DK Bananza 混亂的設計使其與馬里奧區分開來

掉入潟湖 大金剛巴南扎。當然,你需要將虛空金剛追到地心來拯救世界,但也許你只是想在探索地表下的新世界時浸泡在一些與水相鄰的地方。每個關卡的隱藏縫隙中都隱藏著大量秘密。當你第一次跳進去時,實際上只有一件事要做:選擇一個方向並開始粉碎。

《Donkey Kong Bananza》繼承了任天堂標誌性的沙盒探索模式,並將其推向工作室很少涉足的領域——純粹的混亂。巴南扎對馬里奧訪問桃子城堡的那種精確平台不感興趣, 德爾菲諾廣場,或外太空。它捕捉到了同樣歡快的氛圍,但讓玩家能夠穿越它。

任天堂有一個長期存在的設計理念,即運動本身應該感覺良好。宮本茂曾經說過,他希望玩家能夠享受在空房間裡移動馬里奧的樂趣。馬里奧在《超級馬里奧 64》中控制起來如此有趣的原因是,宮本茂和 N64 經典背後的小團隊花了幾個月的時間來確保他玩起來感覺很棒,即使唯一可能的動作是在空曠的空間裡奔跑。

《超級馬里奧陽光》中的德爾菲諾廣場

將這種運動理念與精心設計的遊樂場相結合,您將獲得玩家永遠不會忘記的時刻。沒有什麼比三連跳穿過德爾菲諾廣場的中心廣場,從雨傘上彈起,然後滑入煙囪滑道並抓住一枚藍色硬幣更美妙的了。光是跳來跳去就很有趣,這自然會鼓勵探索,當秘密的閃耀精靈出現時,就會產生快速的多巴胺刺激,天真的變得更亮了。

《Donkey Kong Bananza》以完全不同的方式利用了同樣的感覺。我不會引導大金剛以完美的三跳跨越屋頂。我正在廢墟中耕耘,開闢自己的道路,並發現充滿收藏品的洞穴。人們很容易偏離主要目標並開始探索地球內層的每一個裂縫和縫隙。

平台化一直是任天堂設計的支柱。馬里奧、卡比和大金剛,以及其他任天堂偶像,都專注於通過奔跑、跳躍和一點天賦進行探索。 《大金剛香蕉》保留了風格,但增加了大量的粉碎。這感覺很真實,因為混亂正是你對一隻暴躁的大猩猩所期望的。

據任天堂稱,大金剛天生具有破壞性

任天堂之前曾表示,扮演大金剛應該感覺像是在未開化的空間中進行冒險。 Bananza 製作人本倉健太 (Kenta Motokura) 在一份聲明中回應了這一想法。 面試,表示為了定義 3D 大金剛應該是什麼並突出他的優勢和新動作,團隊認為破壞的概念是正確的選擇。

最終,Bananza 取得了成功,因為它恰好體現了《Donkey Kong》的獨特之處。它吵鬧、混亂,但又充滿樂趣。令人興奮的不僅僅是到達核心。它存在於你一路上粉碎、發現和雕刻的一切事物中。

這是我們回顧 2025 年亮點系列的一部分。欲了解更多信息,請查看我們的 2025 年最佳中心, 年度個人最喜歡的遊戲, 和 2025 年隱藏的瑰寶

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