
《八方旅人》系列以一個有趣的名字和大膽的概念開始:八個獨立的故事匯聚在一個互聯的世界中,全部以復古的“HD-2D”美學呈現,向史克威爾艾尼克斯深受喜愛的 16 位時代致敬。 《八方旅人 2》進一步擴展了這一概念,而今年,《八方旅人 0》再次將這個已經很龐大的 RPG 遊戲變得更加廣闊,利用了手機遊戲《大陸冠軍》的核心故事,並將其轉變為成熟的八方旅人前傳。
這次你將創建自己的自定義主角角色,遊戲有一個雄心勃勃的城鎮建設機制,既可以增強你的選擇,又可以充實任務以獲得更多獎勵。戰鬥選項也大大擴展,現在你可以同時讓八名黨員參加戰鬥——四名在前線,四名在後面提供支援。我們曾經 迄今為止我們所看到的給我們留下了深刻的印象,因此我們與製作人鈴木裕仁和遊戲總監 Yasuhiro Kidera 討論了一些緊迫的問題。
《八方旅人 0》將於 12 月 4 日登陸 PC、PS4、PS5、Xbox Series X|S 和 Nintendo Switch。
八方旅人 0
您希望在《八方旅人 0》中保留八方遊戲的哪些核心方面?我們仍然關註八個單獨的故事嗎?
鈴木裕仁(製作人):就我個人而言,我想說“自由”是我想通過這款遊戲表達的核心內容。尤其是在《八方旅人》系列中,路徑動作是一個重要的特點,從中可以看出,雖然遊戲中有一個故事展開,但真正是玩家的選擇幫助展開了不同類型的戲劇。因此,對於這款遊戲,這確實是我們設計遊戲時想要圍繞的核心概念。本質上就是這樣的想法,你從零開始,通過角色創建功能創建自己的角色,然後類似地,從零開始,通過城鎮建築功能重建和恢復你的城鎮。我們對這個想法進行了磨練,以真正擴展玩家自由的概念。
當談到關註八個單獨的故事時,就像標題中“八方”一詞所暗示的那樣,我們確實嘗試構建一個故事來代表和捕捉這個“八”的概念。所以,我們確實希望這是玩家期待並嘗試尋找的東西。
我們的遊戲演示展示了城鎮建設方面融入任務的一些方式。您如何平衡總體故事與那些正在發揮作用的活動部分?
鈴木:我真的希望能夠讓城鎮建築具有一些有助於豐富旅程本身的功能。反之亦然,當你踏上旅程並不斷進步時,它也有助於讓你的城鎮變得更加豐富。
更具體地說,當談到城鎮建設時,你在該功能上取得的進步和投入的時間越多,你就開始解鎖其他功能,例如烹飪,並且你也能夠建造商店、田地和農場。所有這些都有助於讓您的旅程變得更加便捷、更加便捷、更加豐富。它有助於提供許多不同的功能來增強您的整體旅程。
相反,繼續旅程還可以讓您結識新朋友,與他們互動,甚至通過路徑操作邀請他們回到您的城鎮。在你的旅程中,你還可以獲得新類型的信息、新類型的烹飪食譜、新皮膚、商店中的新產品,甚至商店中出售的產品的信息。這樣一來,您在旅途中花費的時間也會反過來豐富這座小鎮。
八方旅人0中的城鎮建築
為了從《大陸冠軍》的根源上進行改編,你需要考慮哪些因素或進行修改?
