
我開始玩了 殺戮尖塔2 在我的同事寫了一篇關於其非凡的多人遊戲如何使其成功後不久 年度早期遊戲的競爭者。開始後一個小時內,我也完全被迷住了。從那以後,我在《殺戮尖塔 2》中投入了長達 40 個小時的時間,但即使在遊戲中投入了那麼多時間,我也無法擺脫它。我喜歡它的快節奏、策略性和極大的滿足感,無論你是獨自玩還是與朋友一起玩。當我第一次到達尖塔並意識到其中有更大的花招?這絕對是 2026 年迄今為止我最喜歡的遊戲時刻之一。
然而,我對這款遊戲的正面體驗和同事的熱情洋溢的話語並不能反映出《殺戮尖塔 2》目前在 Steam 上的受歡迎程度。儘管我們(以及成千上萬的其他人)對 Mega Crit 的最新牌組構建器感到興奮,但該遊戲的 Steam 列表顯示其評論「大多是負面的」。那麼,這是怎麼回事?
在過去的一個月裡,《殺戮尖塔 2》受到了無情的攻擊 評論轟炸。而比賽則處於 三月中旬的評級為“壓倒性積極”97% 的玩家向其他人推薦了它,現在它被列為“大多是負面”,在過去 30 天內大約 55,000 條評論中,有 39% 是負面的。然而,当你了解这些负面评论的来源时,事情会变得更有趣。
目前,Slay the Spire 在 Steam 上有 14 種不同語言的近 160,000 條評論。在這 160,000 條評論中,大約 83,00 條評論是用 12 種語言之一撰寫的,所有 12 種語言都被列為在 Steam 上給予《殺戮尖塔 2》“非常正面”或“壓倒性正面”評級。然而,其中約 77,000 則評論是用簡體中文或繁體中文撰寫的。雖然 2,000 名使用繁體中文的評論者對遊戲的品質評價“褒貶不一”,但 75,000 名簡體中文評論者的評價“大多是負面的”。
這太瘋狂了 pic.twitter.com/73zLt9tN5H
— 加勒特 (@Grrted) 2026 年 4 月 29 日
因此,我們知道這一切的“地點”,讓我們深入了解這一切是何時開始的。這次評論轟炸的時間與 宣布《殺戮尖塔 2》的第一個“發布後大補丁” 該內容於 3 月 19 日在遊戲的 Steam 頁面上分享,並透露其重點是讓「無限更難實現」。 Mega Crit 還分享了對遊戲進行的一些平衡性更改,其中許多在一定程度上削弱了現有卡牌,以及它旨在增強遊戲的 Boss 之一 Doormaker 的意圖。由於許多玩家一直認為這款遊戲的挑戰性遠不如原版《殺戮尖塔》——而且這款遊戲仍處於早期訪問階段,因此仍在嘗試建立有趣所需的正確難度水平——所以這些變化都沒有讓我感到不安。然而,似乎許多玩家都有不同的感受。儘管這些變更僅對遊戲測試版的玩家生效,但對這項公告的反應是迅速而殘酷的。不知何故,對這些變化的強烈抵制仍然很強烈。
在那之後的幾周里,《殺戮尖塔 2》的 Steam 部落格文章呈現出不同的基調。先前的貼文給人的感覺相當有活力,而新的貼文則專注於安撫玩家。 4 月 16 日,Mega Crit 宣布這款遊戲終於上線了 ,这将看到游戏测试版中首次实施的许多更改将跳转到更大的游戏。團隊在文中寫道,「這仍然是一款搶先體驗遊戲,因此從測試版到主版的某些內容並不意味著它是一成不變的。我們將繼續依靠兩個分支玩家的經驗,最終讓遊戲進入最終的理想狀態,就像我們在《殺戮尖塔 1》中所做的那樣。相信這個過程!」
4月23日,超級暴擊 處理投訴 針對遊戲目前的難度,寫道:「就整體平衡而言,目前的基礎難度相當困難。我們不斷調整這個基準難度,以使其更適合廣大玩家,同時繼續在最高難度下提供具有挑戰性的遊戲。與第一款遊戲類似,以最高難度完成《殺戮尖塔 2》的運行對於一小部分致力於了解遊戲機制的節目中應該感覺像是 Door 的巨大成就中的成就戰鬥,並補充道,“我們目前正在監控 Doormaker 並綜合考慮遊戲內反饋、社交媒體帖子和指標。我們希望給玩家一些時間進行調整,否則我們將在下意識反應之間進行平衡。”
自從這件事發生以來,網路上的一些人一直致力於弄清楚為什麼中國觀眾對《殺戮尖塔 2》如此沮喪。雖然我認為在不了解文化的情況下不要一概而論或引用文化差異是絕對重要的(並且會敦促其他人深思熟慮並這樣做),但圍繞這個主題的對話很有趣。
