詹姆斯龐德對電子遊戲並不陌生,但他只在《黃金眼 64》中不辜負了他在電影中的聲譽,這款遊戲因其開創性的第一人稱射擊遊戲設計、一代定義的多人遊戲以及出奇的好配樂而受到人們的喜愛。
儘管隨後的邦德遊戲從未獲得同樣水平的好評,但它們仍然取得了一些成功。作為一個專注於想出新方法讓射擊和使用小玩意變得有趣的媒介,邦德遊戲在多個時代持續受到關注也就不足為奇了。成為特工——尤其是詹姆斯龐德——的幻想是持久的,而電子遊戲所提供的實現願望的機會是無與倫比的。
除了《GoldenEye 64》之外,龐德遊戲還沒有成為間諜遊戲類型的創新領域。然而,他們有效地實現了成為一名身穿燕尾服、環遊世界、持槍、能言善道的警察的幻想,這往往為動作類型的設計和品味的演變提供了良好的標誌。然而,在 2004 年的《Everything or Nothing》之後,龐德遊戲變成了平庸的搭配、懷舊的誘餌,或者兩者兼而有之。
這就是為什麼《007 第一道曙光》的發布讓人感覺如此具有紀念意義。當然,看到邦德重返遊戲令人興奮,但對我來說最有意義的是 IO Interactive 的參與。開發商的《殺手》遊戲以一位穿著燕尾服、持槍、巧舌如簧、穿著燕尾服、週遊世界的實驗室培養警察為主角,而他的代號也恰好以 7 結尾,除了名字之外,其他一切都是邦德。
如此令人興奮的配對很少能真正實現,但不知何故,它確實實現了。在我看來,IO Interactive 是現代電子遊戲秘密特工領域無可爭議的大師,擁有世界上最具代表性的秘密特工的鑰匙。考慮到這一點,我在體驗《First Light》之前遇到的問題不是視頻遊戲是否有足夠的新創意來讓邦德遊戲變得有趣,而是 IO Interactive 將如何利用其擁有的豐富有趣的創意和創新來製作邦德遊戲。事實證明,答案是有很大的克制。
《詹姆士龐德》的核心原則和定義特徵如此自然地映射到《暗殺世界》的開放世界、獵殺設計中,以至於與龐德一起「殺手」似乎是顯而易見的製勝策略。然而,在玩《黎明曙光》戰役時,我們發現 IO 正在嘗試將邦德的電影故事講述和呈現與殺手的沙盒結合起來。如果不仔細實施,這兩個目標可能會相互削弱,因為電影般的感覺需要在某種程度上從玩家手中奪走控制權以縮小焦點。然而,一款優秀的特工遊戲需要一定程度的代理能力。
我玩的《First Light》是《IO Interactive》的精髓,在不同的地方也是《Hitman》的精髓。不过,根据我完成的三个任务,它更像是新旧杀手的混合体。 IO 的方法似乎是带领玩家穿过线性部分,这些部分流入沙箱,然后循环返回。這確保玩家既能獲得電影般的爆炸性動作和場景,又能獲得真正的 007 角色的現場思考解決問題的風格,並利用 IO 的《殺手》設計原則。这不是《杀手与邦德》,而是《杀手与神秘海域》,但与邦德,即使这有点简单化。
這兩塊拼圖以及它們如何組合在一起,都在《黎明曙光》的開場任務中得到了展示,該任務以壯觀的方式開始了年輕詹姆斯·邦德的故事。在他職業生涯的這個階段,詹姆斯在英國皇家海軍預備役服役,但他捲入了一項排除萬難的任務,這使他受到了軍情六處的監視。他和一些战友乘坐的直升机出人意料地被击落,邦德从残骸中走出来,周围都是敌人,正在追捕他。军情六处联系了他并控制了任务,指示詹姆斯前往附近的一个营地,那里的人躲在那里做……某事。可以说,这是有必要知道的,而詹姆斯不需要知道。
身為詹姆斯,我衝到掩體後面,避開調查墜機現場的搜查隊,選擇合適的時機從一個齊腰高的粘性障礙物滑向下一個,直到脫離眼前的危險。從那裡開始,我必須跳過小間隙,爬上牆壁,並搖搖晃晃地越過營地郊區山區的壁架。
