
FBC:防火線遭到轟炸。 Remedy 熱門遊戲《Control》的多人衍生遊戲,將玩家想像為一群持槍的超自然看門人,旨在清理其怪異和混亂的環境。 神奇的設定,沒有找到原版遊戲那樣的觀眾。如果現有的 Steam 排行榜有任何跡象的話,那就是它以相當大的差距未能達到目標,而 Remedy 本身也已經確認了這款遊戲 表現不佳。然而,這款多人遊戲,Remedy 花了一年的大部分時間來調整和塑造成對玩家更有吸引力的東西,並沒有因為未能與觀眾建立聯繫而從地球表面消失。在其垂死掙扎的同時,它實際上正在設定一個標準,其他遊戲產業都應該奮起以滿足。
當 Remedy 宣布這將是 FBC 日落:最終更新後的 Firebreak,我已經準備好看到一個截止日期:終點線或某種辭職。相反,我發現 這:「FBC:Firebreak 將保持在線狀態,並在未來幾年內繼續可玩。我們已經完成了工程工作,以確保在玩家數量較低時能夠維持中繼伺服器的維護。」這一舉措,以及添加的好友通行證系統(允許一個人擁有該遊戲並與其他不擁有該遊戲的人分享),確保了《FBC:Firebreak》在未來一段時間內的發展。
這是一個令人震驚且非常受歡迎的發展 危險的時刻 用於多人遊戲。雖然標題像 馬拉松 試著尋找受眾(更不用說與最直接的競爭對手規模相當的受眾,即病毒式傳播的轟動效應) 弧光攻略),其他人,如 Highguard,有 來來去去 似乎就在眨眼之間。當這樣的遊戲被認為已經死亡時,業界幾乎保證它會保持這種狀態。與 Concord 一樣,遊戲也從實體和數位商店的貨架上被搶走。它們已被除名並從庫中撤出。團隊被解僱,工作室被徹底關閉。為這些遊戲提供支援的伺服器有一個結束日期,不久之後, 他們被關閉了 而我們留下的只是關於他們的回憶。
然而,Remedy 工作室的資源遠遠少於上述許多遊戲背後的大多數開發商和發行商,並且自行發行了第一款多人遊戲《FBC:Firebreak》,但完成了最低限度的任務。即使在接下來的幾年裡它只面向幾十個玩家,但令人欽佩的是看到 Remedy 確保《FBC:Firebreak》能夠為任何願意嘗試和/或已經喜歡它的人留下來。
FBC:防火小隊逃離非常明顯的危險路標。
FBC: Firebreak 和 Highguard 等即時服務遊戲之間存在一些明顯的差異。 Remedy 指出,它的標題並不是圍繞著定義後者的內容跑步機設計的。它不會有季節、戰鬥通行證、微交易或大量基礎設施——例如遊戲內的活動和專門為大規模多人遊戲體驗構建的播放清單——來維持它們的同類。因此,FBC:Firebreak 有限的範圍和規模可能使 Remedy 更容易、甚至可能在面臨冗餘的情況下考慮這種意外情況。畢竟,我並沒有忘記這樣一個事實,即保持遊戲在線,尤其是不積極產生利潤的遊戲,可能會消耗資源。
直播遊戲並不是為了消耗資源而設計的;他們生來就是為了提取它們。當他們在這方面沒有成功時,通常意味著這些遊戲沒有產生難以估量的利潤或 跨越荒謬的里程碑 很少有遊戲能做到這一點——《堡壘之夜》和《羅布樂思》是這些例外的兩個最好的例子——它們在找到受眾或取得適度成功之前就被無情的高管砍掉了。
更令人印象深刻的是,Remedy 似乎透過良好的管理和工程,找到了一種方法來阻止死亡的擁抱,而對於過去失敗的網路遊戲來說,死亡往往很快就會到來。事實證明,還可以採取其他措施來確保更多遊戲經受住時間的考驗,而不是被淘汰。儘管《FBC:Firebreak》的死亡反抗是最新的發展,但歷史表明,除了簡單地打包所有東西並退出之外,至少還有一些選擇。
多年來,甚至幾十年來,網路遊戲來了又去。有時,它們會以最不可能的方式重新出現,例如粉絲運行的私人伺服器。 《英雄之城》是一款 20 世紀中期推出的 MMO,直到 2012 年底才由其發行商 NCSoft 運營,但多年後,人們發現至少有一個流氓私人伺服器仍在運行它。從那時起,託管該伺服器的團隊已獲得許可 正式主辦《英雄之城》,曾經消亡的遊戲現在可以獨立維持下去。
以直播多人躲避球遊戲 Knockout City 為例,背後的工作室 放棄一切並自願將遊戲交給社區。雖然你無法享受遊戲的原始願景,但現在 Steam 上有一個版本,其中所有實時服務的臃腫都已被刪除,所有化妝品都已準備就緒,這表明這樣的舉動實際上是可能的。
我希望高衛隊也能有類似的命運,即使只是為了那些這樣做的人 喜歡它,缺點等等。我希望我們仍然擁有像《Rumbleverse》這樣獨特的遊戲。我希望未來的多人遊戲能夠從 Remedy 的規劃和執行中學到一兩個教訓。這當然比 巨大的損失 這種媒介之所以能夠經久不衰,是因為 直播服務泡沫的破裂。









