想像一下代表蝙蝠俠 89 的樂高套裝,這是提姆波頓的經典之作,幫助創造了現代超級英雄大片。然後想像一下代表《蝙蝠俠歸來》、《蝙蝠俠:俠影之謎》、《蝙蝠俠》等的其他場景。你開始將每組碎片拆開,然後將它們重新拼湊在一起。起初,你可以從一部電影中識別出一個塊,並將其與另一部電影區分開來,但混合得越多,它們就越難以辨認。不久之後,就很難準確地說出一個從哪裡開始,另一個從哪裡結束。這就是玩《樂高蝙蝠俠:黑闇騎士的遺產》的感覺,這款遊戲的影響力如此之大,以至於仿製品變成了自己的現實。在此過程中,它很長一段時間以來第一次感受到新鮮感,重現了正版樂高遊戲的輝煌歲月。
新鮮感是我在《黑闇騎士的遺產》中不斷回歸的東西。和許多人一樣,我玩過《樂高星際大戰:電子遊戲》,這是一款 2005 年推出的《旅行者故事》遊戲,它為樂高遊戲確立了自己的風格,並開始了一系列授權搭配。我喜歡它,我花了無數的時間探索它的深度並解鎖每個角色。這是一款簡單的遊戲,充滿了需要尋找的秘密,並且對我很重要的神話進行了有趣的詮釋。
然而,從那時起,樂高的特許經營變得越來越激烈,這對其不利。在其鼎盛時期,一年內會發布三甚至四款樂高授權遊戲,但該系列卻最終走向了滅亡。您只能多次找到隱藏的小玩意。近年來,樂高似乎更加謹慎,生產了更多藝術作品,例如《樂高建造者之旅》或《樂高航海者》,但授權遊戲卻少得多。在這種背景下,《樂高蝙蝠俠:黑闇騎士的遺產》感覺像是一份意向聲明。只要付出額外的細心和時間,這就是樂高遊戲的效果。
《黑闇騎士的遺產》講述了一個原創故事,有點像是從其他各種蝙蝠俠媒體的故事中拼湊和重新組合而成的。大多數情況下,這些都是直接從無數的電影改編和重新啟動中提取出來的,但它也受到了著名漫畫和至少一款非常著名的視頻遊戲的影響。由於角色已經跨越了多種電影改編和解釋,因此需要一些寬鬆的理由來解釋角色如何隨著時間的推移而變化。傑克·納皮爾一開始是一個普通幫派的成員,後來戴上了紅頭罩,掉進了一桶化學品裡,但他一直是一個喜歡嘲笑受害者的虐待狂,在這個故事中,他甚至計劃在自己屈服於微笑的影響之前,用微笑毒害別人。企鵝人是《蝙蝠俠》宇宙中的一個低階暴徒,之後他轉變為具有動物習性的市長候選人,如《蝙蝠俠歸來》所見。還有許多其他令人驚訝的進展,我將讓您自己發現。
不過,透過模仿和重新混合如此多的經典電影時刻,它確實引發了與原作的直接比較。用新聲音聽到標誌性時刻真是太奇怪了。傑克尼克遜飾演小丑的台詞尤其深深地印在了我的腦海裡,所以聽到他的聲音模仿他的聲音聽起來有點不對勁,而這種聲音本來是為了更廣泛地呈現這個角色,以促進他的各種轉變。把這個責任歸咎於演員是不公平的,因為演員在材料上做得很好,但讓任何演員精確地重新拍攝超級英雄電影史上一些最著名的台詞是一項艱鉅的任務。同樣,這個故事有時會讓人感覺有點混亂,將兩個本來不應該連接的電影情節輕快地連接起來。通常這是為了搞笑而玩的,所以效果很好,因為它給人的印像是文字在開玩笑。
