《沉沒之城 2》轉向生存恐怖,讓它陷入困境

對開發商 Frogwares 來說,第一部《沉沒之城》是一次雄心勃勃的嘗試。它是開放世界,有一個巨大的、被洪水淹沒的城市可供探索,有大量的支線任務,並嘗試了第三人稱恐怖動作——儘管有缺陷。所有這些與工作室標誌性的偵探懸疑根源交織在一起,創造了一種不是很好的體驗,但至少值得嘗試或關注。

在《沉没之城》之前,Frogwares 曾在一款《大侦探福尔摩斯》游戏中迭代了侦探类型的演绎机制,一路上也融入了其他类型的影响,从《罪与罚》中的开放式探索,到《恶魔之女》中的轻松战斗。但它們的類型轉變或規模都不像《沉沒之城》那麼大膽——即使這些大膽的決定對遊戲本身不利。

另一方面,《沉沒之城2》則沒有那麼雄心勃勃。 Frogwares 並沒有將《沉沒之城 2》的目標定為與第一款遊戲和《大偵探福爾摩斯:第一章》相同的高度,而是將《沉沒之城 2》打造成一種更適合其洛夫克拉夫特式心理學根源的類型:生存恐怖。是的,這是有道理的,但是雖然第一部《沉沒之城》因其僵硬的戰鬥和不成熟的開放世界而存在一些缺陷,但我卻對其真誠的野心情有獨鍾。很明顯,工作室的目標是更高的目標,即使它無法完全實現。

但我常說《Frogwares》揮拳超過了自身的重量,而《沉沒之城 2》則猛擊腰圍,而且沒有留下任何痕跡。對於我這樣一個生存恐怖和偵探遊戲的痴迷者來說,轉向生存恐怖應該是一個大成功。相反,我在遊戲中的兩個小時的上手時間讓我感到並不驚訝,沒有挑戰,而且最令人失望的是,沒有靈感。

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《沉沒之城 2》遵循了《生化危機 7》之後該類型遊戲的最新冠軍(《心靈殺手 2》、《寂靜嶺 2 重製版》和《生化危機安魂曲》等)制定的經過充分驗證、久經考驗的藍圖。在《沉沒之城 2》中,我沒有在開放世界的調查冒險中小跑,而是在圖書館、墓園和幽靈醫院等封閉的迷宮環境中穿梭。我在大廳裡閒逛,遇到了從另一邊鎖上的門,並在收集鑰匙、拼圖和手工物品的同時管理有限的庫存系統。彈藥稀缺,敵人總有辦法出現在幾乎沒有逃跑餘地的地方。我會把那些搖搖晃晃的殭屍放在家具周圍,給我的十字線留出空間和時間來專注於它們巨大的請射擊這裡的腹股溝淋巴結炎,然後再射擊幾發並擊落它們。

還有一些安全室,播放平靜的音樂,並配有箱子來存放物品;地圖表示房間中的所有物品均已找到;世界各地的特殊寶箱中都可以找到額外的庫存槽位和武器升級。如果这读起来像生存恐怖类型清单,那是因为它确实如此。

《沉沒之城 2》在該類型的支柱上加倍努力,在設計上給人一種死記硬背、缺乏想像力的感覺,讓像我這樣的人感覺自己在經歷夢遊。由於《沉沒之城2》缺乏挑戰,這種熟悉的拖拖拉拉的行走變得更加沉悶。在我的第一次遊戲中,我選擇玩它的困難難度,但由於敵人具有明顯的弱點和可預測的運動模式,緊張局勢從未變得足夠高。這並不是說我從未死過——我死了。但死亡與生存的探戈並不是那麼誘人,部分原因是僵硬的動作和令人不滿意的槍戰。在與幾隻殭屍和斯泰吉亞人(類似蜘蛛的生物,向你撲來)的交火中,我感覺自己並不是僥倖生存下來的,而是在躲避危險,等待在正確的時間射擊弱點。