再說一遍,這是相當常見的東西,但這條引導路徑透過精心安排動作有效地建立了一種直接的冒險感和緊張感。這也是一個很好的機會來感受這位年輕的詹姆斯龐德的全新原創形像是一個什麼樣的人。毫不奇怪,他非常迷人——與訓練員在他耳邊指揮他進行一些有趣的玩笑;他並沒有以應有的謹慎態度來處理這一情況,因為很快就會發現有一種危險的神經毒劑在起作用,而且還有一大堆無辜的人質需要考慮在內。
毫無疑問,他就是詹姆士龐德,但卻是我們所知道的他將成為的未經修飾的版本。我們所知道的邦德並不完全是一個乾淨的操作者,但他造成的惡作劇卻有一種精確而有計劃的品質。然而,在《黎明曙光》中,他感覺更加傲慢,選擇快速行動並盡最大努力從容應對。在被告知要到達安全撤離點後,詹姆斯不顧經理的建議,選擇尋找並拯救人質。這裡的情況更加開放,因為營地由許多建築物和帳篷組成,還有武裝傭兵巡邏。玩家在弄清楚人質被關押的位置方面有一定的自由度,而且由於需要保持隱藏,所以有一些很棒的捉迷藏潛行動作,有時讓我想起《合金裝備 5:原爆點》。
雖然《黎明曙光》在現階段並沒有提供與《原爆點》相同的機械深度,但它確實在緊張的環境中具有同樣的高風險緊張感——在這種環境中,你不能完全確定自己是否要走進一個房間,或者從一個拐角進入敵人的步槍槍管。在釋放了兩組人質後,詹姆斯策劃了一場全營範圍的爆炸,作為俘虜逃往安全的信號,同時也引起了足夠的喧鬧,以掩蓋他自己的逃跑,這變成了一場激烈的步行追逐,子彈勉強躲過,一些非常不幸的僱傭兵死於一輛在他們臉上爆炸的馬車。
這是遊戲的一個好開端,但更重要的是,它很好地體現了《曙光》的整體格式:我之前提到的從線性到開放的漏斗。就像你可以認識到,邦德在電影和書籍中執行的每項任務都是有劇本的,但在觀看邦德品牌的混亂展開時,仍然會感受到無情的緊張感,這個任務成功地走在用看不見的手引導和提供足夠的移動空間以確保事情不會偏離軌道之間。
如果說這個任務類似《神秘海域》,或者更恰當地說,《殺手:赦免》,那麼第二個任務則引入了一些自由度和靈活性,讓人想起《殺手:血錢》。這次任務將我和詹姆斯帶到了馬耳他,在地中海的原始藍色之中,破舊的石灰岩建築殘骸已被改造成 M16 突擊訓練場,用於評估訓練中的 00 號特工。想想博亞德堡,但少了梅琳達·信使,多了連尼·詹姆斯(《偷盜賊》、《陰屍路》)。
如此令人興奮的配對很少能真正實現,但不知何故,它確實實現了。在我看來,IO Interactive 是現代電子遊戲秘密特工領域無可爭議的大師,擁有世界上最具代表性的秘密特工的鑰匙。
高級訓練測試要求詹姆斯到達建築物頂部的旗幟。為了實現這一目標,我需要在障礙之間穿行,避開敵人,並使用我可以使用的任何工具來完成工作。正如另一位未來的 00 後特工告訴我的那樣,這是對橫向思維的考驗,為了幫助我努力,有人向我介紹了一個漂亮的小玩意:手錶。與 Q-Labs 創建的所有物品一樣,這款手錶具有額外的功能,在遊戲中,這些功能可以轉化為能夠操縱環境,從而操縱環境中的敵人。
我首先使用手錶與鎖連接並打開大門。當我走過時,螢幕上彈出了一條熟悉的規則:「在非法侵入區域被發現會導致對抗和戰鬥。」這種多層警報系統繼承自各種《殺手》遊戲,並且與這些遊戲一樣,為玩家操作創建了一系列邊界。當在侵入區域之外時,邦德就像他之前的 47 號特工一樣,可以相對自由地四處走動,將鼻子伸進角落和縫隙中尋找安全點,偷聽對話,尋找線索,並通常收集用於實現其目標的信息。然而,一旦你被發現跨越了這些界限,你就必須承擔後果。