透過所有這些小插曲,故事主要集中在建立蝙蝠家族,這表明這確實是他遺產中最重要的部分。每一章主要著重於與羅賓或蝙蝠女這樣的新犯罪鬥士成為朋友,並學習他們獨特的戰鬥和解決謎題的機制。你總是扮演蝙蝠俠並與盟友並肩作戰,儘管你的次要角色大多數時候可以隨意切換。這種關注使角色選擇相對較小,這與大多數樂高遊戲中龐大的名單相比發生了顯著變化,這導致將它們分類為角色類型。吉姆·戈登有一對特殊的槍——一把能發射黏性黏液,另一把能發射跳彈燈泡——而他是唯一擁有這套特殊技能的人。蝙蝠女是唯一可以破解電腦的人,羅賓可以用他的博杖撬開裂縫,等等。
樂高遊戲總是需要收集,這款遊戲也不例外。但你收集的不是一個龐大的名單,而是為你的核心團隊解鎖新外觀、可應用於任何服裝的顏色修改器、升級材料和總部獎盃的貨幣。這一切都很好地融入其中,我經常會特意訪問遊戲內商店來解鎖新服裝。作為蝙蝠俠和樂高迷,看到不同的套裝如何以這種風格形象化真是太酷了,而且有大量對特定漫畫弧線的極其具體的參考,以及代表你能想到的每部電影和電視改編的套裝。我從來不太關心解鎖樂高星球大戰遊戲中的每個機器人,但我想看到這個遊戲提供的每一個深切蝙蝠套裝。
《黑闇騎士的遺產》也向 Rocksteady 的阿卡姆宇宙致敬,尤其是作為其遊戲玩法的基礎。備受讚譽的阿卡姆戰鬥在這裡回歸,同樣的基本節奏是拳擊、閃避和招架,隨著你升級裝備,小工具也會增強。它的節奏有點慢,但隨著敵人數量和連擊計的增加,它幾乎感覺就像是一款帶有樂高視覺大修模組的阿卡姆遊戲。它缺乏阿卡姆遊戲的一些殘酷性和精確性,特別是在裝備和小工具升級方面更有限,但它非常準確地再現了阿卡姆節奏戰鬥風格的精神。
我不想過度誇大阿卡姆的聯繫,因為樂高蝙蝠俠中的戰鬥沒有達到那種技巧水平。這更像是 Arkham Lite,而不是 Rocksteady 遊戲的真正繼承者。然而,即使只注入一些阿卡姆 DNA,也確實能讓戰鬥比傳統樂高遊戲中的戰鬥更加令人滿意,這表明即使是一點點這種秘密武器也能大大提高遊戲的吸引力。
同樣,穿越哥譚的開放世界感覺幾乎與傳統的阿卡姆遊戲相匹配。您可以隨時從各種蝙蝠俠標誌性汽車中選擇您選擇的蝙蝠車。在大多數情況下,這些感覺非常相似,能夠快速加速穿過直道以及導航髮夾彎。不過,它們在有意義的地方確實有所不同。例如,與輕巧靈活的蝙蝠俠 89 版本相比,諾蘭電影中的不倒翁感覺更重,更像坦克。不過,大多數時候,簡單地抓住最近的最高點並跳躍,利用自然滑行來完成長距離會更快更容易。再說一次,這與阿卡姆遊戲的芭蕾舞般的優雅不太相符,但也非常接近。
不過,與《阿卡姆》相比,唯一不足的地方就是潛行。 《阿卡漢》遊戲以實現蝙蝠俠的幻想而聞名,將你變成掠食者,將罪犯(一群懦弱而迷信的人)變成獵物。 《黑闇騎士的遺產》中的潛行能力還過得去,但並不引人注目。你可以偷偷靠近敵人並立即將其擊倒,但你沒有太多工具可以在充滿敵人的房間中激發恐懼或在被發現時消失。我通常不會清理整個房間,而是乾掉幾個敵人,被發現後,用傳統的戰鬥方式完成剩下的任務。不幸的是,這是一款遊戲中的一個弱點,而這款遊戲在模仿被廣泛認為是最好的蝙蝠俠遊戲方面非常有效。
在這些強大的基礎上,《黑闇騎士的遺產》在多樣性上蓬勃發展,但又不會因為半生不熟的角色和機製而感到臃腫或臃腫。哥譚的開放世界有大量的寶藏可供尋找、謎題者和線索大師謎題挑戰、AR 戰鬥和賽車挑戰、需要製止的犯罪,甚至還有用於解鎖快速旅行點的簡短環境謎題。即使在單一任務中,你也永遠不會做一件事太長時間,因為你會從戰鬥過渡到謎題,再到平台挑戰,然後再回來。故事戰役本身節奏很快,有很多事情要做,但你也可能會迷失在哥譚尋找東西來解鎖和賦予你的蝙蝠家族權力。
