
十多年前,當《鬥陣特攻》首次推出時,一些暴雪員工告訴我,它並不僅僅被定位為一款以團隊為基礎的英雄射擊遊戲,而是被定位為一個宇宙。多年來,暴雪透過漫畫、動畫短片等擴展遊戲故事,最終創造了我們今天所知的充滿活力、受超級英雄啟發的世界,從而體現了這個想法。現在,在遊戲首次發布十年後,我們終於看到宇宙以更大的方式擴展,這是團隊一直在追求的東西:《鬥陣特攻》的第一款衍生遊戲。
《鬥陣特攻 Rush》是暴雪在《鬥陣特攻》宇宙中推出的全新自上而下移動英雄射擊遊戲,雖然它仍處於開發初期,但我在這款遊戲中度過的一個半小時非常有趣。據該工作室稱,Rush 的目標是最終擴大《鬥陣特攻》的覆蓋範圍,最終將移動玩家納入其中,但值得注意的是,它不是《鬥陣特攻》核心體驗的移植或擴展,並且不會與核心遊戲互動。也就是說,Rush 的陣容——首先包括天使、獵空、死神、士兵 76、切里科、盧西奧、萊因哈特和法老之鷹——完全是從主遊戲中拉出來的,並不一定重新想像它們,這讓體驗感覺相當熟悉。儘管《鬥陣特攻》的核心團隊 Team 4 並未參與即將推出的遊戲,但它在其他方面也保留了一種熟悉感,尤其是相似的 UI、相同的遊戲內播音員以及包含的控制點模式。
在《鬥陣特攻 Rush》的實際預覽中,我有機會測試了這八位英雄、控制點模式的行動重新設計以及遊戲的兩種附加模式:Nano Grab 和 Free-For-All。也許並不奇怪,因為它們是專門為 Rush 設計的,Nano Grab 和 Free-For-All 是我發現最令人興奮的模式。在 Nano Grab 中,您和其他三名隊友的任務是撿起稱為 Nano 的發光小物體,然後將它們存入定期更改位置的銀行中。第一個存入 100 Nano 的團隊獲勝,但需要注意的是,如果其他團隊中的任何人都存入了 Nano,則您無法成功存入 Nano。這形成了一種快節奏的戰略模式,在這種模式中,你必須決定如何分配你的四人團隊才能最有效;你是聯合起來,形成一支不可阻擋的力量,但嚴重限制你尋找奈米粒子的能力,還是派出一些高度機動的偵察兵(如盧西奧和獵空)去抓住納米粒子,同時你更強大的黨員確保銀行的偵察兵(如盧西奧和獵空)去抓住納米粒子,同時你更強大的黨員確保銀行的偵察兵?
另一方面,混戰則不太注重戰略,而更重視殺傷力。在混戰中,您必須與其他三名玩家對峙,並成為第一個擊殺 5 人的人。這種體驗很容易學習,玩起來也很快,但肯定不輕鬆,因為你和其他玩家之間始終存在著緊張關係。與其他模式相比,混戰模式更讓我意識到並欣賞《鬥陣特攻 Rush》中地圖的縮放方式。雖然它們的靈感都來自《鬥陣特攻》中已有的地點(釜山、直布羅陀和阿努比斯,僅舉幾例我玩過的地方),但它們的規模被縮小以強制互動、適應更小的團隊規模並創造快節奏的比賽。考慮到《鬥陣特攻 Rush》是一款手機遊戲,最後一點非常重要;如果我不在旅途中,我通常不會玩手機遊戲,而且我最不想做的就是當我需要放下手機並繼續執行下一個任務時,陷入 5 或 10 分鐘的折磨。 Rush 背後的團隊表示,他們的目標是將比賽控制在三分鐘左右,我玩的每場比賽似乎都是如此。
Rush 的最終模式「控制點」是迄今為止《鬥陣特攻》玩家最熟悉的模式,它只是原始遊戲模式的濃縮版本。與其他模式相比,控制點更需要您和您的團隊考慮組成因素並共同努力,因為所有動作都濃縮到地圖上的單一點,但在任何模式下都沒有強制執行的角色限制。我注意到這些遊戲仍然持續了足夠長的時間,足以真正給你那種推拉的感覺,這使得這種模式在《鬥陣特攻》中如此引人注目——但比賽肯定也有可能很快(而且令人羞辱)爆發。