然而,這種形式有一個非常有趣的轉變,它特別聰明地引入了詹姆斯龐德的標誌性部分,同時也溫和地鼓勵玩家採用特定的遊戲風格。這是一個非常小的調整,卻產生了相當大的影響:殺人許可證。
預設情況下,我執行的任務是在中立狀態開始的,詹姆斯沒有引起懷疑,可以自由漫步。雖然這絕不是一個要求,但遊戲通常希望你透過隱密的方式保持不引人注目。然而,當有人不喜歡他們所看到的東西時,就會自然地過渡到對抗狀態。在《殺手》中,你的選擇是要么繼續進攻,這會讓事情急劇升級,要么試圖躲起來,希望沒有人跟隨。 Agent 47 有很多方法可以做到這一點:他可以隱藏在儲物櫃等物體內,進行偽裝,或以其他方式破壞視線,例如掛在壁架上。詹姆斯不是一個善於偽裝的人,但他是一個能言善道的人,所以玩家可以選擇透過虛張聲勢來擺脫困境。
在後來的一次任務中,有一次我衝破了一扇門,衝進了一個房間,驚動了附近的一名警衛,他轉過身來看著我。我立即按下了虛張聲勢的按鈕,詹姆斯毫不猶豫地開始氣喘吁籲地詢問警衛是否看到一名婦女跑過該地區,並把自己偽裝成安全小組中可能正在追捕威脅的人。警衛有些困惑,小心翼翼地回答了問題,在發生其他事情之前,我離開了那裡,完全分散了局勢。這是詹姆斯技能的關鍵部分,由於出色的表演和表達,體現了魅力、幽默和天哪,這本質上是詹姆斯龐德的超能力。在我使用這個策略的少數情況下,它總是讓我臉上露出微笑,並緩解我飆升的心率。
當然,在某些情況下,你無法使用虛張聲勢,或者虛張聲勢根本不起作用。在這些時刻,遊戲允許並且通常希望你做的事情發生了決定性的轉變,儘管這並不是強制性的。當敵人表現出要殺死你的意圖時,螢幕頂部會彈出一條訊息,通知玩家他們現在已「獲得殺人許可」。從那時起,您可以自由使用槍支並使用致命武力。我真正欣賞的是詹姆斯整個舉止的轉變,從一個溫文爾雅的秘密特工變成了一個魯莽的死亡和破壞特工。你不像平常那樣打開門,而是透過前踢門來爆炸;有些障礙物同樣可以被踢倒或推開,為自己提供移動掩護;有一個時間減緩功能,可以讓你精確地揮舞槍支,如果你距離足夠近,你可以用槍以殘酷的方式將目標從頭頂上敲過去。
環境中常常散佈著可以帶給你優勢的東西,成為你狂暴的一部分。你可以開槍迷惑敵人,或為自己提供掩護,從附近的桌子上抓起一個小物體,立即精準地扔向敵人(你不需要像《殺手》那樣瞄準),然後衝向茫然的敵人,將他們撞到牆上,然後滑入門口旁邊的掩體。有很多小花飾,當我看到它們時,我高興地咯咯笑。其中一次是在註意到我的子彈用完後,我衝刺穿過一個房間,這時一個敵人從掩體後面出現,用我的槍擊中了毫無戒心的小伙子的頭部。我衝向他,注意到他的武器掉了下來,按下按鈕撿起它,詹姆斯毫不猶豫地把槍彈到他手裡,而我則躲進了掩體。這是那種感覺非常酷的時刻之一,你想環顧四周看看是否有人看到它發生。
這款手錶還可以在戰鬥中使用,因為它具有讓詹姆斯通過向敵人的眼睛發射激光來致盲敵人的功能,將他們擊暈並讓他們聽從你的擺佈。你也可以發射一點毒鏢,讓目標感覺不舒服,在戰鬥中,創造一個攻擊的機會,而在戰鬥之外,你可以多功能地打開一條守衛的通道,或者將某人轉移到對你的計劃更有利的不同區域。