由于我在多个盟友之间有如此多的选择,我很欣赏添加类似于阿卡姆侦探视觉的声纳脉冲,它可以突出显示感兴趣的物体。有時,這對於掃描線索或追蹤腳印是必要的,但您也可以用它來指示前進的方向。在玩過去的樂高遊戲時,我有時會感到非常愚蠢,因為我知道自己忽略了一些明顯阻礙我前進的東西。在《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士的遗产》中,我从未遇到过这个问题,因为 ping 系统始终会突出显示感兴趣的对象。大多数关卡门控都涉及分解某些物体,然后将它们构建成一些道具以继续前进,因此在紧要关头这可以帮助我识别哪些物体要打破,甚至哪些物体是可打破的。
另一个策略上的问题是一个螺柱乘数系统,如果它出现在其他乐高游戏中,它一定是我忽略的一个。其他樂高遊戲都以乘數作為可解鎖的獎勵,但在《黑闇騎士的遺產》中,它是你建造的一個儀表,然後慢慢耗盡。这实际上为你的肆意破坏增加了一层决策,因为最好在追求特别高价值的螺柱之前建立一个乘数。這只是這款遊戲增加一點額外深度的另一種方式——不足以讓人不知所措或在樂高遊戲中感到格格不入,但足以保持它對成年人的吸引力。
就這一點而言,這無疑是一款針對成年蝙蝠俠粉絲的遊戲,他們熟悉該角色在電影中的豐富歷史。蝙蝠俠本人被描繪成他標誌性的堅忍性格,但他也是一個頑皮的、兔八哥式的惡作劇製造者。 Nested within the reference-laiden story are individual references to influences as diverse as It’s Always Sunny in Philadelphia and Street Fighter 2. The writing is sharp and frequently laugh-out-loud funny.遊戲遊戲尤其展示了具有這款電影風格的技巧和時機。
儘管這很愚蠢,但這是一款旨在展示時間流逝的遊戲。隨著故事的進展,布魯斯明顯變老了,並進入了他人生的不同階段以及他與盟友的關係。標誌性的蝙蝠洞本身慢慢地從一個帶有少量電腦控制台的天然岩層發展成為一個龐大的技術奇蹟,它記錄了你的成就並解鎖,並允許你根據自己的喜好定制它的許多部分。
從更大的意義上來說,《樂高蝙蝠俠:黑闇騎士的遺產》從根本上講是關於時間以及隨之而來的變化的。自從樂高遊戲憑藉《樂高星球大戰》而大受歡迎以來,已經過去 20 多年了,有一段時間,它感覺自己迷失了方向,變成了一台呼呼作響的特許經營印刷機。 《黑闇騎士的遺產》透過回歸基本面、更深入的關注、犀利的寫作和恰到好處的機械複雜性來糾正這艘船。這是樂高系列長期以來的第一次回歸。它仍然很簡單,但又不那麼簡單,它充滿了更多的秘密,這是我喜歡的神話的另一個有趣的表現。這是自 2005 年以來我玩過的最有趣的樂高遊戲,也是樂高遊戲如何逐步重建成更偉大作品的模板。
- 評測
- 2026-05-19







