CoD 遊戲已經消失,但 Game Pass 也應該放棄您聽說過的所有其他遊戲

在過去的幾年裡,在發行日獲得《決勝時刻》一直是訂閱 Xbox Game Pass 的一個重要原因。 《決勝時刻》仍然非常受歡迎,但現在,如果您想在發布當天使用它,則必須單獨付費。微軟有 降低了 Xbox Game Pass Ultimate 的價格 每月 30 美元到 23 美元,但這意味著《決勝時刻》的第一天訪問權限消失了。這項舉措對微軟來說在財務上是有意義的,但我希望這是一個更大舉措的前兆:一個新的、更便宜的 Game Pass 級別,不包括像 CoD 這樣的大型 AAA 遊戲。

為我們提供專注於精心挑選的 AA 和獨立遊戲的遊戲通行證,並適當定價,讓這些遊戲在不爭奪經常讓它們黯然失色的遊戲和特許經營的注意力時大放異彩。

Xbox Game Pass 的一大問題是它最大的遊戲想要壟斷你的所有註意力。 《決勝時刻》和《極限競速:地平線》被巧妙地設計為「永遠的遊戲」:需要你所有空閒時間的體驗,同時也會影響你在它們上花費更多。這種策略並不微妙,因為微軟已經嘗試過搶先體驗第一方遊戲,讓你可以透過多花幾美元升級到豪華版來深入體驗這些遊戲。微軟仍然在賺錢,並透過讓你訂閱 Game Pass 每月從你身上獲得一磅肉,而華而不實的行銷活動和即時服務元素讓你更長時間地著迷。

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AAA 遊戲耗盡了所有可用的注意力頻寬,埋葬了可能成為下一個突破性熱門的遊戲。相較之下,遊戲通行證層專注於小型遊戲,同時也避免了較小庫的癱瘓,也提供了其他好處。更多遊戲並不總是意味著更好的價值,Game Pass 可以從策劃中受益。訂閱者不一定需要 100 小時的遊戲;他們需要真正完成的遊戲,而充當風尚創造者而不是分銷商的 Game Pass 服務可能是解決方案。

畢竟,這些遊戲所冒的風險是大型遊戲發行商和開發商在專注於銷售最大化時所不願意承擔的。以《哈迪斯》和《吸血鬼倖存者》為例:具有強烈身分的大熱門,Game Pass 和強大的口碑是讓它們成為類型定義成功故事的因素。較小的層級可能是發現下一個突破性熱門遊戲的地方,隨著遊戲發布總量的逐年增加,這是一個越來越具有挑戰性的問題。

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最近,我們發現 Game Pass 上的遊戲越來越少。這並不是說他們不在那裡,而是 新的補充到達 很少大肆宣傳。我們並不是要求微軟像去年的《決勝時刻》促銷活動那樣鎖定《九寸釘》單曲的部分音樂版權,但目前的自由放任態度並沒有為這些遊戲帶來任何好處。

Game Pass 需要做的是發展成為一種迎合不同理念的服務:一種是為那些想要一炮而紅的玩家提供的,另一種是在發現和保留方面表現出色的。這是一個潛在的層次,透過精心挑選的遊戲庫,少可以多,讓訂閱感覺就像一個電影節,而無需花太多錢。

在 AAA 倦怠的時代,有組織地逃離無休止的戰鬥通行證和令人恐懼的登入獎勵聽起來是個好主意。

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