百線:最後的國防學院龐大的規模是一個巨大的風險 – 但它得到了回報

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55小時後 百線:最後的防禦學院在Too Kyo Games的視覺小說回合製策略遊戲中,我遇到了一個特別感人的場景。幾天前,兩個角色學到了一些特別令人震驚的事情——這是遊戲中重新詮釋整個體驗的幾個時刻之一——早起並最終一起觀看了日出。這是一個寧靜的小時刻,兩個人在一段特別艱難的日子裡,在自然美景中建立了聯繫,而且一切都很美好。感覺這款遊戲正在挖掘一些比我以前見過的更深刻、更憂鬱的東西。

根據網上對遊戲總長度的估計,當我看到這個場景時,我還有 90-120 個小時才能真正說我“完成”了遊戲,具體取決於我的速度和耐心。 “百線”這個名字指的是最后防禦學院的學生必須保衛學校的天數,因為一波又一波的入侵者會定期迫使他們進行戰術戰鬥。但這個名字實際上還有另一個含義,一旦這 100 天第一次過去,也就是遊戲大約 30 小時後,你就會發現:這個遊戲有 100 個可解鎖的結局,為了全面了解,你會想看到所有的結局。

100 個結局的承諾感覺就像是新聞稿中突然出現的營銷謊言,旨在強調遊戲在多大程度上是由你的選擇決定的。一款聲稱有 12 個結局的遊戲實際上可能意味著有 4 個結局,每個結局都有一些細微的潛在變化。是的,《百線》中的一些結局有點作弊,或者彼此非常相似——並非每個結局都是平等的。但實際上有 100 條,由 21 條不同的“路線”組成,這些路線都可以在不同的不同點結束。

當這兩個角色看到日出的時候,我已經看到了八個結局;我距離第九個結局還有好五個小時(儘管結局 10-12 在此後一個小時內全部解鎖)。尋找這些結局揭示了有關遊戲世界的新信息:通向這些結局的路徑以新的視角展示了角色,其中一些已經觸及了這個遊戲世界的新角落或揭示了新的傳說。他們很愚蠢,悲傷,有點可怕,時而有趣,時而悲慘。每次都有不同的角色死去,我對每個角色的感受也不一樣。當我完成我認為是遊戲最接近“經典”結局的道路時,我知道我會繼續前進,並且了解我在通向結局的過程中學到的一切只會加深我對我仍然必須走的許多道路的理解和欣賞。

《百線:最後的防衛學園》由小高和隆和內越小太郎聯合執導,他們分別以《彈丸論破》和《零之逃脫》遊戲而聞名:這兩個系列以其巨大的曲折、過度活躍的敘事和對殺死演員的嗜好而聞名。 This new game has all of that too, and it throws in a pretty competent Fire Emblem-style combat system on top.更不用說與每個學生的聯繫統計數據、類似棋盤遊戲的“探索”模式,或者隨著遊戲的進展可以逐漸調整的角色扮演遊戲風格的角色統計數據和負載。

通常,在承諾由你所做的選擇塑造故事的遊戲中,主要的吸引力是到達結局並體驗你與遊戲作家和設計師共同創作的故事結局的概念,找到代表你在體驗中打造的路徑的結論。也許你會再次玩,做出不同的選擇,體驗一些不同的場景;更有可能的是,你會簡單地認為這是理所當然的,如果你這樣做了,下次的故事就會有所不同。

《百線》採取了不同的方法:這是一個你自己選擇的冒險故事,但你不需要把一根手指放在你最後選擇的頁面上,以防萬一它沒有成功,你有一個簡潔的時間線,可以讓你重新審視遊戲中的每一個選擇。

這款遊戲最有力量的一點是,你自己的選擇並不重要,因為玩遊戲的最佳方式就是做出所有選擇並看到每一個結果。當然,有一些途徑可以為你提供更多信息或更深入的故事,結局感覺“好”或“壞”或介於兩者之間,但沒有懲罰感,也沒有因為你的選擇而被拒絕某些故事節拍的感覺。

在玩這種規模的遊戲時,我有一種罕見的、令人興奮的感覺:開發者能夠始終追求他們的精確願景的感覺。 《百線》是那種商業策略師或市場專家不會建議公司在 2025 年製作和發行的遊戲。一款如此龐大的遊戲,沒有額外的盈利,重點關注講故事,標價 60 美元,有很多奇怪且具有挑戰性的主題:它可能會引發災難,尤其是當它的戰術戰鬥系統和大量過場動畫依賴 3D 模型時。這是一款許多媒體和有影響力的人都會有點害怕接觸的遊戲,因為它是如此冗長且文字過多。

百線

《百行》的開發花費了五年多的時間,而劇本——其中必須包含大約一百萬字的內容——將使本地化成本變得異常昂貴,尤其是當你考慮到配音時。在發布前的採訪中 任天堂生活 指出 該公司“仍處於破產邊緣”。

然而,《百行》還是取得了成功。小高告訴我們,到了 7 月,即發布三個月後,遊戲的銷量就足夠好了 布隆伯格,“我不認為破產是一個嚴重的未來。”確切的銷售數據尚未公佈,但 Too Kyo Games 在開發這款龐然大物上花費大量時間和精力所冒的風險似乎得到了回報。

我認為,部分原因是小高和打越在他們之前的系列中建立了良好的信譽:《彈丸論破》和《零逃》系列在很長一段時間內積累了全球粉絲基礎。 《百線》在某種程度上也是大膽的,這是不可否認的、不尋常的:它的龐大規模令人興奮,比一款提供 30 個不同結局的遊戲更令人興奮。它還有助於戰術戰鬥非常有趣,有足夠的深度和原創性,因此進入戰鬥永遠不會感到乏味。

不過,除此之外,《百行》的故事講述——將大量的工作歸結為簡單的情感——非常好,有出色的角色對話、精彩的配音,以及大量你可以探索的“假設”場景。這些角色都很有趣,隨著時間的推移不斷發展和深化,看到他們如何變化和適應你可以探索的截然不同的故事是令人著迷的——看到遊戲在不同路徑上保持一致性真是令人印象深刻。

不斷有報導稱,隨著行業轉向更保守、行之有效的盈利策略,開發商勒緊褲腰帶,看到一家公司冒著巨大風險製造出巨大而不同尋常的東西,並獲得回報,令人振奮。即使沒有這樣的背景,《百線》仍然是我 2025 年最喜歡的遊戲。這是敘事設計方面的一項令人驚嘆的成就,是一個真正瘋狂的例子,說明了你可以在玩家選擇方面做多少事情,也是有史以來最雄心勃勃的視覺小說之一。

這是我們回顧 2025 年亮點系列的一部分。欲了解更多信息,請查看我們的 2025 年最佳中心, 年度個人最喜歡的遊戲, 和

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