現在,我們來談談人物。正如我之前提到的,《鬥陣特攻:狂奔》目前有八名熟悉的面孔,不過團隊告訴我,理想情況下,原始遊戲的所有名單最終都會包含在內。原版的八位英雄中,大部分的操控方式與原版遊戲極為相似。例如死神的地獄火霰彈槍仍然是他的主火力,他仍然可以激活怨靈形態,死亡之花仍然是他的終極技能;大多數英雄都是這種情況,不過我會注意到,有些英雄,比如法老之鷹,由於遊戲的自上而下的視角而感覺有點不同。最大的區別是天使,她經過了重新設計,使她更加獨立,並且在移動環境中能夠更好地發揮作用。雖然杖杖是她在《鬥陣特攻》中的主要火力,但拉許看到她把它換成了爆能槍,最終將她推向了「戰鬥仁慈」的角色。她的守護天使能力也有了新的變化,她現在可以使用它快速朝單一方向飛行,而不是讓她飛向預先選定的目標。
與《鬥陣特攻》的額外獎勵系統一樣,《鬥陣特攻》衝刺》也提供了一種透過模組和天賦來稍微客製化角色的方法。模組本質上是統計提升,對每個角色來說都是相同的,要么提升你的攻擊、速度、防禦,要么提升你擁有的東西。另一方面,天賦因角色而異,並增強了某種遊戲風格。例如,獵空擁有一項天賦,可以透過她的快節奏傳送動作「眨眼」恢復大量生命值,從而使治療者更加獨立和自我維持。當你扮演一個角色時,你將提高對他們的掌握,最終解鎖更多的模組和天賦。
當然,所有這些英雄都有《鬥陣特攻 Rush》特有的皮膚,其中一些是對深受喜愛的《鬥陣特攻》皮膚進行重新設計的,而另一些則是原創的。其中一些皮膚,例如法老之鷹的 Inarius 皮膚,代表了與暴雪的另一個系列《暗黑破壞神》的有趣交叉。我最喜歡的是「獵空」的「無政府狀態」皮膚、「天使」的「芭蕾舞女演員」皮膚和「死神」的「夜曲」皮膚,所有這些皮膚的設計都令人印象深刻。儘管它們肯定會花錢,但暴雪尚未公佈其成本。另外值得注意的是,與大多數行動和即時服務遊戲一樣,您可以透過玩《鬥陣特攻 Rush》解鎖每日登入獎勵並獲得遊戲內獎勵,儘管我不確定這些獎勵的確切價值是多少。
這讓我想到了一個我特別好奇的方面,考慮到手機遊戲的本質,以及《鬥陣特攻》在嘗試免費遊戲時所犯的錯誤,這就是《鬥陣特攻 Rush》的貨幣化方式。據該團隊稱,該遊戲將完全免費,並提供可選的應用程式內購買功能,不會影響遊戲內的體驗,例如化妝品。暴雪在遊戲的新聞稿中對此進行了闡述,並寫道:“我們的願景是讓玩家技能成為比賽的決定性因素。我們將聽取玩家對此主題的反饋,並可能在測試階段調整盈利元素。”
《鬥陣特攻 Rush》的下一步似乎是漫長的測試期,暴雪告訴我,遊戲預計發布日期為 2027 年,我們不應該指望很快就會推出完整的 1.0 版本。因此,很難對我在遊戲上花費的時間做出最終評估;有些方面在開發初期就已感受到,並且不知道隨著時間的推移會發生什麼變化。有一些事情——比如《Rush》和《鬥陣特攻》在賺取金幣或獎金方面缺乏互動,甚至在真正擴展世界的新角色方面缺乏互動——感覺像是令人失望的疏忽。我還認為,由於它是一款手機遊戲,肯定有人會更喜歡堅持《鬥陣特攻》的核心體驗,並可能選擇退出手機版本。同時,我真的很喜歡它的即時遊戲玩法,並預見自己會每天登入以收集獎金並參加快速比賽(或五場比賽)。
我也很欣賞這種為行動裝置量身定制的體驗——儘管我很想有另一種方式來玩《鬥陣特攻》,但我無法預見這種複雜而快速的遊戲在行動裝置上的感覺是否平易近人。 Rush 彌補了這一點,並將平易近人性和可訪問性放在首位,並透過出色的設計和大量選項來幫助那些可能在玩原版遊戲時遇到困難的人。是的,人們很容易對手機遊戲持憤世嫉俗的態度,但我認為《Rush》是一款充分利用其平台的成熟遊戲。它會取代我的《鬥陣特攻》嗎?當然不是,但這似乎也不是目標或重點。 《鬥陣特攻 Rush》是一款我建議人們嘗試一下的遊戲,特別是如果他們已經喜歡《鬥陣特攻》的話。它是熟悉的、強制性的,並且在許多方面與原作一樣令人愉悅,即使是一口大小的形式。