3月20日,一名中國《Slay the Spire》玩家在 紅迪網 試圖解釋評論轟炸背後的邏輯,最終列出了三個最重要的因素。據作者稱,3 月 19 日更新的第一個問題是“不僅沒有解決(問題),反而放大了問題”,“讓人們懷疑 Mega Crit 團隊是否能玩他們開發的遊戲”。該玩家接著談到了第二個問題,寫道:“對於中國玩家來說,很多人都把無限作為他們的首要目標和策略。從一開始,他們就積極地精簡牌組,只要能在遊戲早期生存下來。對於很多玩家來說,無限不僅僅是一種策略,而是遊戲的目標和意義。”
該用戶隨後在帖子的最後表示,“一些極具影響力的內容創作者,他們通常非常友好,對本次更新提出了嚴厲的批評”,並且這些意見受到了中國《殺戮尖塔》社區的高度重視。考慮如何 廣受歡迎的殺戮尖塔在中國,由此產生的影響力、熱情和影響力並不特別令人驚訝。
又一個中國人 紅迪網 用戶, 另類訊號75也對這個主題發表了看法,他寫道,對於玩家應該如何與遊戲開發者溝通,中國觀眾有不同的想法。據該用戶稱,「如果您曾經研究過這些社區,您就會知道,對遊戲開發者進行言語辱罵和施壓,以及攻擊其他遊戲(即使是他們不玩的遊戲)及其玩家群,都是極為常見的社區活動。」他們推測,部分原因是中國工作室幾乎傾向於在遊戲中加入扭蛋機制,這在玩家和開發者之間形成了「幾乎完全敵對的關係」。
「我並不是說中國玩家更脆弱,或對削弱反應過度。我的意思是,在付費扭蛋遊戲中,發行商和玩家幾乎完全是敵對關係,」 另類訊號75 寫道。 「玩家認為,面對付費獲勝機制,有毒是他們保護自己利益的方式。」在另一個 Reddit 主題,其他幾位用戶指出評論轟炸只是中國遊戲玩家的常見策略;看看發生了什麼 絕地求生, 鬥陣特攻, 和 空洞騎士:絲之歌。
可以肯定的是,造成這種評論轟炸傾向的另一個因素可能只是中國觀眾和西方社群媒體之間的分離,這讓中國粉絲不知道還能去哪裡表達他們對開發人員的不滿。一個 電腦遊戲玩家訪談 《Slay the Spire》的聯合創作者 Casey Yano 更加相信這一理論,正如 Yano 解釋的那樣,“這是一種文化問題。我認為玩家很難感覺到自己的聲音被開發者聽到了。我覺得有點不幸的是,他們覺得唯一的途徑是通過 Steam 評論來表達自己的聲音。”
4 月 27 日,一位雙語 YouTube 創作者 韋舒什 上傳了一段有關該情況的視頻,標題為“我閱讀了中文評論來了解《殺戮尖塔 2》的強烈反對為了幫助更多地了解評論轟炸事件。在閱讀了 Steam 上對《殺戮尖塔 2》最常見的一些投訴後,Wayshush 在中國視頻共享平台 Bilibili 上分享了他們發現的一些有關該主題的評論。一位用戶寫道:“當我們給出負面評論時,這只是與開發者溝通的一種形式。”另一位用戶隨後補充道,“沒有官方帳戶,所以我只能通過負面評論進行交流。”
其他幾條評論也表達了同樣的情緒,其中一條寫道:“來自中國的負面評論增多是正常的,這不是跟風。中國人不會真正給出好評,但如果我們認為某件事不好,我們必須給予反饋和負面評論。”
從某種程度上來說,這似乎是一個經典而又殘酷的案例,一個人的霸凌行為是另一個人的建設性批評。但事實仍然是,評論轟炸確實對開發商產生了經濟和情感上的影響。那麼,我們該何去何從?
首先,我認為我們必須忽略我們的直覺,去問「這些投訴是否有效?」這些抱怨的「真實性」可以無休止地爭論;只需訪問任何社交媒體網站,您就可以看到這些對話為您自己進行。雖然我認為《殺戮尖塔 2》的改動很有趣,但如果沒有必要的話,顯然有很多人不這麼認為,但這沒關係!我還認為,提出《殺戮尖塔 2》處於搶先體驗階段並沒有多大作用,因為評論轟炸的邏輯似乎源於糾正一艘仍在移動的船隻的願望。當遊戲處於早期訪問階段並且仍在積極開發中時進行投訴實際上似乎是表達投訴的最佳時機,不是嗎?
至於《Mega Crit》將如何在這一切中繼續進行,根據其 Steam 頁面,《Slay the Spire 2》預計將花費 1-2 年的時間進行搶先體驗。可以肯定地說,團隊將在未來幾個月內進行大量工作、傾聽和迭代。不過,儘管這款遊戲目前在 Steam 上受到了好評,但我相信最終的結果將和我現在(經常)玩的遊戲一樣引人入勝。











