
FBC:防火 開發人員的補救措施正在反對它觀察到的是通過“ FOMO”開發的遊戲的上升,也就是說,擔心會錯過。 與Gamespot說話遊戲總監邁克·卡亞塔(Mike Kayatta)表示,該團隊試圖設計FBC成為一款易於管理的遊戲,重點是“控制價值空間”。
也就是說,卡亞塔(Kayatta)認為,一些散發出“巨大範圍”的氛圍的遊戲可能會導致球員的一些潛在結果。一個是玩家可能會“一路走”,並奉獻大量的時間和金錢。第二類玩家可能會發現感知到的時間下沉太大了,而只是玩其他東西。
FBC的目標是成為人們可以以謙虛的價格(40美元)的短暫爆發並在短暫爆發中玩耍的遊戲。遊戲也包括在 Xbox Game Pass 和 PlayStation Plus 從第一天開始,從理論上講,這應該有助於它吸引潛在的更大的受眾。
“遊戲是由中年爸爸為中年爸爸製作的,”補救措施的AnssiHyytiäinen告訴 VGC。 “這是我們談論的事情。我們想讓遊戲易於拾起並把自己扔進去,並與您的朋友一起玩樂。”
與此同時,Kayatta表示,FBC的會議長度是故意的,只能在短短五分鐘內進行。即使是一個完整的人,遊戲也可能需要30或40個小時才能玩,而不是“數千小時”。
他說:“因此,我們肯定不喜歡Monster Hunter。這也是有意識的決定,因為我們不希望它像試圖吸收所有時間之外的掠奪性設計實踐一樣。”
Kayatta告訴 IGN FOMO設計概念“感染了許多現代遊戲”,該補救措施故意用FBC減少FOMO。
關於FOMO的主題,前任老將召喚的開發商馬克·魯賓(Mark Rubin)最近說 Activision正在採取操縱策略,包括FOMO,鼓勵人們扮演使命召喚。
FBC將於6月17日發布PS5,Xbox系列X | S和PC。有關更多信息,請務必閱讀Gamespot的 最近的動手預覽和採訪補救措施。