
如果你在一年前說過 魔獸世界的 午夜資料片將是自 2010 年大災變以來最具變革性的資料片,很少有人會認真對待你。儘管如此,有一種觀點認為,《午夜》在過去幾個月裡為暴雪這款 22 年歷史的 MMORPG 帶來的根本性改變已經比《軍團再臨》和《龍軍團》之間的整個六年還要多。而且它還沒有完全出來。
可以肯定的是,這是一個更微妙的轉變。 《大災難》在一場不可能不被注意到的全球災難中徹底改變了整個艾澤拉斯,而《午夜》卻以多種方式徹底改變了遊戲的基本原理,而這些方式對於外界來說可能並不那麼明顯。
其中許多重大變更在擴張之前就已生效。自從《魔獸世界》誕生以來,住房這個功能就一直是玩家們夢寐以求的功能,它已於 12 月為那些預訂了《午夜》的玩家上線。住房是《魔獸世界》史上最大的新增內容之一,是遊戲未來的新支柱,並將隨著時間的推移而不斷發展和擴大。但這只是《魔獸世界》午夜變態的一部分。
玩家能真正感受到《魔獸世界》的變化的地方在其他地方。 戰鬥附加組件多年來,玩家們為了在魔獸世界的終局中生存而依賴的東西,現在在他們可以做的或告訴玩家的事情上受到了更多的限制。相反,暴雪現在提供遊戲內工具,例如傷害計、冷卻管理器和老闆時間線,作為遊戲預設使用者介面的一部分。結果是一個更公平的競爭環境,玩家無需超越遊戲工具即可找到成功所需的資訊。
與擁有比以往更多內建資訊的玩家齊頭並進,暴雪以戲劇性的方式將修枝剪帶到了遊戲的課堂上。與十年來相比,課程更加精簡,也不再那麼臃腫。當與強調可讀性和反應性的遊戲終局遭遇的新理念相結合時,玩《魔獸世界》的實際行為從未如此平易近人。
在《午夜》於 2 月 26 日搶先體驗版發布以及 3 月 2 日全面發布之前,GameSpot 與暴雪的一些開發者討論了這個雄心勃勃的擴展包。我們討論了許多不同的話題,例如暴雪最近添加越來越多的常青功能是否最終會成為負擔而不是福音,以及暴雪是否總是計劃將午夜作為一個重大轉折點。我們也討論了暴雪在重新構想現有區域時的方法、新獵物系統的效率,以及玩家如何用他們無盡的住房創造力給團隊帶來驚喜。
關於常綠樹的一切
從 2014 年到 2020 年,《魔獸世界》的每個新資料都刻意引入了單一資料片中存在的華麗新功能或系統。在《德拉諾之王》中,它是要塞。在《軍團再臨》中,它是神器武器。這種趨勢一直持續到 2020 年的《暗影國度》。當時,將新功能保留在單一擴充功能中有助於最大限度地減少功能蔓延,並防止遊戲隨著時間的推移而因係統和活動而超載。
從 2022 年的《龍之軍團》開始,這種概念改變了。暴雪不再強調一次性的、開箱即用的功能,而是開始強調為遊戲添加持久的、常青的功能,這些功能將超越單一的擴充。在《Dragonflight》中,它是動態飛行,現在被視為《魔獸世界》遊戲玩法的核心部分。在《內戰》中,它以探索的形式添加了一種新形式的單人內容,這對於許多人來說已經成為他們體驗魔獸世界殘局的首選方式,並透過戰團系統進行帳戶範圍的解鎖。現在,在《午夜》中,它是玩家住房和新的獵物系統。
在短短幾年內,《魔獸世界》的功能清單已經遠遠超出了許多玩家已經習慣的典型地下城、突襲和 PvP 體驗。我問遊戲副總監保羅·庫比特(Paul Kubit)是否會在短時間內向《魔獸世界》添加太多內容,以及暴雪在決定引入新的常青功能時是否有長期計劃。庫比特說這個話題確實出現了,但它最終是一個好問題。
「玩魔獸世界的方式有很多,」庫比特說。 「很多人都將《內戰》中添加的探索之類的東西視為他們現在玩遊戲的原因之一。這是一種合法且受支持的遊戲風格。這又是一個好問題。我們將繼續向遊戲中添加很酷的東西,然後時不時地弄清楚我們想要將重點分配到哪裡。”
