《輻射》創作者稱現代遊戲正在經歷身份危機

資深 RPG 開發者兼《輻射》聯合創作者蒂姆·凱恩 (Tim Cain) 認為,現代遊戲已經忘記了一些歷史教訓——他在最近的一篇文章中提出了這一點 Youtube 視頻——你可以觀看下面的完整視頻——回答觀眾關於舊作品是否包含任何所謂的失落智慧的問題。該隱的回答是——“是的,有。好問題。”回顧自己早年在這個行業的經歷,他描述了一個只有程序員和一些藝術家的時代,但沒有敘事設計師,競爭的優先事項也少得多。相比之下,他說今天的比賽“試圖滿足所有人的一切”。

在大約 13 分鐘的時間裡,凱恩解釋了他如何將早期遊戲的焦點歸因於那個時代嚴重的技術限制和碎片化的硬件環境。 “遊戲是為 PC、Apple、Atari、Commodore 以及各種各樣的遊戲機製作的,”他回憶道,沒有共同的標準來簡化開發。團隊規模很小,多任務處理至關重要——程序員經常充當藝術家和聲音設計師,對未記錄的硬件進行逆向工程以使他們的遊戲正常運行。

“這些遊戲確實非常專注,因為它們必須如此,”他解釋道。

他認為現代開發人員應該牢記的第一個重要教訓是效率的重要性。 Cain 表示,由於 20 世紀 80 年代的內存預算很小,處理器速度很慢,“你必須編寫高效的代碼,否則你的遊戲就無法在 Atari 遊戲機上運行。”設計師同樣受到限制:他們無法將製作系統、謎題、同伴機制和龐大的敘事堆疊在一起。相反,他們必須選擇一個遊戲玩法並對其進行完善。

凱恩補充道:“你可以擁有一個包含多種動作的核心遊戲循環的想法並不存在。”他指出,像《Gauntlet》這樣的遊戲必須將其狹隘的焦點集中在地下城清理上,因為這就是整個體驗。

凱恩警告說,當今的遊戲有“變得放縱”的風險,因為添加的功能會“淡化遊戲”而不是改進遊戲。為了說明這一點,他將 20 世紀 80 年代的遊戲設計比作一家高端餐廳,廚師用一些特殊的食材烹製出美味佳餚,而現代的熱門遊戲則類似於自助餐,注重多樣性而不是質量。他對開發人員(尤其是小型獨立團隊中的開發人員)的建議很簡單:簡化。

“你需要簡單。你需要保持專注,無論你做什麼都必須執行得非常好。然後你就會像那家高檔餐廳一樣……那頓飯很美味。”

不過,評論中的人們對這一觀察結果褒貶不一。像《輻射 4》這樣的遊戲被提起,以及它如何具有製作、同伴任務、社區建設以及如何成為該系列中粉絲的最愛。相反,一位 20 歲出頭的評論者重新玩了最初的《暗黑破壞神》,發現它讓他們保持著參與感,幾乎沒有任何他們習慣的“現代策略”。

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