
《龍與地下城》實際上是「桌上角色扮演遊戲」的代名詞,但有時您想要一些不同的東西。或者至少我是這樣的。緊接著 《海岸巫師》2023 年 OGL 慘敗,大量類似D&D但又各有不同的TTRPG出現了-Critical Role的 匕首心,狗頭人出版社 英勇者的故事, 奧術圖書館 暗影, 吉拉 RPG ‘ 屠龍者和 MCDM Productions 的 拉鋼,僅舉幾例。其中我最喜歡的(到目前為止——時間和金錢阻止我玩我想嘗試的所有東西)是 靈活,最初在 2023 年作為 D&D 5e 的替代規則集存在,但隨後在 2024 年演變為自己的系統,並具有 Backerkit 眾籌者 這比 5,000 美元的目標超出了 260,000 美元以上。現在, Nimble 已在 Kickstarter 上眾籌 重印和擴展,距離 50,000 美元的目標已經超出了 663,000 美元(截至本文發表時)。
Nimble 是一個以速度為基礎的系統。它透過比許多其他戰鬥驅動的 TTRPG 更有效率來實現這一點。與 D&D 5.5e 相比,Nimble 有 4 個能力分數而不是 6 個,10 個技能而不是 18 個(這太多了,WotC!)。這些更改使得字元表更小且更易於追蹤。這也讓新玩家很容易上手,即使他們從未玩過 TTRPG。 Nimble 不會記錄 D&D 等內容所需的筆記頁數,而是只要求您在剛開始時掌握半頁數字。在敏捷中,你一眼就能了解自己的個性。
不過,戰鬥才是 Nimble 真正的亮點。武器和法術並不多,但每一種都有獨特的作用並且很有用,而且由於主動性強調玩家在敵人生物之前前進,並且攻擊幾乎總是擊中,所以每當戰鬥發生時,每個玩家都會感到適當的英雄氣概。簡單易記的動作經濟和對主動順序的鬆散處理確保遊戲大師可以保持戰鬥的激烈和快節奏,控制每個場景的節奏,並為玩家創造創造性和戰術性的途徑。我對《龍與地下城》最大的疑慮是,一次戰鬥可能會持續三到四個小時(有時更長!),尤其是在較高等級的遊戲中。在Nimble,我經歷過的最長時間的遭遇是一個小時。我喜歡在會議中留出探索和社交支柱的空間,通常只持續三個小時。
儘管如此,Nimble 仍然存在一些值得注意的漏洞。例如,我的一名玩家想在我的一次冒險中扮演魔法發明家或修補匠,但這並不是一個真正的選擇 – Nimble 只推出了野蠻人般的狂戰士、盜賊般的作弊者、武器專家指揮官、持弓獵人、魔法專家法師、聖騎士般的誓言者、以召喚師為中心的暗影法師、以治療為中心的牧羊人、以支持為中心的牧羊人、女巫和聖女的龍俠,還有伊凡式,還有伊萊武克的牧羊人式,還有伊萊武術的牧羊人, Hexbinder 作為附加元件。這就是 Nimble 的第二次 Kickstarter 眾籌活動——一種為玩家和遊戲大師解決系統中最突出漏洞的方法。
「這個活動的大部分內容都是 [Monsters & More],一本包含數百個新怪物的書,」Nimble 設計師 Evan Diaz 告訴我。 「這使得 [Game Master] 可以輕鬆地運行它們,很容易平衡它們,也很容易準備,而且你不需要做很多那些讓人們不想成為 GM 的事情。”
支持 Kickstarter 的人還會收到一份免費的 PDF 格式的 Creator’s Kit,這是一份為 Nimble 製作自製內容然後與社區分享的操作指南。 「我現在第一次廣泛印刷[創作者套件],所以所有訂單都隨之而來,」迪亞茲說。 「我真的很想激勵人們製作自己的東西,而且我認為 Nimble 的第三方創作者許可是所有 TTRPG 中最開放的。它基本上是『使用任何東西』。
「社群非常酷,所以我想[盡可能地]放棄這些東西,讓人們在自製軟體中使用它,甚至製造東西並出售它。我希望人們盡可能容易地做到這一點,而且人們已經製作了很多非常酷的東西。所以這是我真正興奮的一件事。我真的為此感到自豪。”
當然,有些人不想跳進遊戲大師的椅子(懦夫)或製作自己的作品。這個 Kickstarter 也針對這些玩家,在角色創建方面添加了新的選項。最值得注意的是,Kickstarter 將新的英雄類別捆綁到了新的雜誌系列中,其中包括之前單獨的 Hexbinder,但還添加了魔法發明家 Artificer、心靈感應和心靈傳動 Psion 以及玩命的 Revenant。
「一開始我甚至沒有看到技師的幻想,」迪亞茲說。 “我當時想,’我不知道。我不想這樣做。’但後來有些人說,’好吧。給你兩個詞:鋼鐵人。我當時想,’好吧。我們會成功的。我只需要看到這個觀點,然後我就明白了。”
「心靈術士就像反法師。他們可以做類似魔法的事情,但他們不是控制元素,而是控制人。他們控制人或物體。所以它顯然純粹是物理的,而不是魔法的。然後荒野獵人就自己走了。它正在做自己的事情。”
