
藏在櫃子深處 生化危機安魂曲浣熊市警察局的廢墟裡躺著一台非品牌遊戲機,類似最初的 PlayStation 或世嘉土星。勤奮好學的玩家會發現這個山寨系統被當時各種 Capcom 遊戲所包圍,例如《洛克人 8》和《街頭霸王 2 Alpha》。卡普空 參考 彼此–看任何一個 喪屍圍城——但《安魂曲》更進一步,將原版《生化危機》的複製藏在這個裝滿電子設備的棺材裡。這個小內含物將一個愚蠢的復活節彩蛋變成了一個破壞沉浸感的彩蛋,並充當了《安魂曲》更大問題的一個合適的縮影:它對過去的痴迷令人心煩意亂。
然而,對懷舊的過度迷戀是有害的,直到遊戲後半段才會完全紮根。到那時為止的聯繫有些脆弱,但仍然存在。安魂曲的新角色格蕾絲·阿什克羅夫特(Grace Ashcroft)不允許是全新的——她必須與舊遊戲有聯繫,作為 生化危機爆發艾麗莎·阿什克羅夫特。它的開頭主要介紹了新的線索和臉孔,但格蕾絲甚至不被允許像她的前任伊森溫特斯那樣獨自一人承擔遊戲,因為她加入了系列漂亮男孩萊昂·S·肯尼迪。
《生化危機》遊戲通常有多個可玩角色,而這些角色通常(至少部分)來自可識別的名單。萊昂的加入並不一定是危險訊號。但一旦故事開始展開,很難不把萊昂的加入視為對格蕾絲掌控比賽的能力缺乏信心,也是一種吸引粉絲的半懦弱的方式。慈善讀物很難維持下去,因為一旦玩家在《安魂曲》後半段剪上殭屍屁股踢球者的窗簾髮型,這波回調就會加速。萊昂是遊戲這一部分懷舊情緒的導火線。
生化危機2。玩家可以聽到「」的低調而標誌性的旋律前廳」。威斯克在《生化危機 2》中為麗貝卡·錢伯斯拍攝的飢渴照片是對那些堅持不懈的人的獎勵。 遵循一些簡單的線索。就像《生化危機 2》重製版一樣,自動販賣機上有殭屍抓著爪子。卡普空還確保指出第一個走廊中的屍體如何缺少下巴,就好像需要拼寫出一個明顯的參考內容一樣。
雖然最後一個是嚴厲的,但這些小小的點頭只是最令人震驚的回調的藉口。芝諾(Zeno)這個角色看起來像阿爾伯特·威斯克(Albert Wesker),只在出現在警察局之前的幾個簡短場景中出現,他通過躲避子彈進一步展示了他的威斯克屬性,就像被殺的前安布雷拉公司研究員一樣。
這是 ;芝諾與威斯克在同一個配音員 生化危機4 翻拍,後來被稱為“模仿”,他嘲笑這個標籤。威斯克被兩枚火箭炸毀在火山中——比每日建議劑量多了兩枚——但這並沒有阻止卡普空想出任何理由帶回一位精神繼承者。卡普空並沒有創造一個新角色來填補這個角色,而是訴諸了死靈術,對於那些不願意離開熟悉的溫暖舒適的人來說,這是一種廉價的做法。
但為什麼只限於一個(所謂的)克隆呢?芝諾召喚了一個酷似 X 先生的暴君,像 1998 年一樣對萊昂進行拳打腳踢並粉碎 RPD 的牆壁。儘管概念藝術顯示了不同的型號(他是 T-501,而最初的 X 先生是 T-103),但他們的行為幾乎相同。即使是 X 先生透過 RPD 追逐萊昂之後的更傳統的 Boss 戰,也會讓人回想起《生化危機 2》中萊昂場景中的最終遭遇,沒有任何有意義的變化;翻轉有爪的手所在的一側並不會發生太大變化。卡普空並沒有想出另一個有價值的暴君變異來改變現狀,而是選擇了最安全、最無聊的選擇,這次甚至懶得給他戴一頂很酷的帽子。殺死他後彈出的獎杯或成就被稱為“我也記得那個”,這個標題恰到好處,但有點太刺耳了。
其他戰鬥至少試圖做出更多改變,但仍然是從《生化危機》的過去中挖掘出來的。 43 號工廠和大型蜘蛛之戰讓人想起第一款遊戲中的 Boss,但由於安魂曲更加複雜和現代的戰鬥機制,它們的表現各不相同。玩家在以近戰為中心的回合中隨機切碎的未命名「指揮官」肯定是 Hunk——經常出現在遊戲中的蒙面暴徒。 《生化危機》的額外模式——儘管他對安魂曲的故事意義不大。
即使是最後的戰鬥也無濟於事。脾氣暴躁的大反派維克多·吉迪恩 (Victor Gideon) 變身為一團,與《生化危機 3》重製版中復仇女神的最終形態幾乎一模一樣。萊昂甚至對此發表了評論,儘管他從未在遊戲中與復仇女神交手過。維克多感染了復仇女神寄生蟲,所以它不是完全隨機的,但這並不能免除遊戲再次複製之前戰鬥的責任。
