也許您已經註意到了,但現在無論您看到什麼,滑冰都回來了。

儘管滑板遊戲曾在 2000 年代佔據遊戲界的主導地位,但隨著遊戲行業的野心在數十年中不斷發展,這口井似乎幾乎枯竭了。 Recently, however, there’s been a resurgence of skating games, and an audience made up of both oldheads and fresh-faced players alike has been showing up for them.可以肯定地說,人們對這類游戲仍然有興趣。 With the early-access release of EA’s 滑冰——曾經在這個行業佔據大量空間的系列的複興——以及 廣受好評 發布

不久前,我在玩一種完全不同類型的滑板遊戲時第一次看到了這種複興:一種非常寒冷的長板遊戲,名為 浮木。 In Driftwood, you take on the role of a pretty cool sloth who carves and bombs–in skating parlance, to “bomb” means to ride down a huge hill–風景如畫的山坡。作為一個高中時玩過長板、主要在城市裡巡遊的人,Driftwood 把我帶回到了最初讓我開始滑冰的地方——當我沿著廢棄的道路和山丘疾馳而下時,風吹過我毫無保護的頭髮,以及我所感受到的令人滿意的(更不用說休閒的)涼爽 急轉彎穿過人群和車流。那麼,這款遊戲讓我想起了為什麼我喜歡滑冰,也讓我看到了過去幾年裡出現了多少滑冰遊戲,這感覺很合適。

For years now, developers have been producing a remarkable spectrum of titles, from the outlandish SkateBird to simulators like the aptly named Session: Skating Sim. SkaterXL 幾年前出現,Bomb Rush Cyber​​funk 帶著 Hawk 的所有噪音和沈著落地 ——並且續作即將推出——一直以來,OlliOlli 遊戲的規模、內容和風格隨著每一個新版本的發布而不斷增長,直到 Roll7 不幸關閉。

一直以來,不乏保持夢想的滑冰遊戲,但隨著《Skate》的回歸,感覺遊戲開發的所有領域——獨立、AA 和 AAA 領域——都完全陷入了滑冰遊戲復興的陣痛之中。

一隻樹懶在浮木中滑下坡

根據 Driftwood 開發者之一傑森·曼 (Jason Mann) 的說法,答案非常簡單。 “如果我不得不猜測的話,可能是那些伴隨《滑板》和《托尼霍克》系列長大的人已經足夠大了,可以製作自己的遊戲,或者至少對消費者支出有更大的影響力。”考慮到時機,他並沒有完全錯誤。 《托尼霍克》遊戲於 90 年代末首次出現在市場上,而《滑板》系列遊戲則在其大約十年後開始出現。玩過這兩種遊戲的普通孩子很可能能夠在這個行業工作,並為他們明顯的中斷做一些事情,我們現在看到的結果。考慮到該行業對懷舊和重新審視過去的試金石的偏好,這似乎是最安全的選擇。

By and large, I agree with this opinion.不過,雖然我發現滑冰比賽的複興是值得歡迎的,但有時也感覺有點像戰術上的撤退。也許這只是我的憤世嫉俗,但在調查遊戲行業的狀況時,人們不得不想:什麼還有效?在這個領域充斥著裁員和取消的時代,人們很自然地會看到對開發者成長過程中的遊戲的本能懷舊——這些遊戲因其巨大的成功和持久力而被定義為遺產。對於像 Skate 這樣的東西來說,它的存在是很有意義的,它將受人喜愛的財產重塑為一種新的現場服務模式,即使它會讓觀眾感到恐懼。

對於《Session》的 crea-ture Studios 製作人杰弗裡·斯派塞 (Jeffrey Spicer) 來說,這種複興反映了滑冰文化本身受歡迎程度的高低。然而,斯派塞補充說,無論主流的吸引力如何,“總有一個核心群體想要一款能夠讓他們在現實生活中的滑冰中獲得自由和表達的遊戲。”多年來出現瞭如此多不同的滑冰比賽,這是一種很難否認的情緒——他和曼都高興地擁護這種多樣性。特別有趣的是,看到滑板機制也出現在不太可能的地方,比如 2023 年 Outerloop Games 的《Thirsty Suitors》、最近發布的《Sword of the Sea》(看起來更像衝浪,但我們仍然會接受它!),甚至去年的 GameSpot GOTY, 隱喻:ReFantazio

有趣的是,後兩個遊戲允許玩家騎在劍上。如果每次發生這種事我都能得到一枚五分錢,我就會得到兩枚五分錢,這並不算多,但奇怪的是,這種事發生了兩次。

對於斯派塞來說,這種迫在眉睫的滑冰幽靈很可能是因為“對滑冰比賽的渴望從未真正減弱”。曼恩回應了這一想法,並指出之前的《托尼霍克》和《滑板》遊戲如何受到“狂熱追隨者的歡迎,這些追隨者似乎得到了相當多的社交媒體參與”。我們中有多少人沒有見過一些廣受歡迎的 短視頻 一名選手在《Skate 3》中以令人難以置信的 Christ Air 擊球,配以 Pearl Jam 的“Even Flow”。

Still, the uptick in skating games and their popularity is becoming palpable, which Spicer attributes to “the growing playerbase” and their demand for more.幸運的是,對於那些可能想要進入其中的人來說,這個時刻感覺已經成熟,並且顯然有這種願望。 Mat Piscatella, a senior director and analyst at the market research company Circana, confirmed that Skate’s release for EA seemed to be off to a “phenomenal start.” Evidently, the free-to-play revival of the series “ranked among the top 5 titles in weekly total actives” over the majority of the platforms for which numbers are reported, putting its starting audience on par with the likes of giants like Fortnite and Grand Theft Auto. While it is typical of tentpole releases to see huge numbers out the door, it’s a little rarer to see the feat accomplished by a title belonging to a once popular niche in a series that hasn’t released a game in 15 years, making Skate’s debut a refreshing shock to the system.

談到它們曾經的統治地位,皮斯卡特拉還表示,當他在動視公司工作時,“《托尼霍克》遊戲就像今天的《使命召喚》和《麥登橄欖球》這樣的遊戲一樣:每年發布一次,擁有忠實的觀眾,他們每年都會購買新版本。”正如皮斯卡泰拉所說,現在的挑戰是如何將這些“脈衝”(即一個零星的主要版本刺激滑冰遊戲的興趣和銷量)轉變為一個爆發點,從而轉化為更強的持久力。也許《Skate》可以實現這一壯舉,但像 Mann 這樣的人也會歡迎來自該類型其他大型系列的更多原創遊戲,以及具有“成熟的故事模式”和更多勇氣的滑冰遊戲。

無論採取什麼形式或形式,與我交談過的開發人員似乎都很熱情。 Not just about the mainstream moment skating games are once again having, but at the prospect of their own work keeping a “torch lit for future generations to find skating,” per Spicer.

“無論是讓新孩子第一次踏上滑板,還是讓老滑手撣掉他們的裝備,滑冰適合每個人。”

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