在相對較短的時間內,史克威爾艾尼克斯的淺野團隊就贏得了聲譽。在《勇敢傳說》和《八方人》系列之間,它以透過嘗試新的想法和視覺風格來重新審視復古角色扮演遊戲而聞名,創造出既熟悉又新鮮的遊戲。開發商在《艾略特歷險記:千禧年傳說》中也採取了類似的方法,這是一款動作冒險角色扮演遊戲,模仿自上而下的《薩爾達傳說》或《聖劍傳說》遊戲的感覺,但使用了工作室標誌性的 HD-2D 視覺風格。儘管動作和冒險都經過精心設計,但乏味的故事和冗長的人物卻不幸地削弱了動力。
《艾利歐特歷險記》發生在虛構的菲拉貝爾迪亞王國(嚐嚐起司牛排!),由一位仁慈的國王統治,並受到他女兒的魔法保護。城堡周圍的區域被致命的獸人包圍,公主的存在帶來了被動的安全咒語,使他們無法接近。艾略特是一名冒險家,一個實際的職業頭銜,似乎是僱傭兵和流浪的打零工的混合體,只有冒險家才能在城堡圍牆外旅行並勇敢地面對野獸。一位邪惡的公爵發現了一種可以回到過去獲取強大聖物的方法後,埃利奧特跟隨他,開始在不同的時代之間跳躍,在他王國的歷史中走得更遠。
就純粹的機製而言,《艾略特歷險記》是該類型的溫和但值得歡迎的進步。這種 HD-2D 視覺風格非常適合自上而下的薩爾達風格冒險遊戲,你永遠不會知道它是為回合製角色扮演遊戲創建的。戰鬥激烈且反應靈敏,類似立體模型的演示讓你非常清楚地了解敵人的威脅來自哪裡。艾略特擁有各種各樣的武器,從他的基本劍到重錘、迴力鏢、箭和炸彈等消耗品,以及一些不太傳統的武器,如長矛或鏈鐮刀。每種武器在戰鬥中都有自己的優點和缺點,當你找到每種武器的升級版本時,它們會獲得更強大的充電效果,對戰場產生巨大影響。艾略特還擁有一個用於阻擋和招架敵人攻擊的盾牌,增加了更多的防禦細微差別,以及一個專用的跳躍,用於遍歷和輕型平台,特別是在地下城內,但也可以根據你的構建用於進攻。
秉承其經典靈感,艾略特僅具有相對較小的敵人池,調色板交換代表具有新能力的更強變體。但由於這些敵人類型混合在一起,它成功地提供了各種快節奏的戰鬥遭遇。戰鬥場景快速而敏捷,所以即使我在匆忙時可以跑過去,但我通常會停下來戰鬥,只是為了打倒一些怪物的樂趣。這就是強大戰鬥系統的標誌。
開始他的探索後不久,艾略特就遇到了費伊,一個聲音吱吱作響的小仙女,只有他能看到和聽到。在接下來的比賽中,她一直是他的陪伴,提供自己的評論,並成為埃利奧特思考下一步的參謀。她還獲得了許多魔法力量,可以點燃火把、將艾略特傳送到間隙等等。你可以用右搖桿在艾略特的一定半徑內自由移動菲伊,這讓她感覺像是艾略特的自然延伸,因此也是你的力量組的自然延伸。她的大部分能力並不是完成地下城所必需的,但透過謎題「作弊」是非常有趣的,激勵你探索特別標記的廢墟來升級她的能力。
例如,在鏡子地牢中,我拉了一面鏡子以解決謎題所需的方式反射激光,卻發現自己被困在一個有縫隙的角落。不過,多虧了 Faie,我才得以透過傳送擺脫了這個問題。這可能不是我解決這個難題的方法,但很高興我有機會找到自己的方法。
艾略特歷險記:千年故事
整個遊戲的地下城設計都經過精心設計,儘管其中大多數感覺不是特別獨特。整個遊戲都是對 2D 塞爾達遊戲等經典遊戲的致敬,你在地下城中尤其能感受到這一點。他們反覆提出諸如前面提到的雷射鏡反射地牢或我必須升高和降低水位的地牢之類的想法。在每個地下城中,Faie 能力集的添加為您提供了更多的創意實驗空間,並找到可能並非完全預期的巧妙解決方案。
艾略特還可以透過 Magicite 來增強他的能力,這是一個非常靈活的升級系統。裝備後的魔石可以增強你的攻擊力,提供被動獎勵(例如增加錘子擊退),或改變武器屬性(例如在第一個迴旋鏢尚未發出時為你提供穿刺箭或第二個迴旋鏢)。每件裝備都有自己的魔石盒子,裡面有一定數量的插槽,你既可以在世界中尋找魔石碎片,也可以交出碎片來獲得隨機的,扭蛋式的。當你升級到足夠的程度後,你的總等級就會上升,你會得到更好的魔石,所以尋找碎片總是值得的。你可以真正了解管理 Magicite 來優化你的構建的本質,但如果你不想擔心它,還有一個快速命令選項可以讓 Faie 為你創建一個構建,她在製作平衡集方面做得很好。
還有配件槽,可以以更有意義的方式改變您的風格。配件可以提供多種不同的好處,例如防止你被擊暈,每當你跳躍落地時產生衝擊波來擊暈敵人,或者將每個可投擲的物體變成炸彈。我發現一個可以讓艾利奧特在常規跳躍時獲得懸停效果,並在整個遊戲中保持裝備狀態,因為它對地下城平台遊戲非常有幫助。
