您如何專注於完美的平台遊戲? N+ 開發者認為他們找到了答案

馬裡奧將永遠是平台遊戲類型中的傑出代表,但儘管我非常喜歡這個系列,但毫無疑問我會選擇一款平台遊戲來困在荒島上:N++。長期運行的 N 系列的最終 2015 版本是一項真正的成就;它的平台動作的質量和深度以及遊戲本身的龐大範圍都令人震驚,其中包括數千個手工製作的關卡以及一個關卡創建者。 

當我第一次聽說一款新的 N 遊戲正在開發中時,我真的很困惑 Metanet Software 如何能用它做更多的事情。事實上,開發商 Mare Sheppard 和 Raigan Burns 也認為,他們無法真正改進他們在該領域已經完成的工作,而且他們還發現自己「對單人平台遊戲的基本格式感到有點厭倦」。因此,接下來的答案非常簡單:多人遊戲。

多人遊戲對於該系列來說並不新鮮,但更充分地融入了它 奇怪地命名為 N+ 無限乘以 2,它使得 Metanet 能夠「垂直」地繼續擴展 N。根據 GameSpot 參加的演示和不干涉演示,N++ 的一流平台在這裡似乎完好無損。 N++ 獨特的簡約視覺風格也是如此,Burns 表示,它利用了“尖端向量渲染系統,具有相當於 256 倍抗鋸齒的效果,這有點瘋狂”,並且最初是為 N++ 構建的。這就是 Metanet 所說的允許「極其微妙」的角色動作,讓 N 款遊戲感覺非常好。

儘管這裡保留了這些元素,但多人遊戲的改變肯定會引起爭議,因為 N 首先是單人平台遊戲,可以追溯到 2004 年該系列作為 Flash 遊戲的起源。作為一個更喜歡單人遊戲而不是多人遊戲的人,我最初的反應是有點失望,儘管隨著演示的繼續,我的感覺發生了變化。其一,這是因為將會有一個「完整」的單人戰役,儘管其確切範圍尚不清楚。但更重要的是,新的多人遊戲模式看起來很有趣。

考慮到 Metanet 多年來發布的內容的質量,這可能不會讓人感到驚訝。作為一個小型開發商,多年來一直專注於完善 N 的歷史並不表明它是被投資者強迫追逐趨勢並加入線上多人遊戲或即時服務的潮流。但令我驚訝的是《無限時報 2》的一些靈感,其中包括《TowerFall》等更多令人期待的遊戲,還有《火箭聯盟》、《任天堂明星大亂鬥》和《雷神之鎚 3》。 

至於支援 2-4 名玩家(能夠單獨訓練)的多人遊戲模式,混合了合作模式和競爭模式,其中一些模式是該系列的新模式,而 Metanet 聲稱的其他模式對於遊戲來說完全是新模式。稍後將詳細介紹合作模式,但我們確實了解了一些競爭模式。賽車需要盡快到達出口,這很簡單,與 2D Fall Guys 相比,但還有一個額外的問題,那就是你可以使用火箭發射器來毀掉對手的一天。 Team Tag 有一隊忍者透過生存來累積分數,而獵人則試圖透過與這些忍者接觸來引爆他們。其他模式包括合作模式、單人模式和試煉模式。

承諾有「5+」模式,更多模式已經原型化,最終可能會面世。 Metanet 計劃在發布後添加新的關卡和其他內容,還可能添加新的模式,不過 Burns 明確了兩件事:他們不會僅僅為了增加數量而添加模式,並冒著削弱整體體驗的風險,而且他們不想給粉絲帶來小錢。與《火箭聯盟》等遊戲相當的更新節奏並不是目標(考慮到 Metanet 的規模,這似乎也不可能),而且 Burns 和 Sheppard 都不喜歡在其他遊戲中「在工廠農場裡被榨取金錢」的感覺。伯恩斯認為獨立遊戲不是為了賺錢,而是為了創造「盡可能最好的體驗」。除了 Metanet 本身構建的內容之外,關卡編輯器(具有跨平台共享功能)還提供了「有效地無限內容」的潛力。

