《寂靜嶺 2》重製版比您看過的預告片好得多

沒有一種類型能像恐怖片一樣。在最好的情況下,它不僅僅是膽量和血腥,或是疲憊的比喻和酷刑場景。這是自我反省。這是宣洩。

它正在與一部作品的創作者達成一項隱含的協議:如果你向我吐露你的內心(隱喻上或字面上的意思),那麼我會費力地瀏覽我自己的內容,舉起它們,並注意到我們的內容有何相似之處。雖然肯定有一些特質可以構成一部「優秀」的恐怖作品,但超越的多樣性是主觀的。它依靠你自己的恐懼、創傷和信念來與你面前的事物產生共鳴。一件作品越脆弱,它與觀眾建立聯繫——或者可能疏遠——的機會就越大。這正是《寂靜嶺 2》成為恐怖遊戲類型中令人難忘且舉足輕重的原因——它純粹的脆弱性創造了一款遊戲,即使是疏遠也感覺像是聯繫。

我說這一切是為了強調,這款 23 年前的遊戲即將重製,對我來說是一個令人難以置信的令人興奮的前景。儘管原作經得起考驗,但不可否認的是,它感覺相當過時——而且並不總是以一種可愛的、「時間膠囊」的方式。不可否認的是,這款遊戲的影響力令人難以置信。它的 DNA 融入了無數的恐怖遊戲和恐怖相關遊戲中,去年的《心靈殺手 2》證明,即使幾十年後,這一點仍然如此。這最終將《寂靜嶺 2》的地位從“偉大的遊戲”提升為“必備類型遊戲”,儘管目前這款遊戲玩起來(甚至只是訪問)令人沮喪。那麼,重拍似乎是完全必要的。

詹姆斯在霧中接近敵人。

然而,隨著科樂美最近對《寂靜嶺》系列的處理——以及製作合作夥伴Bloober 自己認為的失誤——許多人想知道該公司是否真正掌握了《寂靜嶺2》的特別之處,以及是否能夠有效地重製它。這是一個公平的問題,尤其是在看了一些不太令人印象深刻的預告片之後。當我與 Konami 和 Bloober 的一些首席開發人員交談並在 Konami 東京總部玩了大約三個小時的《寂靜嶺 2》重製版時,我一直牢記這一點。雖然簡短的談話和我在遊戲開放時間內的短途旅行(包括臭名昭著的伍德賽德公寓)無法得出完整的答案,但我所看到的給我留下了深刻的印象;假設遊戲的基調保持不變,並且我所玩的內容正確地預示了即將發生的事情,即將到來的重製版可能會是一次非凡而令人敬畏的體驗。

在我的整個遊戲過程中,敬畏感一直存在,因為《寂靜嶺2》是一款令人難以置信的忠實改編作品,由原版遊戲的主要開發人員共同主導,他們反复表達了對這款遊戲的敬畏,而一群年輕、鬥志旺盛的開發人員成功地完成了這款遊戲——以及將《寂靜嶺 2》視為最大靈感的新面孔。我很高興地註意到,這款遊戲並沒有被完全重建或重新解釋為滿足現代需求的一種手段,也沒有被添加更多跳躍恐懼、內臟或普通內容的衝動所左右。遊戲的開始方式與往常一樣,詹姆斯在廢棄的浴室鏡子中檢查自己,並以有點令人毛骨悚然的方式解釋是什麼讓他來到了寂靜嶺。詹姆斯的新配音演員盧克羅伯茨(Luke Roberts)完美地詮釋了這段獨白以及他的每一段獨白,聽起來既完全正常,又有點……不正常。有呼吸。遊離的。