尋找製作物品的平衡,同時製作更多彈藥和生命值等資源——或者策略性地不拾取物品以供以後使用——激發了我頭腦中常見的神經元,但幾乎沒有做出任何努力以有意義的方式顛覆我的期望,我還沒有見過這種類型的嘗試。我確實回去玩了遊戲的最難難度,但由於我對演示版本的熟悉,挑戰的差異不容忽視,這使得額外的遊戲更加證實了其平庸的設計。

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調查再次回歸,儘管比 Frogwares 眾所周知的情況要複雜得多。您將收集證據,將其拼湊起來並組織在一個類似形而上學的證據板上。您可以將證據放置在任何您想要的位置,將它們連結在一起,甚至可以選擇線程組來組織您喜歡的內容。將多個連接證據連接在一起,它們之間的連結將發出綠光,表示它們全部匹配。這樣做的回報有時是揭示敵人類型的弱點、儲物櫃組合或進步所需的謎題解決方案。它感覺是可選的,主要作為視覺工具來追蹤遊戲的幾個謎題。調查板既實用又直觀,我希望在完整的遊戲中看到更多。但很明顯,與開發者的其他作品相比,偵探工作只是一個配角,考慮到這是工作室最擅長的,這一功能的限制感覺像是一個失誤。

雖然遊戲的戰鬥和生存恐怖讓我處於自動駕駛狀態,但《沉沒之城 2》的敘事還有更多值得關注的線索。你將扮演卡爾文拉弗蒂 (Calvin Rafferty),這是一個全新的主角和故事,他是印第安納瓊斯 (Indiana Jones) 的典型人物,戴著軟呢帽、棕色皮夾克,戴著哈里森福特 (Harrison Ford) 的惡作劇 (缺乏魅力)。但他並不是盜墓,而是一名神秘學冒險家,與他更優雅、可愛的另一半費耶·貝內特 (Faye Bennett) 一起。作為超自然現象的挖掘者,進行儀式是他們的職責——直到兩人為進入一個名為“夢境”的地方而進行的儀式出現問題。當他們回來時,卡爾文失去了這次旅行的所有記憶,費耶陷入昏迷。卡爾文踏上了穿越 1920 年代虛構的美國阿卡漢市被洪水淹沒的旅程,尋找那些可以幫助他把她帶回來的人,即使這意味著進一步陷入宇宙恐怖。

我只能看到遊戲的開場過場動畫和隨後的一小部分,這讓我的時間遠離了它的主要敘事節奏。儘管如此,從我所看到的來看,在表面的、按數字分類的主要內容之下,仍然有一種情感深度在轟鳴。感覺故事中有一條引人入勝的線索,你扮演一個男人,一心想進入一個噩夢般的地方,把他的妻子從昏迷中救回來。我是一個浪漫的人,我無法控制。還有卡爾文失憶之謎也吸引了我自己的預測。這種揮之不去的神秘感和浪漫感正在彌補遊戲其他地方的低劣設計。

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憑藉《大偵探福爾摩斯》系列,Frogwares 開闢了自己的一片天地,一次又一次地發展其偵探類型遊戲。每次迭代都會發生很大的變化,甚至還有一些自由。 《沉沒之城 2》感覺是一個更安全的選擇。這種回調的部分原因可能是烏克蘭-俄羅斯戰爭的影響,因為 Frogwares 是一家總部位於基輔的烏克蘭工作室,而基輔是衝突中的眾多目標城市之一——遊戲一開始就透過一則訊息解決了這一事實。縮減《沉沒之城 2》的規模感覺就像是對第一款遊戲的糟糕反應的反應,同時也是一種類型遊戲的巔峰之作,以及當前戰爭帶來的不確定性的回落。但當審視《沉沒之城 2》本身的優點時,它向生存恐怖的轉變使其陷入了其他已經主導該類型的遊戲之中。這對《沉沒之城 2》來說既有利又不利。

從我玩的兩個小時來看,《沉沒之城 2》感覺就像是對該類型最著名的魔術的模仿,感覺很可預測,缺乏驚奇。由於今年稍後遊戲的完整發布還有很多事情要做,我希望感到驚訝和害怕。但同時,我太清楚這款遊戲的煙霧和鏡子的位置了。

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