然後還有一些貼心的便利功能,有助於現代化並打磨粗糙的邊緣。支線任務清楚地標有視覺指示器和專用選單,顯示其所圍繞的角色,並且如果故事任務鏈中的下一步將使正在進行的支線任務無效,您會收到充分的警告。當你發現更多的時代時,你經常需要在它們之間來回跳轉,這很容易,因為每個時代的地圖上都散佈著路標。雖然由於路徑蜿蜒,導航可能會有點困難,但每個時代的整體地圖佈局仍然相對相似,這有助於您保持方向。
艾略特歷險記:千年故事
不過,當我玩《艾略特歷險記》時,我一直在思考沉默主角的比喻。 《薩爾達傳說》等經典作品因其英雄在周圍發生動作時非常安靜而聞名。關於早期電子遊戲中這種特殊的奇怪殘餘,人們已經說了很多,但在《艾略特》中,我們可以看到一個例子,說明用聲音寫出這種類型的角色是什麼樣的。
艾略特非常認真,甚至有點做作,每個認識或見過他的人都會覺得他只是一個好人。他的個性常常讓人感覺令人厭煩和甜膩。但同時,像這樣的角色幾乎必須這樣寫,否則你如何證明他作為一個流浪的行善者的身份是正當的呢?有時其他角色暗示埃利奧特是一名僱傭兵並收取報酬,但很明顯他的大部分工作都是無償的,或者接受人們可以提供的任何東西。因此,我們必須停下來,聆聽詳盡的解釋,而這些解釋不會給角色添加太多有趣的陰影或紋理,而不是像林克那樣安靜而有尊嚴地接受他命中註定的任務的角色——作為玩家,我們可以在其上映射我們想要的任何內部動機。艾略特想要什麼?做一個樂於助人、偉大的人。大家覺得他怎麼樣?他是個樂於助人的好人。這種類型的角色大多是一個密碼,所以他們讓他變得非常善良、討人喜歡、聰明,而不是簡單地沉默。
但這不僅僅是艾略特。 Faie 也同樣健談,她的語氣甚至比 Elliot 還要甜蜜得令人作嘔,不過您可以切換一個選項,讓她在探索過程中少插嘴。你遇到的幾乎每一個任務提供者都會詳盡地解釋他們的動機和他們自己的故事。激發《艾略特歷險記》靈感的經典作品被迫採用語言節約,最多只能用幾句話或一段話來表達自己的觀點。如果沒有這些限制,這些過場動畫就會感覺太長且解釋過多。他們也經常停下來慢慢平移以顯示附近的興趣點。簽到以推進地牢之間的故事只會減慢節奏。
《艾略特歷險記》也很難真正利用其跳時的前提,很大程度上是因為它的不同時間段是如此模糊。這個概念在視覺和主題上都受到了《時空之輪》的啟發。但《時空之輪》的跨時代故事如此成功的一個因素是,它或多或少地映射到了實際的歷史時期。你從鄉村現代主義與新興機器的模仿開始,回到黑暗時代,然後進入典型的後世界末日未來。這些都標有年份,讓我們有空間感和變化感——黑暗時代和現代之間只相隔了400年,但現代和世界末日之間卻相隔了1300年。當你穿越到原始人類和恐龍時代時,已經是數百萬年而不是數百年了。這種差異有助於確定不同時期的深刻差異。
艾略特歷險記:千年故事
艾略特歷險記的時期更為模糊。我們總共探索了四個時間段,這有助於我們在進一步向後追溯時了解這個世界上歷史事件的基本順序。曾經有一個偉大的魔法社會崩潰了。艾略特所在的現代(默認)時代在很大程度上由於一位偉大國王的影響而得以恢復,但沒有一個時期能夠清楚地映射到現實世界的歷史,並且它們也沒有被明確定義的時間跨度分開。地圖基本上保持不變,這對導航很有幫助,但也讓人感覺這個世界在很長一段時間內沒有太大變化。
有時候,跨越幾代人的冒險的想法會閃現出來。一個支線任務顯示一位酒吧老闆對待他的員工很差勁,直到我回到過去並意外地教會了他的祖先基本的善良,然後我看到了這一教訓代代相傳並影響了未來。這樣的時刻,以及我不會破壞的偶爾的故事節奏,確實讓我想起了在《時空之輪》這樣的電子遊戲中,你如何看到你的行為隨著時間的推移而迴響。 《艾略特歷險記》並沒有達到同樣的高度。
《艾略特歷險記:千年故事》是一家不知名的工作室首次嘗試這類題材,令人驚訝。戰鬥是快速而有趣的,有大量的構建定制和能力定制,適合你的風格。地下城的設計是精心設計的致敬,為創造性地解決問題提供了空間,HD-2D 視覺風格非常適合此類遊戲。我想要一個我更關心的故事,其中的角色更加三維,在一個感覺充滿活力的世界中,並更好地利用其時間旅行概念。這些因素導致了遊戲的不足,但它為我希望史克威爾艾尼克斯的發展奠定了基礎。
- 評測
- 2026-06-17