鈴木:確實,當談到我們如何進行這款遊戲的開發時,我們確實採用了移動體驗,並採用了其中存在的整體故事情節,並將其帶入最新的《八方旅人 0》中。在《八方旅人 0》中,超過一半的內容都是新的,所以試圖實現這一點對我們來說無疑是一個挑戰。
就添加的整體新主要故事而言,與《八方旅人 0》中呈現的整體遊戲體驗相比,大約有 30% 是新的。我們確實有強烈的信心,認為《大陸冠軍》中展開的原始故事是一個非常好的故事。因此,我們確實盡力確保我們不會改變核心體驗,但仍然盡我們所能並取得平衡,使最新的遊戲作為一款新遊戲仍然令人興奮,而不會真正改變我們確實創造的東西。
我們對這款遊戲進行了調整的一件事是,我們刪除了移動版本體驗中存在的許多扭蛋元素。但我們通過出現 30 多個新角色來彌補這一點,你可以通過故事以及你在整個旅程中訪問的地方以多種不同的形式有機地遇到他們。所以我們也牢記這一點。
Yasuhiro Kidera(遊戲總監):當談到關卡設計和自己創建這些關卡時,我們確實從零開始。我們扔掉了遊戲移動版中存在的所有數據並從頭開始。
當談到我們的戰斗方式時,從第一部《八方旅人》到手機遊戲,我們確實對回合製戰鬥的概念做了一些改變。但當我們考慮如何將這種移動體驗帶回主機時,我們也希望能夠引入新功能。這就是行動技能以及終極技術的用武之地。通過這些,我確實認為你能夠創造一種令人興奮的體驗,同時也觸及玩家的“自由”概念。
《八方旅人 0》中的角色創建
“創造你自己的主角”這一點如何改變通常的八方人故事講述和遊戲結構?
鈴木:關於創造自己的主角的方法帶來的整體轉變,因為玩家自己成為主角,所以我們讓故事感覺不像其他人的故事,而是玩家自己的故事,這一點非常重要。我認為這是我們必須在這款遊戲中實現的一個重大轉變。
當談到由此帶來的故事或遊戲機制的變化時,我確實認為從兩個方面來說,玩家自己都成為了主角。因此,我們所做的一件事是,我們試圖描繪對定義主角所扮演的角色很重要的所有其他外圍元素,而不是試圖僅僅從主角本身或自己的背景來描繪主角。我們真的希望能夠描繪光明與黑暗的主題,善與惡的主題,以及描繪整個世界和傳說。這有助於勾勒出主角應該是誰的輪廓。
至於以修復為主題的故事——就是在遊戲一開始,玩家居住的城鎮就被摧毀了。然後從那裡開始,玩家必須踏上恢復城鎮並重建城鎮的旅程。但他們開始發現,在這場悲劇發生後,許多曾經住在那個小鎮的人已經分散到世界各地。所以,這是一個與他們互動並邀請他們再次回到小鎮生活的過程——讓玩家建造自己的小鎮。
相反,當涉及到圍繞復仇概念的情節時——故事中的老闆是邪惡的實體,他們與世界對抗,也是故事一開始就摧毀了玩家城鎮的人,他們被帶入畫面中,你也必須對抗他們。通過描繪玩家自身之外的所有其他元素,我覺得與過去的迭代相比,這是我們在這一部分中所做的最大轉變。
在演示過程中,我們注意到我們在任何給定時間都有多種戰鬥選項可用。你們如何平衡戰鬥設計,同時為玩家提供更大的靈活性?
Kidera:在開發結束之前我們深入思考的一件事是,我們如何確保每個人最喜歡的角色從戰鬥角度來看都非常有用和可行,直到最後。這是我們真正考慮過的事情,也是我們實施新功能(例如動作技能)的原因,這是這款遊戲的新功能。但這些調整非常具有挑戰性。即使在開發過程中,我們也不得不在不同場合進行3次平衡調整。
本質上,當我們進行第一次內部測試時,我們最初的反饋是戰鬥太簡單了。所以,從那時起,我們必須讓敵人變得更強,調整能力等等。每個測試者在組建他們的隊伍時也確實採用了非常不同的組合或陣型。因此,作為開發人員,考慮到這一點進行調整是一件非常具有挑戰性的事情,但也非常有趣。我很高興能夠看到球員們自己想出什麼樣的組合和陣型。









