頂峰 《Aggro Crab》的大受歡迎使得 Aggro Crab 的遊戲開發者大會演講在預定開始前 30 分鐘就座無虛席。 Aggro Crab 工作室負責人 Nick Kaman 藉此機會回答了一群渴望了解更多有關 2026 年最大的 Friendslop 遊戲的問題。

「我們想模仿《要塞英雄》的音樂會,但如果效果很糟糕怎麼辦?」卡曼開玩笑地說。

沒有人預見到這場音樂會的到來,尤其是在像《巔峰》這樣的遊戲中。他們與 Z 世代阿姆計劃的交叉推廣失敗了,這一事實更加令人驚訝。這位藝術家在 TikTok 上發布了一項挑戰,稱如果獲得超過 100 萬個贊,他將退出音樂界。影片的數量遠遠超出了這個數字,他的帳戶也被駭了。

“I respect the bit,” Kaman said.音樂會結束後,Aggro Crab 試圖將其定為他的最後一場演出,儘管 BBNO$ 從未真正退出音樂。

另一個問題來自好奇為什麼的玩家 被添加到机场。這是一場較慢、有條理的遊戲,通常需要比任何賽前大廳允許的時間都要長得多的時間。在开发过程中,尼克一直在与韩国的 Landfall 开发者下棋,并希望添加一项活动,以便主播在游戏中进行互动。

虽然《Peak》的当前版本有一些动物,例如根部生物群落中的蜘蛛和甲虫,但游戏的早期版本包括野猪。它從未進入最終版本。

演講還涵蓋了 Aggro Crab 與韓國 Landfall 合作的常見內容,該團隊在短短幾週內就創建了 Peak 的核心。這與團隊花了近三年時間製作工作室的上一款遊戲《Another Crab’s Treasure》形成了鮮明的對比。那場比賽讓球隊精疲力竭,導致 Peak 的時間大大縮短。

谈话的一个要点是游戏概念的发展很快。它花費的投資更少,給了他們更多的成功機會,因為如果這個項目沒有成功,另一個項目可能需要類似的時間表。卡曼敦促業界縮小專案範圍。

卡曼還談到了《曠野之息》是如何成為主要靈感的,「一切」耐力條是如何在旅行的第三天創建的,以及他們如何有意以一個模因來命名遊戲。

“我们知道我们在做什么,我们知道模因,”卡曼开玩笑说。 “我們並不傻。”

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