終結,索尼似乎勢不可擋。
然後,一切都出了問題。
PS3一代,以及索尼自己創造的細胞
當 PS3 於 2006 年問世時,其昂貴的價格(499.99 美元)和難以開發的架構使 PS3 一代變成了一場傲慢的災難。突然之間,索尼正在輸給另一家姍姍來遲進入遊戲機領域的電子公司微軟。
“PS3 一代很艱難,”吉田回憶道。 “在最初的幾年裡,看到同樣的遊戲在 PS3 和 Xbox 360 上推出,而且 Xbox 360 版本的表現更好,真的很難。理論上,PS3 的性能會更高,但在發佈時我們無法證明這一點。我們有像《抵抗》這樣的第一方遊戲看起來很棒,但後來第三方遊戲不斷地與 360 進行不利的比較。這非常令人震驚。”
到這一代末期,PS3 已經度過了難關,最終積累了令人羨慕的獨占遊戲陣容。正是這些成熟的、以故事為主導的遊戲最終為索尼令人羨慕的 PS4 庫定下了基調。吉田最終將這些遊戲的質量歸功於索尼高管的耐心。儘管他們對此並不滿意,但吉田說,他的老闆允許他不惜一切代價推遲未完成的 PS3 遊戲。
“每年我都必須向業務部門道歉,因為我們不得不推遲這款遊戲,”吉田說。 “但公司明白,通過花費足夠的時間和打磨遊戲,最終,遊戲的銷量會比匆忙推出的要好。”
吉田不得不不斷推遲這樣一場比賽? 《神秘海域》創作者的一個雄心勃勃的殭屍項目。 “頑皮狗想要從《神秘海域》中繼續前進,這有點令人驚訝,但他們也將創造一些真正成熟的東西,”他回憶道。 “《神秘海域》就像一部面向廣大觀眾的夏季大片,所以我有點擔心我們過於成熟,可能會過於小眾。但最終,他們的工藝製作出瞭如此出色的遊戲,以至於他們建立了一個比《神秘海域》[最後生還者]還要大的 IP。我很高興他們再次與 星際”。
統一硬件和軟件
PS3 一代末期,領導層從久多良木健 (Ken Kutaragi) 換為平井一夫 (Kaz Hirai),從那時起,吉田就專注於幫助開發人員在 PS4 的生產過程中與硬件團隊進行協作,努力確保 PS3 一代的災難不再發生。
“Kaz 讓我搬到日本與硬件團隊密切合作,”吉田回憶道。 “我能夠將他們與合適的 Worldwide Studio 成員聯繫起來,這就是我認為 PS4 和 PS Vita 成為開發者製作遊戲的真正優秀系統的原因。”
在他在索尼的最後幾年裡,吉田放棄了第一方的高層決策,回到了他的 PS1 根源。儘管他盡了最大的努力,但他對那些引人注目的 AAA 遊戲不再感興趣,而是被那些從陰影中召喚出來的古怪的獨立遊戲所吸引。
“我是獨立遊戲的堅定支持者,”吉田微笑道。 “每次我去 E3 或 Gamescom 這樣的遊戲展時,即使我們有展位來展示我們的大型第一方遊戲,我也會去獨立區。當我看到我喜歡的遊戲時,我會與開發者合影並嘗試幫助推廣這些遊戲。我們能夠支持像《風之旅人》這樣的遊戲……這讓我在職業生涯的最後五年裡成為 PlayStation 獨立遊戲的佈道者。”
吉田一直是獨立遊戲的冠軍
新的篇章
截至 2025 年 1 月,吉田是一名自由顧問,直接與獨立開發人員合作。吉田不僅是著名的獨立遊戲冠軍,也是 VR 的大力倡導者,與長期的 VR 開發商 NDreams 合作開發了最近推出的遊戲《Reach》。不過,這對吉田來說並不是什麼新鮮事,因為他透露,他在將 PSVR 推向市場的過程中發揮了關鍵作用。 “我參與了第一代 PSVR 的硬件開發,”吉田說。 “該項目最初是聖莫尼卡工作室在 PS3 時代的一項草根活動。”
索尼聖莫尼卡利用 PS Move 的 3D 跟踪功能,在業餘時間臨時組裝了一款簡陋的手工 VR 耳機。吉田立刻就被賣掉了。 “他們在 PS3 上定制了一款《戰神》遊戲,我嘗試了一下,然後我就想,‘哇,我在玩《戰神》了!’我低頭一看,我就是奎托斯!這是一次奇妙的經歷。”
當他興奮地告訴我他的 Xbox ROG Ally X 預購併哀嘆 Vita 的消亡時,我們不可能不讓吉田修平著迷。他身上有一種頑皮的感覺——你也可以在他在 PlayStation 發起的許多舉措中感受到這種感覺。從 PS1 時代奇特的遊戲策劃,到 PSVR 的童趣奇蹟,39 年後,吉田的頑皮精神無疑會被 PlayStation 粉絲懷念。
“PS1 一代就像一個獨立場景,”吉田微笑道。 “有很多小團隊創造了不知從何而來的有趣的新概念。很多熱門產品都來自非傳統遊戲創作者。”現在,隨著吉田離開索尼並進入指導獨立創作者的新篇章,他似乎已經準備好與更廣闊的世界分享這種樂趣。









