精彩表演於 PlayStation 的遊戲現狀 是《戰神》系列的新作。然而,聖莫尼卡工作室並沒有介紹克雷托斯的最新冒險,而是推出了《戰神勞菲》,正如標題所示,它將重點轉移到了費耶身上,她本身就是一位英雄和戰士,講述了一個與 2018 年重啟的《戰神》事件平行的故事。
有點出乎意料的是,人們對這個新方向有興奮也有憤怒。但對聖莫尼卡工作室來說,勞菲長期以來代表了一種令人興奮的拓展方式,講述新的、不同的故事,豐富我們所知道的《戰神》。我們採訪了遊戲總監 Ariel Lawrence,了解了遊戲的發布、反應以及工作室希望透過最新遊戲實現的目標。
GameSpot:《戰神》的身份已經改變了很多次,勞菲可能是最劇烈的。對您和聖塔莫尼卡工作室來說,《戰神》是什麼?
Ariel Lawrence:我在這個系列上工作了很長時間,經歷了很多這樣的演變,我認為它講述的是一個充滿幻想和暴力的史詩故事,但它的核心仍然是一個真正的人類個人故事。
許多人對奎托斯的看法都是一種充滿憤怒的形象,但在他的內心深處卻隱藏著一個真實的人。對我們來說,看到不同遊戲機隨著時間的推移而發生的演變,並思考我們可以為故事敘述帶來哪些新東西,我們可以為戰鬥體驗帶來哪些新東西。並且能夠展示一個人們可能沒有見過的神話世界,並傳遞出那種驚喜和喜悅的感覺。
人們有一種感覺,勞菲正在讓這支球隊不再像以前那樣,對許多人來說,這就是暴力和一點大男子主義。您對這項評估有何看法?您會說些什麼來緩解這些擔憂?
我的意思是,我知道的比我們所展示的要多一點,所以對我來說,費耶肯定有暴力,並且有能力做到這一點。我想更多的是,Faye身上的戰士是什麼樣的?這和《奎托斯》中戰士的樣子有點不同。他們的身材和體型不同,但我認為他們仍然一樣強壯和有能力。對我來說,費耶的暴力程度實際上就像是,「怎麼才能完成工作?」因此,當她要帶某人出去時,她會問,「有什麼方法可以盡可能快、乾淨地完成這件事?」還會有更多暴力事件發生。
奎托斯是一位斯巴達將軍。他仍然是一個戰術家之類的,但我認為他更有能力成為一堵磚牆,費伊將對抗不同大小和形狀的怪物和神,所以她將以不同的方式使用她的身體。所以我認為這實際上只是發揮了兩者的優勢。
費耶想盡快幫助奎托斯和阿特柔斯,因此為了穿越這個世界和那些遭遇來獲得她所需要的東西,她將盡力走最好的路。菲,她的腳步有點快了。
費伊是個巨人,她是她人民的保護者,她在奎托斯面前揮舞著利維坦斧頭,她本質上馴服了這頭野獸(奎托斯)。您認為為什麼人們仍然對 Faye 的能力持懷疑態度?
每個人都有自己的世界觀,所以我不確定是什麼驅使很多人這麼說,但我絕對認為費伊像你說的那樣合格。我們知道費伊和奎托斯是面對面的,是生活中的夥伴,他們互相關心。他將她視為一名有能力的戰士,而她也在他身上看到了改變的能力。我不確定是什麼促使其他人對此做出假設,但我知道她很有能力。
悲傷、復仇和暴力循環一直是奎托斯故事主題的關鍵部分,但這款遊戲感覺可能會有所不同。您想帶 Faye 進行怎樣的主題之旅?
我認為費耶和奎托斯過去都曾發生過一些事情,他們希望事情的發展能有所不同。費耶是巨人隊的保護者,但這對巨人隊來說並不那麼有效。所以我認為費伊的旅程的一部分是處理沿途的所有這些事情,她如何幫助奎托斯和阿特柔斯?她的下一步是什麼?你如何接受這一點?