最近的《Hitman》遊戲也有類似的系統,但《First Light》中的所有玩法都具有一定程度的流暢性,這與《Agent 47》不同。雖然我是一個在有選擇的情況下主要玩隱身遊戲的人——是的,我會習慣性地在被發現的那一刻從檢查點重新開始——但我發現自己不願意採用我通常的嚴格的干淨手/幽靈風格,而是喜歡有機會弄髒我的手。從緩慢而有條不紊到一切都著火,看著所有機械齒輪啟動並以如此平穩的方式組合在一起,感覺如此充滿活力和令人興奮。
與《殺手》的一個特別令人印象深刻的區別因素是近戰戰鬥的方式。雖然我認為 47 號特工的近戰技能充其量只是功能性的,但邦德的戰鬥能力要強大得多。儘管將《蝙蝠俠:阿卡漢》系列作為比較點有些陳腔濫調,但它無疑是 IO Interactive 構建戰鬥的基礎。它的攻擊和反擊流程同樣流暢,但這就是詹姆斯在攻擊敵人和在攻擊中實施連擊之間移動的方式,以及以令人滿意的即興創作方式利用環境的方式。它讓遊戲的動作感覺完全超凡脫俗,以至於有時我感覺自己彷彿是《突襲:救贖》中的約翰威克或拉瑪的化身,而不是邦德的化身。
在詹姆斯家裡的一次遭遇中,我遭到了刺客的襲擊,我不得不殺出一條血路,穿過我那間古色古香的小公寓,來到屋頂上。幽閉恐怖的廚房空間無法提供移動的空間,但它超額提供了可以扔給我的潛在刺客的東西——而我確實做到了。我甚至不記得那些物體是什麼,只記得我反覆按下按鈕,向敵人發射一連串無害的垃圾,然後縮小差距,抓住他的頭,將其撞到牆上。它看起來和感覺都很棒。
蝙蝠俠的影響力不僅限於戰鬥。其中一場 Boss 戰鬥(為了避免劇透,我將避免詳細介紹)是經常受到稱讚的急凍人戰鬥的直接詹姆斯·邦德版本。當敵人在黑暗的倉庫裡跟蹤我時,我蹲下來在架子、雕像、大板條箱等物體下面、下面、後面走來走去,將敵人引誘到我用手錶觸發的環境危害範圍內。他們要么讓他失明,要么讓他喪失行動能力,時間足夠長,讓我在逃進陰影之前對他進行了短暫而殘酷的毆打。 《黎明曙光》不僅能戰鬥,而且表現出色。
所有這些不同的遊戲機制和功能都在我玩的三個任務的最後一個中匯集在一起,它採用了《殺手:暗殺世界》任務的開放性和複雜性,並通過 IO Interactive 為邦德實施的所有曲折和調整來提升它。該任務涉及潛入韋伯工業公司 125 週年紀念晚會,IO 盡其所能,建造了一個密集的空間,作為沙盒,玩家可以選擇如何實現目標。每個目標都由多個較小的完成路徑組成,透過在環境中尋找線索、追逐線索和創造機會來發現,並透過一個靈活且反應性的世界來適應這一切,並根據你的行為進行調整和適應。
我偷偷溜進了晚會,穿著休閒夾克和褲子,在上流社會的美麗和浮華中徘徊,從一個不注意的富有的鄉巴佬那裡偷了一張邀請函。我的目標是找到一個特定的人,為此,我與調酒師交談並喝了一杯飲料,與一位相當前衛的女士聊天,無意中聽到一名公關人員在等待記者向他們提供進入該地點特殊區域的獨家信息,與一名因同事失踪而惱火的警衛交談,冒充攝像頭負責人欺騙該警衛離開服務員,以便從平板電腦上獲取密碼,並從平板電腦上獲取一台攝影師。這並不是單一鏈條的一部分。它們是我可以做事情的不同方式的一部分,其中一些是相互關聯的,另一些我沒有看透,但當我下次玩遊戲時,我很興奮地嘗試了一下。
這就是說,根據我玩過的遊戲,《007 第一道曙光》將徹底成為一款非凡的 IO 互動遊戲。它吸收了開發者從多年創作、完善、迭代和發展《殺手》遊戲中學到的一切,並將最有意義的部分組合在一起,創造出詹姆斯龐德遊戲,最終可能成為年度最佳遊戲之一,也是有史以來最好的詹姆斯龐德遊戲。 《007 第一道曙光》可能是 IO Interactive 對現代沙盒動作遊戲願景的頂峰,也是 16 年製作詹姆斯龐德遊戲試鏡的驚人回報。