當他沿著通往寂靜嶺的蜿蜒、霧氣瀰漫的小路前行時,他經過了一個熟悉的紅色符號——這是那些長期被遺忘的保存點之一,是的,它們仍然至關重要,並且是保存進度的唯一形式。然後詹姆斯提出了他在原版遊戲中所做的同樣奇怪的元評論:“看著這個讓我感覺有人在我的頭骨裡摸索。”雖然這似乎是一件令人興奮的小事,但遊戲保留了這些微小的、超現實的場景。 (「這裡有一個洞。現在已經消失了。」這是我腦海中浮現的另一個想法,並且仍然存在)感覺像是團隊了解這些安靜時刻如何最終建立比高保真金字塔頭更極端的恐懼的證據跳躍驚嚇可能。

詹姆斯檢查了一扇鋪滿報紙的窗戶。上面寫著:這裡有一個扣留。現在已經消失了。

事實上,僅僅保留遊戲開場的緩慢燃燒就感覺像是一種勝利。據《寂靜嶺 2 重製版》首席製作人、Bloober Team 的 Maciej Glomg 稱,該團隊確實嘗試過為遊戲開發更快節奏的開局,但後來發現這感覺不太對勁。 《寂靜嶺 2》的成功取決於其開場幾分鐘的爬行方式以及其中的怪誕生物。

同樣,團隊多次指出《寂靜嶺2》「不是戰鬥型遊戲」。它的節奏並不快。它並不有力。重製版也是如此,它透過讓戰鬥變得更加流暢並添加了非常有用的躲避按鈕和瞄準標線來改進戰鬥,但不一定會徹底改變整體體驗。對某些人來說,這可能會令人沮喪,因為它仍然有一些 PS2 卡頓的痕跡,因為缺乏更好的術語,像《生化危機》重製版這樣的東西或多或少已經被廢除了。然而,我發現重製版的戰鬥實際上感覺非常適合遊戲的其餘部分。 《寂靜嶺 2》之所以如此恐怖,部分原因在於其繁瑣的戰鬥所引發的小規模恐慌和緊張;重製版似乎接受了這一點並以此為基礎,消除了戰鬥中更不守規矩和令人沮喪的方面,同時讓遊戲保留了摩擦感。 《寂靜嶺 2》中的戰鬥感覺很紮實,但不是最前衛的。

幸運的是,團隊對此如此坦誠,這意味著戰鬥真正被視為次要部分,不會因為被推到前面而感到尷尬,只是因為它感覺不如 2024 年的普通生存恐怖遊戲那麼精緻。中強調這一點的方法是保留重製者的選擇,將戰鬥和謎題難度設定分開,讓您可以微調您的體驗並選擇您希望使用大腦或體力的等級。還值得注意的是,主選單包含大量的輔助選項;我們正在談論其中的幾頁。無論玩家是否有視覺、聽覺或運動障礙,或者只是喜歡調整大量的遊戲風格偏好,《寂靜嶺 2》重製版中都可能存在這樣做的選項。您可以更改標線的顏色和粗細,更改遊戲的調色板以適應多種類型的色盲,並設定文字以解決閱讀障礙等。這只是《寂靜嶺 2》強調持續、有意義的升級而不是不惜一切代價擁抱完整 AAA 現代化的另一種方式。

詹姆士用手槍指著接近的金字塔頭。

當然,我不能掩蓋所有這些變化中最劇烈的變化:遊戲的視覺效果。隨著最近持續不斷的重製版、重製版等浪潮,我在玩其中一款遊戲時問自己的第一件事是,「這是否感覺像是一種讓事物變得時尚和現代的嘗試,或者他們是否成功地創造了橋樑曾經存在的東西和幾年前我玩它時我的想像力如何擴展它之間? 《寂靜嶺 2》重製版做到了後者,而且做得非常好。考慮到 Konami 和 Bloober 發布的一些預告片看起來多麼粗糙,這是一個令人歡迎的驚喜。