我們在奎托斯身上看到了很多這樣的事;他要做什麼?是什麼阻止他做這些事?他必須處理他的憤怒和悲傷、他與家人的關係以及他現在的樣子。我認為,身為一名戰士,費耶也面臨類似的旅程,也許起點略有不同。但我仍然認為,我們可以繼續講述這個人的故事。
奎托斯一生中大部分時間都是憤怒的化身。我想很多人都透過他感受到了這一點,所以這就是人們對他不在場產生如此本能反應的一個重要原因。有可能無法透過一個一直在場的角色來引導這些情緒。但也許可以透過費耶來傳達其他情緒。你認為費耶最能代表什麼情感,對於那些為了表達自己的能力而來到這個系列的人來說,這可能是個關係點?
我認為對費耶來說,真正重要的是要了解是什麼阻礙了我們成為最好、最強大的自己,並接受是什麼阻礙了你?但我也不認為人們應該擔心奎托斯不會在他們身邊。我們即將重製,奎托斯還有很多故事要講,我希望每個人都允許他繼續他在前幾款遊戲中的成長。他身上總會有他所面對的某些部分,但我們也會成長並講述新的故事。
您是否感受到站在第一次重大革命前線的壓力? 《戰神》系列中改變遊戲規則的時刻,您是否認為您的成功將為該系列的未來鋪平道路?
在製作這些遊戲的內部,每次有人都會說,“哦,你不應該這樣做,因為遊戲不是這樣做的”,即使是從第一部《戰神》開始——當時許多偉大的動作遊戲都來自日本。就像是,“美國工作室無法做到這一點。”我認為每次我們嘗試新事物時,內部、外部等都會有人說,“哦,我認為這不是一個好主意”,這對團隊來說是一個個人挑戰,需要能夠推動和實驗;
當他們說,「哦,你不能去一個攝影機。你不能讓兒子進來。你不能做任何這些事情,」這就是挑戰,這就是樂趣的一部分。
但大多時候我們只是在思考如何說最好的故事,為玩家創造最好、最有趣的體驗。當我們宣布某件事的時候,我想也許這讓我們[有機會]對此進行更多思考,但很多時候我們只是低下頭,「我們如何使這成為最好的體驗?我們需要做什麼才能更好地講述故事?」這些演變中的每一個都真正推動了故事講述工具、遊戲玩法工具等的發展,使我們能夠按照我們希望玩家獲得的方式打造這種體驗。
從重啟到 Ragnarok 的工具基本上是相同的,對吧?您是否認為像 Laufey 這樣的遊戲能夠以安全、不同的方式引入新工具,然後您可以[在未來]帶回來?
我認為對於勞菲來說,尤其是以「無所不在」為概念,將神話結合在一起,並為眾神探索這個超越的世界,這…不是限制,而是我們擁有的許多做事的方式。我們可以在某些地方重新開始,所以我認為這是團隊承擔創造性風險並在探索時感到安全的好地方。
因為有了奎托斯,我們已經和他一起探索了 20 年,他們溫柔地為我們指明了某個方向,我們可以和他一起發展。但我認為對於 Faye 來說,去一個新的地方就像打開一扇窗戶,然後能夠跳進某個東西,看看它會去哪裡。
但勞菲的許多內容其實都是建立在希臘傳奇故事的所有經驗之上的。你可以看到希臘傳奇和北歐傳奇融合在一起的證據;這不是嬰兒洗澡水。但只要在戰鬥、動畫方面有不同的體質,然後只要考慮一下,我們就能保持一定的距離,基本上能夠審視我們所做的所有事情,並說:“這是一個可以幫助我們講述勞菲故事的工具嗎?”
《Everywhen》是該系列第一個完全原創的場景。你是如何達到製作某些東西而不是使用現有神話作為基礎並從那裡開始的地步?很多人認為《戰神》是神話的重述,而這卻是在創造神話。
好吧,我希望人們不會因為使用奎托斯而在希臘神話考試中失敗(笑)。
我認為這對我們來說一直就像是神話的擴展或重述(我們已經說過),「這是我們所知道的,但你不知道其他的東西。」所以對於奎托斯來說,這一直存在。對於《Faye》和《Everywhen》,我們要做同樣的事情,現在我們可以了解不同的神話聚集在一起,但我們也可以了解這些角色。他們仍然會有相同的神話背景並從中成長,但現在我們實際上可以看到其中一些角色如何作為完整的人在那裡互動。
為什麼叫無所不在?感覺那裡的時間可能有點有趣。
我不會破壞任何令人驚奇的事情,但我認為對我們來說,[無處不在]給出了所有時間和沒有時間以及超越凡人領域的地點的概念。所以這是一種內在的想法,一段時間後就固定下來了。
您是否認為這是進一步探索不同領域並賦予該系列長壽的關鍵部分?
