Riftbound 如何解決《萬智牌》最大的問題

Riot Games 最近推出了 Riftbound,這是一款基於廣受歡迎的英雄聯盟系列的集換式卡牌遊戲。然而,當在擁擠的市場中遇到新的 TCG 時,第一個想到的通常是“另一個?”我在這裡告訴你,Riftbound 不僅為休閒/競技遊戲奠定了堅實的基礎,它實際上還改進並修復了其他 TCG 中的許多機制。最值得注意的是,《Riftbound》解決了我對《萬智牌》最大的問題,以及它 30 年前的設計,有時讓人感覺非常過時。以下是我作為一名經驗豐富的萬智牌玩家玩 Riftbound 時注意到的眾多改進中的一部分的詳細說明。

休閒但有競爭力

我最不喜歡的萬智牌方面之一是必須在多種情況下使用多套牌。當玩Limited時,我必須構建一套40張牌的牌組。當玩 Pauper 或 Vintage 遊戲時,我必須保持 60 張牌的牌組。當我和朋友在當地的啤酒廠玩指揮官時,我必須隨身攜帶一副 100 張卡牌的龐然大物。不同的格式都有自己的限制和牌組列表,對於一款紙牌遊戲來說維護起來可能會很困難。 Riftbound 不存在這個問題,因為您購買或構建的任何 40 張牌套牌都適合在 1v1、2v2 以及三人或四人混戰中使用。雖然任何 TCG 都可以激發進入競技遊戲時的“磨練”心態,但我發現自己經常玩休閒 Riftbound 比賽,只是因為遊戲無需修改牌組即可擴展得很好。它鼓勵構建單一套牌並能夠以多種格式播放它的心態,並且意味著我引以為豪的 Jinx 套牌可以得到更多展示。為了更多地了解這種可擴展格式的設計選擇,我與 Riot Games 的遊戲設計架構師 Nik Davidson 進行了交談。

“我參與過《Magic》、《Marvel Snap》和《口袋妖怪》的開發,我喜歡所有這些遊戲。這些年來,我們可以從所有最好的設計創新中汲取很多東西。我認為我們真正想做的一件事是專注於社交多人遊戲。這是遊戲已經做到的事情,但我們覺得如果我們從頭開始做的話,我們可以做一些新的事情,”戴維森說。 “事實上,《Riftbound》在四人混戰、三人混戰或 2v2 遊戲中表現得如此出色,這並非偶然。這確實融入到了遊戲的初始宣傳中。我認為《Riftbound》在社交競技遊戲方面做得非常出色。”

Riftbound 遊戲正在運行。

更多玩家緊迫感

如果你玩《指揮官》,你很可能比其他人都更早地被淘汰出局——被迫坐在那裡觀看,而其他人都在繼續玩。 《Riftbound》通過成為一款點控制遊戲來規避這種平淡的體驗,在遊戲中,玩家通過征服或占領戰場來競相收集八個點。通過將此作為遊戲的目標,Riftbound 確保每個玩家都參與整場比賽。有時,一名球員甚至可以在其他人扣籃的時候通過巧妙的發揮來逆轉。

Riftbound 還可以確保您玩遊戲的頻率高於不玩遊戲的頻率,因為玩家只需在遊戲開始時洗牌一次。沒有“導師”或搜索牌,這意味著當有人一遍又一遍地努力洗牌 100 張牌時,不再需要坐在那裡。

永遠不會讓你陷入困境的資源系統

萬智牌最不吸引人的方面之一是它過時的法力系統。玩家必須抽取資源並每回合使用一塊地會導致遊戲緩慢,特別是如果你“法力被搞砸了”,這意味著你要么沒有抽取足夠的地,要么缺乏正確的法力顏色來發揮你的咒語。這感覺很糟糕,讓玩家無法玩遊戲。 Riftbound 沒有這個問題,因為它具有符文系統,玩家每回合可以從 12 張牌的單獨牌組中引導兩張牌。這種設計選擇導致更快的啟動,並且玩家總是在自己的回合中做出決定,而不是在通過之前每回合玩一個(或更糟糕的是,沒有)土地。

Riftbound 中更強大的法術和單位需要“能量”成本,其中相應顏色的符文必須“回收”到符文甲板的底部。這為玩家提供了健康的曲線,但也允許爆發性和有影響力的回合,而這些回合不能在回合後重複。這創造了我最近在 TCG 中經歷過的一些最炒作的時刻。使用卡莎作為傳奇人物,以及她進入時間扭曲以進行額外回合的能力,讓我獲得了獲勝遊戲的分數,感覺就像解決了一個難題。戴維森談到該系統時說道:

“最初的三人組戴夫·古斯金、戴夫·史密斯和約翰·莫蒙相對較早地提出了一個類似的系統。這只是你第一次拍攝並嘗試從那裡重複它的事情之一。第一次拍攝的結果非常接近目標。從那以後它經歷了一些迭代,但當我第一次和人們談論加入 Riftbound 團隊時,他們告訴我‘是的,我們有一個新的資源系統’,我想,‘哦不,’因為通常但在這種情況下,我們很幸運,兩者兼而有之。我真的非常喜歡這個資源,它可以讓你在持續性和選擇上保持平衡。高功率成本卡非常靈活。”

支持的承諾

Riot 已經表明它願意與玩家溝通並以有意義的方式支持 Riftbound。從發布關於供應問題的聲明並承諾解決這些問題、第二組公告、獎池支持、對未來格式(例如選秀)的承諾,以及鼓勵人們去當地的遊戲商店玩,很明顯,Riot 的目標是在 TCG 領域產生影響。對於遊戲公司來說,簡單地拒絕發表聲明或忽視與玩家群的適當溝通並不罕見,這使得看到 Riot 在其他 TCG 失敗的地方取得進展更加令人耳目一新。

“TCG 的生死存亡取決於當地的遊戲環境。我們在美國舉辦了第一場區域預選賽。我們在中國舉辦了大型錦標賽。錦標賽很棒,它們是我們競爭生態系統的一部分。從新冠疫情中走出來,與朋友聚在一起玩紙牌遊戲真是一件美妙的事情。這是一種無法替代的簡單樂趣,”戴維森說道。 “我和朋友們一起玩了一年半沒見的 Riftbound,現在我們可以在物理空間中再次聯繫。面對面的遊戲可以提供一些特別的東西。這就是 Riot 對 Riftbound 如此感興趣的原因之一。這對我們來說是一個機會,可以創造出我們力所能及的最好的面對面、競爭、社交、協作的遊戲環境。”

在玩了一些《Riftbound》的優質遊戲後,我不禁同意他的觀點。遊戲的未來看起來一片光明。

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