《寂靜嶺 2》重製版是一款華麗的遊戲,但並沒有放棄讓原版遊戲如此迷人的污垢、怪誕,還有霧氣。事實上,它會定期增強它。地點不斷擴大,有一些新建築和怪異商店可供漫步,還有大量較小的細節和物體,使世界看起來更加貼近現實——即使現實是可怕的孤立。例如,尼利酒吧 (Neely’s Bar) 不再感覺只是一個廢棄的小立方體,而是看起來像一個真正的廢棄酒吧。而且,當你偶然發現那些不正常的前居民的筆記時,這些地方就會變成更有意義的地方。

詹姆斯檢查了尼利酒吧的櫃檯。

但一切感覺還是一樣。感覺還是很像《寂靜嶺》。令人窒息。一個空氣中瀰漫著刺鼻的金屬氣味的地方,這裡的人們有著地獄般的大腦力量。儘管遊戲的角色模型存在一些不確定性,但我遇到的角色模型——雖然與遊戲環境不在同一水平上——看起來出奇的好。雖然安琪拉在預告片中的表現看起來有點不對勁,但說得輕一點,我發現她的動作和畫外音在遊戲中並沒有特別刺耳。然而,比迄今為止列出的任何內容更讓我印象深刻的是遊戲的音樂和音訊。

根據《寂靜嶺 2》作曲家山岡彰 (Akira Yamaoka) 表示,為《寂靜嶺 2 重製版》創作一首新的但令人懷念的配樂對他來說非常重要;然而事實證明,這樣做不僅是一個困難的過程,而且是一個不可能的過程。山岡說,他一再嘗試進入與創作原作音樂時相同的心態;他二十多歲,“經濟不穩定”,他笑著補充道。他講述了在錄音時他沒有低音吉他,這意味著他必須將吉他調得很低以產生相同的效果。

山岡承認,已經無法回到那個空間了。那個年輕版本的自己現在對他來說是陌生的。然而,當我聽他對標誌性配樂的新演繹時,這些都不是顯而易見的。儘管遊戲的音樂已經重新設計,但它給人的感覺很熟悉,其標誌性主題包裹著全新的不和諧、靜態、合成和強度層次。除了新音樂之外,還重點關注3D“深度導向的聲音方向”,這意味著腳步聲、刮擦聲、吱吱聲、呻吟聲和尖叫聲感覺更加令人不安(儘管也明顯更有幫助) 。

詹姆斯走近兩扇木質雙門。房間呈現紅色,裡面擺滿了籠子。

雖然我聽到的曲目與已經存在的曲目相似,但現在一切都感覺更深、更黑暗。而且效果非常好。當危險逼近東南谷的街道時,尖銳、突然、不和諧的和弦會讓你心跳加速。在特別緊張的情況下,聲音就會有自己的生命。感覺就像它在你身邊呼吸。當你第一次接近金字塔頭時,他龐大的身體在一組柵欄後面茫然地凝視著,合成器和伴隨的靜電令人恐懼。儘管他什麼也沒做,但這仍然是本已令人恐懼的預覽中最可怕的部分。

簡而言之,我在《寂靜嶺 2 重製版》中度過的時光給我留下了極其深刻的印象。它是超現實的、理智的、恐怖的、怪誕的——所有這些都使得原作不僅對科樂美而且對恐怖類型來說都是如此非凡的作品。考慮到我已經接受了遊戲的開始時間(而且根據我在大約三個小時內完成的任務,我估計我們總共需要大約 8 個小時的體驗,這在這裡毫無價值),很難判斷遊戲是否會確定其基調和資訊;如果某些情節的曲折仍然是卑鄙和令人不安的,那麼工作室將全力致力於創造一個令人窒息的心理地獄。但在我參與了《寂靜嶺2 重製版》之後——幾個月來,我目睹了互聯網上(和我自己)對於這部重製版是否有能力變得偉大的議論紛紛——我不再持觀望態度。我很高興完整體驗的等待即將結束,並將在 10 月 8 日遊戲發布之前重溫我的勇氣。

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