是的。我認為這個彼岸之地的概念已經在科里 [Barlog] 的大腦中存在了很長一段時間。我們去了凡人的來世——地獄,我們去了赫爾海姆。但這對於諸神的想法,他們到哪裡去了?因為我們已經弒神了。他們消失了。他們會怎樣?他們並不在任何地下世界,那麼這會發生在哪裡呢?這個問題確實已經流傳很久了。
我認為這種將我們自己鎖定在一個神話中的想法[導致我們],「好吧,也許實際上這些神話都是相互聯繫的。」每個人都對一個神奇的地方有一個想法。這在許多不同類型的神話中都很常見,以至於它們可能是同一個地方。因此,一旦我們開始討論這個想法,它就真的從那裡發展起來,而且這個機會是如此令人興奮,我認為它真的很牢固。
目前的《戰神》傳奇中存在著「諸神去向何處」的問題,這是奧丁的迷戀。但《戰神 III》中的雅典娜也提到她已經超越到了一個新的地方。是同一個地方嗎?
我不會詳述所有細節,但我可以告訴你,我們弒神已經有很長一段時間了。所以我們一直在思考這個問題。自從白羊座死後,我們就想,「好吧,太好了。他會去地獄嗎?」我們問了這個問題。奎托斯殺了他之後他出現在哪裡? 「我想這個問題已經流傳了大約 20 年。
從技術上講,勞菲並不是上帝,對吧?
對我們來說,這個【地方】是所有魔法的回歸。所以這不僅僅是神,還有神奇的生物和各種各樣的東西。魔法被拉到了這個地方。

這場比賽會推動關於誰吹響號角的討論嗎?
這是一個非常好的問題。我無權討論。
毫不奇怪,所有參與《戰神》遊戲工作的人也是這麼說的。
我認為這是一個值得人們深入研究的非常令人興奮的問題。
您現在是否感到回答這個問題的壓力更大了?
我認為人們不理解科里·巴洛格有多固執,所以我們可能要等一段時間。
黛博拉·安沃爾是勞菲背後的演員。她什麼時候發現這個角色還有更多的內涵?
哦,我很確定科里在《諸神黃昏》[開發]中告訴了她。黛博拉和我談過這件事,她說,「我不得不把這件事保密,我不知道,到底是什麼,八年、十年了。」
科里一直都知道費耶對上帝說故事的下一個進化有多麼重要。因此,當他在 2018 年將 Faye 作為一個角色時,這種重要性和莊嚴就在那裡。然後當他說,「我們需要找一個人來扮演費耶」時,他對此非常有意識。我不知道科里和黛博拉之間的對話是什麼,但這段時間以來他眼中一直閃爍著光芒。
我們看到奎托斯出現的那一刻,他與費耶進行了身體互動,所以他不是魔法構造體。作為敘事中的一個概念,將[勞菲的故事]與奎托斯融合的想法是多麼重要。
嗯,我認為對我們來說這有點與《諸神黃昏》的觀點相反。在《諸神黃昏》中,費耶出現在場,並深深地印在奎托斯的腦海裡。 [我們]能夠展示這個故事的另一面,因為費耶對奎托斯的意義就像奎托斯對費耶的意義一樣。因此能夠繼續這種理解和對話。
我一直在觀看那些視頻,人們試圖將奎托斯在《諸神黃昏》中的死亡地點與勞菲旅程中發生的事情聯繫起來。
我期待所有關於這個主題的粉絲理論。
立方體和劍怎麼了?
