EA Sports FC 26 如何避免成為「警示故事」並創造無障礙歷史

Electronic Arts 的無障礙創新涵蓋多種類型。從《Apex Legends》的 ping 系統到《死亡空間》的內容警告和審查選項,殘疾玩家可以使用各種工具,讓遊戲在 EA 的庫中更好地運作。去年9月26日,EA發布 EA 體育 FC 26,足球系列的最新作品,包含一系列新的無障礙設計和選項。殘疾人社區也注意到了。

在發布後的幾個月內,《FC 26》就獲得了以下節目的獎項提名: 遊戲獎無障礙創新獎 IGN 評選的 2025 年最佳無障礙遊戲,並且它贏得了 遊戲無障礙會議的 AAA 卓越獎和最佳無障礙創新獎。透過從過去的 EA 遊戲(以及整個遊戲產業)中汲取靈感,討論創建無障礙創新時偶爾遇到的困難,並探索未來對整個行業無障礙的希望,FC 26 背後的開發人員創造了該發行商迄今為止最易於訪問的遊戲之一。以下詳細介紹了這項壯舉為何如此令人印象深刻,以及 FC 26 背後的團隊是如何實現這一壯舉的。

向他人尋求協助

可訪問性通常建立在其他遊戲的成功和失敗之上,無論是內部還是其他外部工作室。從不同遊戲、不同類型、甚至系列中的前作中汲取靈感的無障礙環境或設計並不罕見。 EA Sports FC 的遊戲製作人 Paul Parsons 和 EA 無障礙開發總監 Morgan Baker 解釋說,這種反覆討論是工作室對功能進行「全面審查」並推動無障礙發展的一部分。

「很難不受到其他遊戲的啟發,因為這是無障礙機制的語言,」帕森斯說。 「每當你與殘疾人社區的人談論他們正在尋找的功能時,他們都會毫不猶豫地向你介紹哪些功能在哪裡有效以及為什麼有效,因此我們很自然地會跟進並看看這些功能有哪些引起了共鳴。除此之外,我們還對體育遊戲中的輔助功能進行了全面審查,以了解我們的立場。”

在《FC 26》中,文字轉語音等設定(有助於透過語音傳達書面訊息)對於盲人和低視力玩家至關重要,而不同的濾鏡可以幫助應對不同形式色盲的玩家。射門、傳球和守門等動作的助攻可以簡化這些動作,也可以讓遊戲自動執行這些動作,這對於觸及範圍或力量有限的玩家來說是完美的選擇。

在其他遊戲中尋找無障礙問題的答案很重要,但貝克承認《FC 26》的無障礙成功是殘疾人社區參與其開發的直接結果。雖然開發人員了解實作選項和設計的複雜性,但身心障礙玩家才是了解其如何影響其遊戲玩法的權威。包含可自訂控制等功能是一回事,但了解身體殘疾的玩家如何使這些控製成為自己的控制項則是另一回事。

貝克說:“我們在之前的參賽作品的基礎上,使用行業範圍的標準,並引入具有生活經驗的玩家來幫助我們了解優先考慮的事項。” “當有太多事情要做時,我們很容易不知所措。通過利用我們的足球俱樂部無障礙設計委員會(由殘疾玩家和具有多年足球經驗的顧問組成),我們能夠作為一個團隊鎖定目標,制定明確的重點和願景。”

可訪問性並不總是那麼容易

儘管大多數遊戲都具有可存取的設定或設計,但這些功能的實現需要時間,有時還會造成開發困難。一些開發人員以特定的願景開始設計過程,但正如帕森斯指出的那樣,“遊戲開發的殘酷現實之一是你永遠無法發布你想要製作的遊戲。”

值得慶幸的是,對於帕森斯來說,情況並非如此。

對 FC 26 來說,這意味著放棄 Parsons 表示他希望將來添加的一些輔助功能,而是將精力集中在目前屢獲殊榮且業界首個具有競爭力的高對比度模式 (HCM) 上。然而,正如 Parsons 所解釋的那樣,FC 26 的 HCM 並不是最初的預期。相反,玩家現在所體驗到的是測試、完善並最終改變這一關鍵設定的頂峰。

