薩羅斯不喜歡成為 Roguelike 遊戲,那為什麼要選擇 Roguelike 遊戲呢?

“街機已死”,開發商 Housemarque 突然說道 法令全部大寫 不久之後在其部落格上 物質墜落於 2017 年發布。

這份坦率的宣言解釋了團隊如何認為開發二十多年來一直專注的街機遊戲沒有未來,並且正在轉向不同的類型。 返回 是這種焦點轉變的結果,將 Housemarque 的風格固有的美學和混亂融入到一款 Roguelike 第三人稱射擊遊戲中。這是一場狂熱的熱潮 好評如潮, 但 沙羅斯《Returnal》的精神續作似乎透過迴避 Housemarque 剛剛取得巨大成功的流派來譴責這一輝煌的基礎。透過削減 Roguelike 元素以擴大其吸引力,《Saros》成為一款不和諧的遊戲,與之前的遊戲相比顯得矛盾。

考慮到其一系列循環出現各種威脅、隨機武器、資源和福利的關卡,《Saros》從技術上講是一款 Roguelike 遊戲,即使 Housemarque 談論的是類型細節。當說話時 遊戲線人藝術總監西蒙·西爾維斯特里 (Simone Silvestri) 表示,標籤是“短暫的”,“[他]很難對 Saros 進行分類”,因為 Housemarque“並沒有打算屬於一種流派或反抗一種流派。”創意總監格雷戈里·勞登(Gregory Louden)在同一次採訪中也同樣難以捉摸,同時承認其中有“流氓元素”。

這種矛盾在遊戲玩法中體現得最為明顯和一致。雖然沙羅斯有限的關卡多樣性和停滯不前的 Boss 是違背該類型精神的弱點,但其發育不良的構建多樣性是其最令人震驚的錯誤。 Roguelike 遊戲通常會靠向玩家提供變數而蓬勃發展——無論是一系列福利、武器,還是巴拉特羅的小丑,而這些變數之間的自發性相互作用使得該類型如此具有可重玩性。在《殺戮尖塔》中製作神一般的毒藥,或者在《巴拉特羅》中將配對乘數加到五倍,當這一切結合在一起時,都可以是令人興奮的。

《Saros》沒有辦法達到同樣的高度,因為它沒有為玩家提供實現這一目標的方法,展示遊戲如何保留 Roguelike 元素的特徵,但卻將其挖空。它的福利池很小,協同作用的空間幾乎為零;它們幾乎無法互補,更不用說其武器選擇範圍狹窄了。沙羅斯有強大的能力,但沒有強大的構建,這是一個重要的區別。任何類型的遊戲都可以賦予玩家權力,但 Roguelike 遊戲的目的就是讓玩家能夠控制這種權力;沙羅未能實現這一目標。

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然而,這只是 Housemarque 決定減少 Saros 中 Roguelike 元素的更廣泛問題的一部分。 《回歸》有商店、消耗品、運作中的貨幣、物品製造商、秘密房間、可以發起戰鬥或產生資源的已故偵察兵、治愈玩家或消耗生命值以換取物品的回收者、產生暫時減益的故障、提供優點和缺點的寄生蟲,甚至還有眼睛發光的特殊石像,如果玩家足夠敏銳地發現它們,它們就會掉落資源。然而,沙羅斯不包含這些元素,也沒有添加任何東西來代替它們——而充滿了沉悶的統計升級的怪誕的大技能樹甚至無法彌補這些傷亡。

由於 Roguelike 遊戲是由連鎖系統組成,因此如此激進地縮減規模會導致負面結果的連鎖反應。例如,在跑步過程中無法使用螢石不僅會消除對商店的需求,而且還有可能製作專門用於貨幣掉落或囤積每一分錢以獲得額外能量的建築。從回歸的寄生蟲和故障透過與其他系統互動來豐富其他系統——讓狡猾的玩家將減益效果變成增益效果——到沙羅的負面福利,沒有這樣的深度或靈活性,簡潔地展示了這種令人失望的複雜性下降。每次削減都會削弱創造力。

