越來越多的遊戲提出了哲學家無法回答的問題

日落訪客即將推出的遊戲 證明你是人類 有著不祥的稱號。它的首個預告片就像它的名字一樣具有挑釁性,並向我們介紹了梅薩,一個看似流氓人工智能,她夢想著自己的身體,需要無可辯駁的證據來證明她不是人類。 2024 年廣受好評的科幻敘事遊戲《1000xResist》的開發者即將推出的遊戲,旨在解決人們對人類表現和試圖忽略的事物這一概念日益增長的焦慮。

在其他地方,加油站的深夜工作人員必須檢查身分證件並參考包含特定特徵的資料庫,這些特徵使每個走進加油站的顧客都是一個個體。一個人。作為唯一的夜班職員,他們的任務是區分朋友和敵人、人和非人。當需要保護自己時,他們被鼓勵炸掉任何會傷害他們或冒充任何真人的東西。至少,這就是即將推出的遊戲 Shift at Midnight 中的世界方式,由於大量的演示和演示,該遊戲在發布之前就已經成為病毒式熱門遊戲。 發光覆蓋 來自流行遊戲人物,例如 鐵肺 導演馬克「馬基普利爾」菲什巴赫。

《午夜換班》講述了令人毛骨悚然的皮行者在加油站潛行的故事。

我不認為《證明你是人類》會突然變成一款槍聲大作的第一人稱射擊遊戲,《午夜變身》也不會開始在哲學上變得更加深入。然而,儘管採取了不同的策略並以不同的模仿形式為中心,這些標題仍在對話中,並且代表了我注意到的一種趨勢的未來,無論是近還是遠:警報的響起。

再往後退一點。 2025 年的《不,我不是人類》(另一部 病毒式恐怖遊戲)將玩家塑造為末世的無名倖存者。太陽毀滅世界的熱氣燒毀了一切,讓夜晚成為擺脫厄運的唯一喘息機會。問題在於,看起來和聽起來很像人類的訪客也會在黑夜中潛行,就像遊戲中的人類倖存者一樣,來敲玩家的門尋求庇護。這裡的緊張氣氛,就像《午夜輪班》一樣,根據整個遊戲中共享的小細節,從訪客中區分出有洞察力的人。

你可以在最不可能的地方找到這種不安的跡象。您知道還有哪些病毒現象取決於像人類一樣表現嗎?什麼樣的遊戲模糊了人性和一種試圖鑽進人類內部、從中學習並利用這些知識來欺騙和取代他人的異類之間的界線?如果不是《Among Us》中核心的緊張氣氛,我在描述什麼?這是一款輕鬆愉快的社交推理遊戲,就像派對遊戲《黑手黨》一樣,玩家必須完成目標,同時擊退冒名頂替者的不斷入侵?冒名頂替者到處做看似任務的事情,說聽起來像是事實的話。

《我們之中的冒名頂替者》露出了牙齒。

這些遊戲中的每一款以及更多遊戲都充滿了一種偏執。是什麼造就了人類?他們說話就是這樣嗎?是他們的外表嗎?智力?是一個人的勞動能力和相互連結的能力嗎?或者是像一張紙或聲明一樣簡單地證實了這一點?資料庫中的條目?皮膚上有皺紋嗎?雖然每個人的方法不同,但他們都對挑戰我們現有人性觀念的事物有合理的恐懼,這是一致的。

2020 年代帶來了許多焦慮,其中最主要的是人工智慧的禍害。無論是 ChatGPT 的出現,Google和微軟都絕望地將 Gemini 和 Copilot(分別)注入到他們的每一款應用程式和裝置中,還是無法擺脫使用或行銷人工智慧的廣告,似乎很少有人能夠擺脫該技術的長期陰影。誰能責怪任何人擔心它一夜之間無所不在呢?它已經取代了工程師和程式設計師。作家、演員、音樂家和藝術家的工作都被大語言模型和生成人工智慧所精簡和反省,無論你看到哪裡,真正的人類工作都被交給了它。