所以Phranque一直是個角色。我在團隊中參與了兩年的重啟工作,一直工作到 2018 年,然後當我在 2021 年回到工作室時,勞菲預製作中完整的兩個角色是 Faye 和 Phranque。科里和我已經談論了很多,以及將一些可以被解釋為非個性和無生命物體的東西所面臨的挑戰,並且實際上只是推動與它的人類聯繫並關心它。作為同伴,弗蘭克機械地提供了一些有趣的想法。那一直是Phranque。然後對於 Rue,我們知道我們希望 Faye 擁有一把傳奇武器。利維坦斧現在確實是奎托斯的了——她把它給了他。她不會收回它。
所以對我們來說,[我們想要]找到一種能夠真正發揮費耶的優勢的武器,那種敏捷但仍然致命的能力,那種靈活性和速度。當我們進行大量開發時,絲帶開始在那裡成形,我們開始思考那裡的[劍]看守者。 [我們想過],如果Faye來到這個世界,當她到達那裡時,拿著劍的是誰,Rue就誕生了。
它是戰神原創的劍還是人們會知道的東西,像是Excalibur之類的東西。
這是一把史詩劍。它有一個故事。
明白了。回到弗蘭克。有些人對 Phranque 進行了真誠的討論,涉及到他對遊戲基調、遊戲編寫方式以及遊戲情感表現方式有何影響。人們擔心的是《戰神》的奇蹟化或喬斯·韋登化。您能說些什麼來讓人們更了解 Phranque 的用途以及他將產生的潛在影響是什麼?
弗蘭克在揭示中可能有六、七句台詞,所以它並不是一個完全發展的個性,因為我們只是沒有進行太多的對話。所以我想說,由於我們仍在開發所有這些東西,我們將像對待任何同伴角色一樣對待 Phranque。他的認真,他對當下的誠實是他性格中不可或缺的一部分,但這並不意味著他完全不嚴肅。對我們來說,我們想找到祂的人性。我們將會發現,在 Everywhen 的世界裡,現在的情況並不好。所以對他來說,我認為這其實是為了幫助 Faye 看清世界的本來面目。所以他不應該以這種身分來開玩笑。
我覺得有趣的是他如此立即地信任費伊。
是的。我認為這是他個性的一個組成部分。但他為什麼會這樣,還有更深入的原因。
當你描繪一個像我們所看到的如此殘酷的世界時,他是否需要那樣?需要這樣的性格才能不會太過分嗎?密米爾有時具有這種功能。
是的。我認為所有的角色……奎托斯很多時候都很嚴肅,所以其他人的輕浮與此形成鮮明對比。我們的角色可以跨越這個範圍,所以我們不需要非常嚴肅和輕鬆。我認為我們盡可能擁有真實的人,但我認為揭示的只是「無處不在」的一小部分,因此當我們打開世界來看到接下來的事情時,Phranque 適合這部分。

每個人都關注奎托斯和他在勞菲故事中的角色。你已經表示他會參與其中。我更感興趣的是阿特柔斯的存在程度。勞菲表達的第一件事是她沒有來得及說再見,而且很容易忘記這對阿特柔斯和奎托斯意味著什麼。這是[她的故事]的重要部分嗎?
哦,我想絕對是。菲伊已經離開了奎托斯和阿特柔斯,但阿特柔斯(她離開的)不是《諸神黃昏》中的阿特柔斯,而是 2018 年的阿特柔斯,年輕得多。所以我認為她的直覺是,「我的丈夫,我的伴侶,這是我想要確保他們照顧阿特柔斯的人。」我認為她不認為阿特柔斯是《諸神黃昏》中的那個年輕人。她正在努力回到他們兩人身邊,但我認為首先是她和奎托斯之間的聯繫。他們都在那裡產生影響,但我認為她希望與奎托斯建立聯繫,因為他仍然和阿特柔斯在一起,照顧他。
奎托斯和阿特柔斯[他們的任務]是到達王國的最高點並撒上她的骨灰。勞菲的目標是什麼?
好吧,我認為她正試圖回到奎托斯和阿特柔斯身邊,我們會看看她會怎麼樣。
回到他們身邊?
是的。或幫助他們。
好的。這很有趣……她回來的想法不是我想到的。
好吧,她想要的和她需要的可能是兩件不同的事情。
她想要說再見。就遊戲玩法而言,從沉重的角色轉變為更輕盈的角色有多困難?