像這樣一連串令人困惑的決定背叛了Returnal幫助建立的基礎,導致精神上的繼承者在某種程度上比其前任更加膚淺。 《回歸》也不是 2021 年最深入的 Roguelike 遊戲,這反映出 Housemarque 對這一類型的經驗不足,而且當時的類型還沒有那麼精緻。 《回歸》中的房間經常重複出現,並沒有帶來太多特別的驚喜,老闆沒有改變,而且它的製作建築的能力——雖然以某種形式存在——也沒有達到應有的深度。即便如此,它仍然是那些誘人的處女作之一,就像《質量效應》或《恥辱》一樣,非常出色,但仍然顯示出很大的改進空間。考慮到《Returnal》將 AAA 級第三人稱射擊遊戲帶入 Roguelike 領域的能力是其特殊配方的重要組成部分,加倍強化 Roguelike 品質似乎是顯而易見的前進方向。

然而,豪斯馬克並沒有選擇這麼做。相反,副設計總監 Matti Häkli 告訴我們 多邊形 工作室希望“開始打造一些更平易近人的東西”,而盧登則強調他希望更多的人參與 Housemarque 的遊戲。

創造更平易近人的 Roguelike 遊戲是一項值得付出的努力,多年來,該類型遊戲已經取得了實質的進步。 《忍者龜:分裂的命運》、《最後生還者第二部》的不歸路模式和《迷失隨機:永恆死亡》等遊戲都有難度等級。阿布索盧姆有各種助攻。 《哈迪斯 2》帶來了原作中的上帝模式修改器,這使得遊戲在玩家死亡時變得更容易,有些東西 [已編輯] 還巧妙借用。這種類型的遊戲——即使透過明確說明它們偏離預期體驗的設定——比以往任何時候都更容易完成。 《Saros》的問題不在於它試圖成為一款平易近人的 Roguelike 遊戲,而是它為了變得平易近人而剝離了幾乎所有的 Roguelike 元素。

穿越已通關的關卡並直接進入新的關卡是一種流派彎曲措施,旨在確保新玩家不會陷入沙羅的第一個生物群系,這種情況在《回歸》中發生在許多人身上。但這突顯了遊程長度如何在沙羅不均勻的難度曲線中發揮重要作用。直接傳送到新的關卡通常會遇到致命的、海綿狀的敵人,而從第一階段開始乾淨利落的奔跑會讓玩家成為不可阻擋的神,因為武器主要透過殺戮來獲得力量。這意味著《Saros》通常要么太簡單,要么太難,這種分裂凸顯了其他 roguelike 遊戲透過強迫玩家從頭開始而創造的更平滑、更可預測的難度曲線的美妙之處。壓倒性的挑戰並不是 Roguelike 遊戲的要求,但磨掉《Returnal》中最棘手的 Roguelike 邊緣(讓玩家每次都重新開始)對 Saros 的整個遊戲產生了負面影響。

儘管有相反的說法,Carcosan 修改系統允許玩家在開始跑步之前添加增益或減益,但它也不是萬能的藥膏。由於技能樹固有的零星難度和力量蔓延,不可能知道在任何給定時刻哪些修改器會帶來最佳挑戰,而且每次都對模組加載進行微觀管理是不值得的。以這種極端的方式將平衡的難度轉移給玩家並不是一個優雅的解決方案,並且進一步說明了 Housemarque 令人衰弱的猶豫是如何削弱體驗的。勞登告訴 多人遊戲 Carcosan 改質劑是在開發過程中「非常晚」才添加的,而它們的草率性質使得這一點非常清楚。

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前方有《哈迪斯》、《哈迪斯 2》、《戰神諸神黃昏:瓦爾哈拉》、《回歸》和《沙羅斯》的劇透。

薩羅斯對 Roguelike 類型的不忠不僅損害了它的遊戲玩法。具有令人難忘的故事的 Roguelike 遊戲通常圍繞著可以無限探索的主題,從該類型的周期性本質中汲取線索。 Roguelike 設計要求每次啟動時為玩家提供新的、隨機創建的運行,這意味著結局無法真正確定,而最好的作品也能滿足這種怪癖。 《戰神諸神黃昏:瓦爾哈拉》讓奎托斯循環運行,以此來繼續他崇高而無盡的自我完善之旅,即使在高潮讓他直接面對自己的過去之後也是如此。哈迪斯以一種更滑稽的方式扭曲了這種類型的自負,將扎格勒斯變成了地獄自己的安全專家,決心確保沒有其他人能夠逃脫來世的掌握。 《哈迪斯 2》中關於確保「時間自由流動」的理由要站不住腳,但它至少試圖解釋為什麼梅利諾斯必須反覆擊倒克羅諾斯和提豐。