它是有層次的,但所有這些戰鬥,特別是當作為一個整體結合在一起時,都會以某種方式給人一種迎合的感覺。就好像卡普空必須想辦法讓萊昂的每位老闆都包含某種參考,無論它是否合適,並且不優先考慮新想法。引用本身並不是不好的。顯然,具有如此長歷史的系列將繼續線程並具有回調;更重要的是它們的實施方式以及安魂曲試圖推動的程度。
像這樣反覆涉足過去是將遊戲故事與系列歷史聯繫起來的表面方式。 《毀滅戰士》導演雨果馬丁在重啟最近的射擊三部曲時接受採訪時談到了這一點 IGN,指出設計師在研究如何將舊遊戲轉化為新時代時必須更深入地考慮,並且不能過度專注於為人們提供他們認為他們想要的東西。
「優秀設計的一個重要組成部分,無論它是什麼——汽車、電影或任何東西——你都必須在 50,000 英尺的視野中評估它,並能夠將其提煉成使它變得偉大的核心元素,」馬丁說。 “很多東西都是在潛意識層面上運作的,我認為我們工作的有趣部分就是真正問,‘他們為什麼喜歡那個?’設計師的工作就是研究如何讓事物變得有吸引力,這也是我發現的無窮樂趣的科學。這真的是非常非常引人注目的工作。”
他繼續談到了最近時代的《星際大戰》電影以及它如何未能吸引許多觀眾。
「一旦你明白了這一點,就像,『為什麼人們喜歡星際大戰?』為什麼有人看到新款 Corvette C8 時會有這樣的反應:『天哪,這太漂亮了? 「事實上,我可以告訴你,這方面的工作是巨大的。如果你明白是什麼讓某件事發生,那就是,「天哪,這太棒了! ”這意味著我們真的抓住了你,不管它是什麼。”
安魂曲喚起了最近《星際大戰》媒體中一些最糟糕的部分。 《星際大戰:天行者崛起》中臭名昭著的「不知何故,帕爾帕廷回來了」台詞可以很容易地應用到《安魂曲》中的 X 先生身上,因為兩人揮手致意,寫下了一個有凝聚力的故事,贏得了參考。這只是一條捷徑,旨在向人們展示他們已經知道的東西,無論是否值得。 《安魂曲》提出了這個暴君存在的技術原因——芝諾正在掠奪安布雷拉的商品,因此可以獲得其生物武器——但粉絲服務才是主要原因。這個暴君對玩家來說毫無意義,《安魂曲》並沒有試圖在他出現在螢幕上的 10 分鐘內說明這一點。
重生娛樂最近推出的兩款《星際大戰:絕地武士》遊戲中,達斯維德的遭遇也是憑空出現的,雖然它們的序列還不錯,但它們對當前的實際故事意義不大,並且利用懷舊情緒代替了紮實的故事講述。在最近的《星際大戰》串流節目中,所有經過數位化處理的盧克天行者客串也被認為是拼命試圖讓觀眾指向螢幕,就像裡歐狄卡皮歐迷因風格。反复尝试循环回到相同的已知数量——无论是天行者还是浣熊市帮派——是继续系列的一种累人的方式。復活節彩蛋可以很好吃,直到 一切都是復活節彩蛋。
《生化危機 7:生化危機》、《生化危機村莊》甚至《生化危機 4》都取得了部分成功,因為它們體現了馬丁在《毀滅戰士》中所說的內容。這三部作品都包含了許多《生化危機》的核心原則,但並沒有過度關注相同的舊元素。他們繼承了《生化危機》中緊張的戰鬥、令人毛骨悚然的敵人、庫存管理和謎題,同時用大量新系統和新角色或設定補充了這些核心理念。因此,雖然《Umbrella》仍然是常客,並且在這三款作品中都有一些熟悉的面孔回歸,但新舊之間有更好的平衡,卡普空試圖避免只是重複使用可識別的東西。它們被廣泛認為是最好的《生化危機》遊戲之一,它們的獨創性和對系列的深刻理解在這種情緒中發揮著至關重要的作用。
《安魂曲》理解其中一些更深層的元素,但會用過多的按鍵叮噹聲淹沒它們,因為它會吸引你的注意力一個又一個地參考。在遊戲的後半段,這令人難以置信地分散注意力,感覺大部分節拍都伴隨著眨眼和輕推。這在其 最後的場景,當萊昂和格蕾絲在黑暗中等待死亡時,一個蒙面人物從天而降拯救他們,名字叫克里斯·雷德菲爾德。這是一個半片字幕式的毒刺,不知從何而來,在片尾字幕滾動之前拯救了他們,這是一個荒謬的捷徑,總結了安魂曲的許多敘事愚蠢。萊昂甚至表示,有一天他可能會再次與克里斯相遇,似乎在戲弄未來的條目或 DLC,並且還有更多的鍵來叮噹。
《生化危機》有值得驕傲的過去,但《安魂曲》走得太遠,也因此而受苦。懷舊就像是該系列的眾多超級病毒之一。小劑量可以讓使用者變得更強大,而過量則可能導致凝膠狀混亂,並出現許多明顯的弱點。