N+ Infinity Times Two 中的多人動作

Metanet 也認為 Infinity Times Two 的三按鈕控制方案使其非常休閒且適合聚會;任何人都應該相對容易上手和玩。但考虑到这一切都是建立在 N++ 的平台上——由于基于动量的移动、跳墙和坠落伤害而以其高技能上限而闻名——Metanet 也认为可以进行锦标赛级别的、高度竞争性的游戏。 

N++ 中提供多人遊戲,但透過圍繞多人遊戲打造核心體驗,它似乎解鎖了全新的遊戲方式以及設計關卡的新方式。 「一旦你將核心對話從關卡設計師和玩家對話的單人遊戲環境轉變為玩家一起對話的多人遊戲環境,關卡設計將更多地成為對話的開始者,而不是焦點,就會出現一個充滿新可能性的世界,」伯恩斯解釋道。 

當被問及他們在專注於多人遊戲時發現的驚喜時,謝潑德說:「多人遊戲模式再次讓我們對關卡設計感到非常興奮,因為關卡的可能性更大,而且關卡的整體概念是不同的。將它們視為玩家之間對話和發生許多動態事情的場所,將它們視為背景,是一種非常不同的設計關卡的方式。每種多人遊戲模式,對多人遊戲的要求

事實證明,開發這些關卡是一個學習過程,因為 Metanet 發現需要減少角落的數量並允許人們在其中自由移動。它通常採用的包含危險和敵人的方法實際上剝奪了像 Team Tag 這樣的模式的樂趣。這導致了一個消除許多障礙的“漸進過程”,因為“如果你在追某人,如果他們因撞上地雷或其他東西而被殺,那就沒有樂趣了,”伯恩斯說。

「團隊標籤關卡與任何其他模式中的關卡完全不同,它們非常像《雷神之鎚 3》關卡,其中死胡同非常罕見,線性事物非常罕見。這都是關於循環的。我們從未考慮過的事情,比如拓撲——因為有兩個人在追逐,如果有一個交叉點,那就是雙向、三向和四向,這是我們以前在遊戲背景下從未考慮過的事情。

Metanet 並沒有聲稱自己是第一個 2D 多人平台遊戲,但該團隊並不認為之前的任何遊戲都「真正、完全投入」。相反,他們玩的更像是單人遊戲,只是碰巧有多個玩家並肩作戰。儘管這可能很有趣,但“真正以多人為中心的 2D 平台遊戲是一個完全未經探索的宇宙。”

《Infinity Times Two》的配樂也被視為重點,Metanet 在兩年內花費了近 1,500 個小時聆聽歌曲片段,以找到他們喜歡的內容。 (英國車庫音樂是這次的主要參考,而不是 N++ 的“burling techno”。)作為一名以手工製作數千個 N++ 關卡而聞名的開發者,聽到 Burns 說他們“無法忍受”已經變得如此普遍的算法驅動社會,而是訴諸於“暴力破解”這種解決方案來組裝配樂,這並不令人驚訝。與關卡和模式一樣,發布後也可能會出現更多歌曲。 

雖然我很想親自體驗《無限次元2》,看看自己的感受如何,但它說明了 Metanet 的血統,以至於我很快就對遊戲概念的最初反應做出了 180 度的轉變,這並不是我所要求的。我肯定會沉迷於單人戰役,但我也期待讓我的朋友們加入多人遊戲。最重要的是,我很高興能夠在 N++ 平台的優秀框架內做一些新的事情。

N+ Infinity Times Two 定於 2027 年某個時候在 PC、PS5、Xbox Series X|S 和 Switch 2 上發布。公開遊戲測試預計將在之前的某個時間進行,您可以加入 Metanet 的 Discord 以獲得參​​與的機會。

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