《荒野獵人》是一款延伸目標附加元件,聽起來非常酷。我有點生氣的是,《龍與地下城》中並沒有真正有類似的東西——一個冒著一切風險玩弄死亡的職業,而不是像其他職業一樣試圖避免死亡。 「這些職業,他們的生命值降到了零,他們變得更弱了,對吧?」迪亞茲說。 “但是荒野獵人,他們的生命值降到了零,而且現在變得更強了,他們有另一種模式。”
Nimble 中的每個職業都有兩個子職業,玩家可以選擇其角色在第 3 級選擇的路徑。但有些職業還有第三個「基於故事」的子職業,只能在某些情況下選擇。如果誓言者違背誓言,他們就會成為誓言破壞者;如果指揮官發現魔法神器或武器,他們就會成為法術之刃;如果暗影法師與賦予他們魔法的讚助人斷絕聯繫,他們就會成為掠奪者;如果獵人收養了龍或梟熊等魔法怪物,他們就會變成獸王。 Kickstarter 上的新書增加了更多這些基於故事的子類以及傳統子類,以增加傳統提供的子類數量。
「作弊者正在獲得一個新的基於故事的子類,」迪亞茲說。 「所以有人一開始是騙子或騙子,然後他們放棄了。這被稱為榮譽尋求者。所以他們是誠實的,他們有一個[獨特的]機製而不是偷襲。」偷襲通常是作弊的主要機制,使他們能夠對分心的敵人造成額外傷害。顧名思義,整個班級都是圍繞著試圖「欺騙」戰鬥並利用弱勢目標而建立的。
「當敵人佔上風時,[榮譽尋求者]就會獲得優勢。他們是弱者,他們試圖讓更多的敵人來對抗他們。這仍然是作弊,但與[班級的運作方式]相反。許多不同的班級都在獲得自己的基於故事的子班級。荒野獵人還很早。技工更進一步,但理想情況下,我希望每個班級至少有一個基於故事相反的
此外,《Monsters & More》還增加了一所新的魔法學校。在 Nimble 中,所有魔法都分為元素:火、冰、光輝、死靈、閃電和風。火係法術會造成重擊或製造幻象,冰係法術將生物固定在原地或專注於占卜或防禦,光輝法術主要治療或增強盟友,死靈法術召喚小兵或附魔,閃電法術專注於遠程攻擊或傳送,風係法術有很高的概率造成致命一擊,並且可以推動或拉動目標。這本新書在遊戲中加入了地球咒語。
「在此之前,所有戲法都需要一個動作,」迪亞茲說。 「所以我開始問地球的標誌性機械是什麼。它很慢,但很強大。所以地球戲法需要兩個動作,但它真的很強大。
「我真的希望每個法術學校和每個班級都感覺獨特,感覺它有自己的車道,而不僅僅是『另一個 d8 傷害,但這個法術看起來像火,而另一個看起來像這樣。』”
我向迪亞茲提出的最大問題是關於複雜性和權力蔓延。每個最終獲得大量發布後附加組件的系統都會發生這種情況——創建者不斷添加更多的類別、咒語和規則,很快整個 TTRPG 就變成了一個完全不同的野獸,新的東西是元的,舊的東西已經過時了,規則需要更長的時間來學習。我們現在在《D&D 5.5e》中看到了這一點,儘管它被宣傳為向後相容 5e,但事實證明新版本的子類和法術並沒有超過 2014 年首次為 5e 發布的「舊版」內容。新東西更強大。不過,還有更多的內容,每個新類別和子類別(大部分)都能夠做出更多選擇,並從較低級別獲得更多進攻性選擇。 Nimble 以其簡單性和富有策略性、有力的遊戲玩法而聞名。如果遊戲繼續發展和成長並獲得越來越多的機制,它是否會失去一些機制?
「我敏銳地意識到範圍蔓延,」迪亞茲說。 「所以我想非常小心地融入現有的機制,而不是臃腫。所以任何額外的規則,如土術或地球學校[不再是]——施法者可以選擇這個學校,但你必須放棄你知道的其他法術學校之一。所以如果你知道閃電、光輝或風法術,你可以放棄其中一個法術學校並用地球魔法代替它。」你不需要再跟踪任何一件事。」
「在你的盤子上放太多東西,使系統膨脹並使其變得無法組織,這絕對是危險的。[Nimble]有九個火焰法術,只有九個。其中一半你永遠不會使用,因為沒有人會玩到13、14、15級,但它們看起來很酷……我認為我們不需要更多了。已經足夠了。」
他繼續說:「我認為我正在製作一個完整的系統。我們需要一堆怪物,因為在 GM 指南中根本沒有動物寓言。只是『使用你的 D&D 怪物書籍』。」但人們的反應是,『不,你必須添加一個動物寓言。 ’所以我想,“好吧,我会添加一些。”然后人们就说,‘哦,这太棒了。再來一堆怎麼樣?這是有道理的。但一旦你有了足够的怪物,那就足够了。 」
「我正在努力實現這個目標,我想當我到達那裡時我就會知道,而且我認為我們現在已經非常接近那個目標了。系統中存在某些空白,就像任何新系統一樣,一旦我們[填補了這些空白],那麼一切就完成了。你總是可以有更多的冒險——你總是可以有更多其他的東西。”
如果你想回來 Nimble 的怪物及更多 Kickstarter,直到 3 月 12 日為止。如果您想與其他玩家討論業務、討論自製作品或尋找一群人一起玩,我強烈建議您加入 敏捷不和諧——像許多其他 TTRPG 一樣, 一切都回到了Discord。
