資本和機會並不是唯一需要的。這項技術的理想化形式是實現一種旨在竊取我們的肖像、習慣和聲音的工具。看看它是如何部署的。善意的人會被提供陪伴的人工智慧所掠奪,而這些關係中的足夠多已經導致了嚴重傷害和/或足夠多的死亡,值得 維基百科頁面 敘述事件經過。學生正在放棄傳統的學習工具和方法,轉向新的學習工具和方法。 草率的傳真 我們幾代人磨練出來的基礎設施。這些結果表明,這些侵入性技術和方法的採用正在侵蝕我們的自我意識。我們的人性和我們的生活方式正在一點一點地被削弱。我們在精神上受到了欺騙。我們的生命被偷走了。

《不,我不是人類》中最令人毛骨悚然的訪客之一來敲你的門。

遊戲越來越成為我們當前困境和生存威脅的鏡子,現在正轉向 2026 年生活的日常障礙之一:我們如何在充滿虛假的時間線中辨別什麼是真實的或不是真實的?在一個充滿「污穢」的世界裡,有哪些東西充滿了不可否認的人情味和努力?我該如何判斷一個人是否在表達自己的真實想法?正如大多數遊戲所探討的那樣,當這些界線變得模糊時,會發生什麼?

我在這裡並不是要告訴你這些遊戲完全專注於盲目擁抱人工智慧的危險。就《Among Us》而言,其標題早於圍繞該技術廣泛採用的大部分敘述。除了《證明你是人類》之外,在所有案例中,這些遊戲主要關注的是一種更直接、更危險、更具體的、讓我們承認的、比未經打磨的軟體更奇特的「他者」概念。外太空中的冒名頂替者,帶著令人毛骨悚然的微笑和指甲上沾滿了在地下紮根的泥土的遊客,以及在荒涼的加油站周圍徘徊尋找孤立和易受影響的生命跡象的皮行者。但儘管如此,這些不同的描述和我們自己的困境之間還是有相似之處的。

例如,每個標題都闡明了一種行為,一種在遊戲內和遊戲外都可以觀察到的行為。魔鬼總是存在於細節之中。 《證明你是人類》似乎具有由驗證碼模組傳達的解謎機制。是的,正是用來區分網路上的真實使用者和機器人的。解決這些問題並證明人性的關鍵是滿足驗證碼提示的特定要求,例如突出顯示清晰顯示人行橫道或紅綠燈的圖片的每一點。答案就是特異性。

證明您是人類驗證碼機制的實際操作。

這與玩家在《我們之中》中嗅出說謊的冒名頂替者時所用的那種對細節的眼睛是一樣的。在《不,我不是人類》中區分訪客和人。在《午夜輪班》中區分顧客和怪物,以及區分人工智慧生成的圖像或文字和真實的東西。正是这种敏锐度和对真实性的亲和力,将成为未来时代的坚定防御,如果要在真假之间划清界限,就必须不断增强这种敏锐度。

不僅如此,這些遊戲中的每一款都塑造了一種理想:全力拒絕自滿。無論是前面提到的《Shift at Midnight》(讓玩家在櫃檯下擁有槍支、捕熊陷阱、炸藥等)還是《Among Us》的民主模式(遊說團體在對可疑的冒名頂替者進行投票之前討論他們的觀察和不滿),這些遊戲都反駁了他們的現狀。如果做不到這一點,尤其是讓步,那就是承認失敗。訪客繼承了飽受折磨的地球。冒名頂替者奪取了這艘船。在《證明你是人類》尚未可知的結局中,誰知道這可能意味著什麼?我不太確定我想找出答案,但如果它與《日落訪客》的前作類似,那麼這個決議將是一個令人痛苦的決議,既充滿了勝利,也充滿了失落和緊迫感。

無論是在火爆的第一人稱射擊遊戲中為了歡笑和恐懼,還是在社交演繹遊戲中揭示緊張氣氛,為焦慮驅動和超現實的道德遊戲提供基礎,或者為警示故事構建豐富的敘事前提,這些遊戲都在從我們奇異而疏遠的時代中進行推斷。無論有意與否,他們都在編纂使我們既是人又是真實的東西。他們拉警報並劃線。雖然我不相信這些遊戲中的任何一個,無論是單獨的還是作為某個非正式集體的一部分,都會提供具體的答案,但它們至少正在建立一個可能有一天會提供這些答案的基礎。

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