不過,《回歸》仍然是這方面最出色的類型之一。它孤獨的主角塞勒涅(Selene)因作為母親的缺點和無法接受過去的錯誤而備受折磨。每一次奔跑都是一個宇宙建構的煉獄,意味著無盡的悔改。

即使在《回歸》的最終結局中,也存在著模糊性,但任何樂觀情緒很快就會破滅。不久之後,這個循環就會再次重複。玩家帶著槍離開起始船,並希望這很快就會結束,就像他們之前所做的那樣。它利用該類型固有的重複描繪了一幅嚴峻的畫面,並說出了未說出口的內容:塞琳娜永遠無法逃脫這個地獄,即使她徘徊在懸崖邊。它既無情又黑暗。 《阿特羅波斯》,據說是遊戲發生的星球,不辜負命運姊妹的頑固不化。 Returnal 的遊戲玩法提供了無盡的奔跑,決定了它的故事。

《薩羅斯》的主角阿瓊也經歷了類似的步驟,阿瓊在殺死每一個扭曲的霸主後,面對閃回和啟示時,他會反思自己的失敗。雖然不如《回歸》那麼優雅,但它遵循相同的結構直到真正的結局。阿瓊忍住了憤怒,昂首闊步地從國王身邊走過,卻沒有打出致命一擊,這一擊把他變成了所說的皇家怪物。曾經被熾熱的火焰和憤怒的太陽扭曲的海岸現在平靜而安詳。阿瓊承擔了責任,並受到了尼蒂亞的歡迎,尼蒂亞是他在這場洛夫克拉夫特式噩夢中一直追逐的女人。注意到他新發現的成熟,她告訴他這是“新的一天”,並問他會做什麼。阿瓊雖然一臉垂頭喪氣,即將面對音樂,但他終於找到了一絲平靜,擺脫了海岸的邪惡掌控。

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但這並不是新的一天。玩家們會被直接丟回通道,就好像什麼都沒發生一樣。再次面對國王時會播放相同的過場動畫。薩羅斯雖然常常不透明,但對其結局的敘事意涵相當清楚。它不像《回歸》那樣含糊不清,因此不能用一開始就把主角甩掉的方式來順利地暗示阿瓊被困在一個類似於塞勒涅的反覆出現的地獄中。故事說他已經完成了,但該類型遊戲的必要性表明他還沒有完成,而薩羅斯根本沒有考慮到這種脫節。勞登告訴 邊緣 “電影是關於問題的”和“遊戲玩法就是答案”,但這與遊戲的結局不一致。 《Saros》使用了 Roguelike 遊戲特有的敘事裝飾,但當它變得太不方便時,就完全放棄了它們,這削弱了它試圖講述的故事。

由於對 Roguelike 類型的整體不成熟的承諾,我們很容易就宣稱 Housemarque 應該只專注於 Saros 的流暢控制,並將其打造成線性第三人稱射擊遊戲,而不包含任何 Roguelike DNA。但這只是表面的評估。 《Returnal》的成功取決於它的 Roguelike 品質,也因為如此,它成為一款更有趣的遊戲。嚴格意義上的第三人稱射擊遊戲《Returnal》的版本不會那麼吸引人。轉向更通用的東西並不是解決辦法。

沙羅可能有 已審查 很好,在某些情況下,比 Returnal 稍好。然而,它似乎注定會更快地從集體意識中消失。薩羅斯不願接受讓《回歸》脫穎而出的相同特質,從而剝奪了它的深度和持久力。雖然它更容易上手,但這種易消化性使其成為一種淺薄的遊戲,並且不斷地與自己作鬥爭。 Housemarque 的最佳表現在於大膽向前推進,而不是試圖同時迎合所有人群。工作室可能沒有寫過一篇題為“ROGUELIKE已死”的部落格文章,但考慮到薩羅斯的許多矛盾,它的表現確實像它所做的那樣。

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