我認為因為我們從這個想法開始,就像我們知道這將是一款 Faye 遊戲,我們有一個 Faye 模型。我們不能只把奎托斯的動畫放在她身上。這根本沒有意義。她的身體不會那樣移動。
但我認為能夠回顧希臘時代[那裡]奎托斯有更多的雜技性質[有所幫助]。我們工作室裡仍然有開發過這些遊戲的人,所以我認為,「如果我們這樣做了怎麼辦,但這是我們執行此操作的人,那將如何工作,我們可以藉用哪些東西,我們可以擴展哪些東西?」這就是開發的有趣部分——看看它能走向何方。
我們與 Cory 談論了混沌之刃的後期引入,他回憶道,這幾乎是他對團隊的顛覆時刻,我們如何解決這個問題?由於在那裡所做的工作,轉向新武器是否更容易?
是和不是。我認為只要有一個 Faye 模型裝備就可以移動,因為我們做了很多前期工作和實驗,我們有大量的時間讓動畫師和戰鬥設計師來試驗將會出現什麼,我們擁有的工具會冒出什麼,她會搭配什麼武器。所以我認為嘗試新事物不一定更困難。那一刻對奎托斯來說可能更困難,因為團隊如此專注於利維坦之斧。這就是他們所想的,所以要做出轉變,就像「我們該怎麼做?」但他們想通了。
許多老派《戰神》粉絲所缺少的東西之一就是平台遊戲。既然 Faye 能夠以 Kratos 無法做到的方式跳躍,你是否想重新引入或強調[平台化]?
Laufey 為自己提供了許多新的、不同的遍歷機制。絕對地。所以我希望能盡快向大家展示更多相關內容。但我認為對我們來說,是的,這不僅僅是她在戰鬥中如何移動,而是她如何探索世界。跳躍允許空間中的垂直度,她的速度和敏捷性[讓她]到達奎托斯在過去的遊戲中可能無法到達的地方。但對我們來說,這擴展了關卡設計以及不同類型的系統和事物的可能性。
戰神勞菲
人們對《戰神》勞菲充滿興奮,但也有很多懷疑。您會對兩個陣營中的人們說什麼?
我想盡可能真實地講述費耶的經歷,並真實地向她展示奎托斯愛上的戰士,這改變了他的生活。我想看看那個人是誰,所以我希望粉絲們能和我們一起踏上這段旅程。我對我們能遇見誰的神話般的可能性以及我們能讓自己前進的魔力感到非常興奮。我理解這種懷疑。我希望他們能給它一個機會並興奮地參加比賽。
我想對我來說這只是,有趣嗎?這是我從未經歷過的冒險嗎?我認為對我們來說最重要的是我們如何保持驚喜?我認為今天很難感到驚訝。每個人總是清楚知道事情會如何發展。所以我希望這是一個我們仍然可以保持一些神秘感的地方。
無論好壞,勞菲的揭露讓每個人都感到驚訝,這可能是人們做出這樣反應的原因,對吧?
我非常感謝我們擁有這樣的粉絲。我很感激我們有關心我們的人。無論他們是否關心,他們是否感到不安,或者他們認為我們應該做一些不同的事情,我寧願他們關心。所以我們張開雙臂,準備向他們展示 Faye 的旅程,讓他們像我們一樣愛上她。這對我們來說是令人興奮的部分。
你是否從那些可能尚未加入的人手中奪取了任何權力?它給你加油嗎?
我不知道這是否為我們帶來動力。我認為這更多是一種挑戰,人們對我們作為一個團隊、作為一個工作室能做什麼或不能做什麼做出假設。或者說我們該做什麼。作為一個團隊,聖莫尼卡始終致力於做我們想做的事,並向人們展示我們可以做到。所以我希望他們能一起來,因為我希望他們能夠[體驗]我們為他們準備的樂趣和冒險。
我理解每個人的保留和猶豫,我知道它來自一個好地方。他們和奎托斯一起踏上這段旅程的時間和我一樣長,對吧?這對他們來說意味著一些東西,我希望這更多的是對擴張的「是和」。我們不會丟下任何人。我們還有更多的奎托斯即將到來。這確實是一個超越我們所擁有的冒險的地方。