「[我們]最初的願景相當保守:改變球員的顏色,降低球場的飽和度,」他說。 「隨著我們的不斷前進,我們不斷思考更多的方法來改進該模式,無論是通過消除陰影、僅對套件進行陰影處理、消除修剪模式等等。在某些時候,我們只是決定要擁有盡可能最好的 HCM,句號。這可能是我職業生涯中唯一一次讓一個功能從簡單開始,然後作為一個想法的豪華版本發布。」

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實施 HCM 的挑戰是雙重的——開發人員需要確保該功能在離線模式下正常運行,並且還為殘疾玩家提供了在玩家對玩家環境中舒適競爭的工具。啟用後,您可以選擇不同飽和度等級的不同顏色來突出顯示螢幕上的物件。從主隊及其相應的球門,到客隊及其球門,甚至球本身的顏色,盲人和弱視玩家都可以自信地訪問屏幕上的重要視覺信息。

從設計角度來看,帕森斯指出,多個團隊需要「並行」工作,以確保 HCM 能夠在啟動時發揮作用。從渲染,到場館團隊,再到專注於場景介面的前端團隊,每個開發人員都在共同努力。因此,團隊決定首先嘗試一個行業:一個有競爭力的可訪問性設置,旨在打破可訪問性為人們帶來明顯優勢的神話。

「當談到在 PvP 中實施 HCM 時,我們很早就決定優先考慮事實而不是猜測,」他說。 「事實是,PvP 中的 HCM 將為我們的玩家帶來巨大的改變,而反對將其納入的論點本質上純粹是推測,所以我們決定這麼做。我們知道我們將是第一個邁出這一步的人,如果出現任何問題,我們很快就會從創新者變成一個警示故事。”

業界首創與無障礙的未來

創新,尤其是在可及性方面,可能是一個令人畏懼的想法。由於殘疾人體驗的個人主義本質,並不是每個選項或設計都會對每個人都有利,而推動添加新模式可能會導致不可預見的後果可能會導致遊戲不平衡的想法。將其與硬體和軟體限制相結合,開發人員可能害怕超越傳統的輔助功能產品,而是預設使用可自訂控制和字幕等經典功能。然而,對帕森斯來說,這種對未知的恐懼才是最具吸引力的。而競技性 PvP 的可近性可能會成為整個遊戲產業的新創新前沿。

「目前,我們發現了很多可以讓單人遊戲更容易上手的方法,但其中許多方法在多人遊戲中不起作用,因為時間和世界狀態必須對每個人保持一致,」他說。 「對我來說,這是創新最肥沃的土壤。當然,我希望 FC 能夠走在這方面的最前沿,但如果有人‘擊敗’我們發布了有趣的輔助機制,我真的不介意。玩家獲勝,這才是重要的。”

理解和實施無障礙是一個持續的過程,殘疾人社區仍然處於這些創新的最前沿。最初只是選單中的選項,後來演變為與補充設定相結合的核心遊戲設計機制。 Baker 表示,她希望行業能夠超越“適應”,而是在整個開發階段(尤其是在開始階段)採用無障礙和包容性的設計,並且行業在開發這些功能時繼續分享知識。隨著像 FC 26 這樣的遊戲不斷創新和徹底改變可訪問性,當其他工作室能夠從 PvP 的 HCM 等新功能的成功和錯誤中學習時,殘疾玩家將得到最好的服務。

「我也希望我們繼續在工作室和出版商之間分享知識,」貝克說。 「沒有一家公司擁有可訪問性,當我們以彼此的想法為基礎而不是重新發明輪子時,進步就會加速。標準、研究、工具和最佳實踐應該是協作努力,因為歸根結底,可訪問性並不是勾選一個框。而是讓遊戲對每個人來說都更好。”

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