從薩爾達般的攀爬到多重世界:《羊蹄之魂》的剪輯內容

《Sucker Punch Productions》 羊蹄山的幽靈 它已經是一款雄心勃勃的開放世界冒險遊戲,在許多方面都建立在其前身的基礎上,但團隊還有許多其他想法,但從未成為最終遊戲。在 環球資料中心工作室的兩位創意總監討論了遊戲中的功能以及一些未添加到遊戲中的雄心勃勃的概念。

從讓玩家可以攀爬任何地方的機製到雙時間線和完全敘事的地圖系統,《羊蹄之魂》一開始就是一款充滿可能性的遊戲。事實證明,有些想法太大而無法完全實施,但它們仍然影響了最終的體驗,在遊戲的敘事和設計中留下了這種雄心壯志的痕跡。

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最雄心勃勃的功能之一是能夠在遊戲中的任何時刻在年輕和年長的 Atsu 之間切換。這將同時創建兩個版本的世界,這意味著整個地圖需要有春季和冬季的版本。

「這個想法在紙上很有趣,」Sucker Punch 創意總監 Nate Fox 說。 “但很快我們就發現,在同一張地圖上構建兩個完全實現的世界太大了。”

完整的機制被縮減,但作為敘事元素保留在遊戲中。玩家可以在閃回中看到年輕阿茲的身影,一些環境謎題也提到了她過去的自己。

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《Sucker Punch》也嘗試了受《曠野之息》啟發的垂直穿越,讓玩家可以攀爬懸崖、牆壁以及幾乎任何他們可以走到的地方。

「有很多你不應該攀爬的阻塞點和牆壁,」福克斯說。該功能最終僅限於具有 白色岩石。如果你看到那些岩石,你就知道你可以爬到那裡。每個人都喜歡《曠野之息》,但這種自由程度並不適合每個開放世界。

該團隊還希望透過劇情機制讓玩家沉浸在歷史悠久的北海道中,包括阿茲將攜帶的世界地圖。這個想法是,當玩家轉動時,當她看著地圖時,地圖會隨著她轉動,朝那個方向顯示世界的其他部分。

「這可能會讓你嘔吐,」創意總監傑森康奈爾說。旋轉地圖沒有成功,但團隊進行了其他調整。地圖選單看起來是手繪的,就好像Atsu自己畫的一樣。遊戲中收集的地圖碎片必須手動放置,以揭示隱藏的位置。雨等天氣元素也會透過偶爾掉落的水滴顯示在地圖上。

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《Sucker Punch》在開發過程中也嘗試了更廣泛的武器,儘管有幾種武器在發布前被削減或更改。遊戲的早期版本包括兩把斧頭作為雙武器選項,以及一個會改變遊戲戰鬥流程的盾牌。團隊還測試了風扇作為武器,透過更輕的攻擊擴展了 Atsu 的工具包。

隨著發展的繼續,一些武器演變成了不同的形式。最終遊戲中出現的大太刀最初是 Kanabo,這是一種比玩家現在看到的橫掃劍攻擊更與蠻力聯繫在一起的重型棍棒。隨著戰鬥系統的形成,團隊完善了武器清單,以更好地適應令人恐懼的 Onryo 的節奏和風格。

這些變化是縮小遊戲範圍的更大過程的一部分。野心與實用性之間的平衡也塑造了玩家探索的世界。最初,Sucker Punch 計劃讓 Atsu 探索另外兩個區域,但團隊沒有時間添加內容。與《對馬島之魂》不同,《羊蹄之魂》的地圖包含相當多的難以進入的空間。其中一些區域最初是為了可供探索的。

在整個演講過程中,Sucker Punch 明確表示,創意是其開發過程的核心部分。福克斯表示,團隊經常刪除不符合遊戲方向的功能,即使它們在早期是有希望的概念。

工作室甚至試圖讓這些時刻變得積極。福克斯表示,團隊有時會召開會議,開發者會討論他們削減的想法並一起慶祝這些決定,強調刪除功能是塑造最終遊戲的必要步驟。

儘管遊戲規模龐大,Sucker Punch 仍然是一個相對較小的工作室,擁有約 150 名開發人員,依靠多年的機構知識來指導其開放世界設計。這種經驗包括知道何時縮減想法,因為團隊會定期削減機制、武器,甚至地圖上不符合最終願景的部分。透過完善每個專案的方法並採用編輯流程,工作室不斷將雄心勃勃的概念轉化為專注的、高品質的開放世界遊戲。

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