暴雪的終局遭遇設計方法是另一個領域,雖然在技術上不是一個新功能,但將在一個擴展之後持續存在。首席遭遇設計師迪倫·巴克(Dylan Barker)表示,暴雪必須「磨練」其工藝,以更有效地向玩家展示即時發生的事情。這意味著要專注於視覺效果和攻擊動畫,以更好地突出敵人正在做什麼以及攻擊或咒語有多危險。巴克說,這也意味著減少玩家必須擔心的威脅總數,但使這些威脅變得更加嚴重並需要玩家注意。
「我認為我們三角測量的空間非常健康,」巴克說。 “玩家會發現它更平易近人,因為當有東西告訴你它將殺死他們時,它意味著殺死他們。這是一個非常誠實的空間。”
庫比特表示,關於暴雪是否一直打算一次為《魔獸世界》帶來如此多的改變——刪除戰鬥附加組件、增加住房、主要職業能力修剪、獵物系統、遭遇設計的改變——答案「非常複雜」。他說,住房一直是為午夜計劃的,可以追溯到《暗影國度》發行之前。他表示,《午夜》是遊戲當前《世界靈魂傳奇》故事情節的“黑暗的中間章節”,而將住房作為擴展包的一部分是有意為擴展包的前衛基調提供一些喘息的機會。
「住房確實為體驗提供了很好的平衡,」庫比特說。
開放日
住房是最終的常青補充,幾乎涵蓋了遊戲未來的各個方面。 《午夜》是第一個從頭開始就考慮到住房的擴展,因此它將比目前更融入核心遊戲循環。這意味著來自任務、成就、地下城和其他來源的更多裝飾獎勵。
雖然庫比特表示他很高興看到玩家將如何使用《午夜》中的所有新裝飾選項,但住房永遠不會成為一個要求。如果玩家不想玩過家家,他們就不必這樣做,庫比特表示,升級你的房子或與各種住房系統互動永遠不會是強制性的。
巴克說,有些玩家,例如專門的掠奪者或高級神話+推動者,還沒有接受住房。但隨著時間的推移,隨著玩家探索系統,這些類型的玩家可能會從遊戲社群的其他成員中找到靈感。
「在住房方面,我遇到了一些可能在硬核社區的人,他們在那裡進行突襲和地下城,他們說,『我還不明白住房對我來說是怎樣的,』」巴克說。 「但是當你看到其他人做事時,無論是抬起你的房子,製作藝術品,還是建立你理想的獎杯室或類似的東西,你突然想到也許這就是適合我的地方。這就像襲擊一樣。你可以通過觀察人們高水平的執行來學習策略,然後說,‘我想嘗試一下’,這也適用於更多的社交方面。”
儘管如此,該團隊仍然對住房愛好者迄今為止所做的事情印象深刻。
「我們知道過去幾年我們有創意開發人員使用我們的工具建造了非常酷的房子,」庫比特說。 「但我們也懷疑,一旦玩家掌握了它,就會有各種各樣的技能,他們會做我們從未想過的事情。但這種情況發生的速度有多快以及發生的程度真的讓我大吃一驚。”
庫比特說,他原本以為玩家會花所有的時間來設計他們的房屋的內部,但令人驚訝的是,實際上許多房主關注的焦點是外部。從行走的堡壘到漂浮的飛艇,玩家們一直在利用一切可以利用的東西來製造一些 真正令人印象深刻的住房創作,暴雪希望盡其所能地支持這一點。
「這也是另一個領域,『好吧,玩家的期望與我們的預期不同,玩家顯然需要更多的工具、能力和預算,以便能夠在他們的前院放置物品,』」庫比特說。 “因此,團隊一直在努力確保情況確實如此,我們可以盡可能安全地增加預算,並且仍在尋找未來潛在的成長機會。”
捕食者與獵物
《獵物》是《午夜》的另一個主要新增功能,它將遊戲的開放世界轉變為一個可以在很長一段時間內第一次體驗到真正的挑戰和危險的地方。魔兽世界自早期以来已经取得了长足的进步,当时一次攻击两个以上的敌人几乎意味着单人玩家必死无疑。在《午夜》之前,户外世界的玩家可以毫不费力地同时杀死十几个敌人。然而,《Prey》希望通过让玩家在一个区域内狩猎(以及被狩猎)赏金目标来增加开放世界的体验。
不想考慮太多的玩家可以在正常難度下玩《Prey》來體驗故事情節,但對於那些想要更好獎勵和額外挑戰的玩家來說,更高的《Prey》難度將相當於高級探索(以同等的遊戲終局裝備作為獎勵)。這意味著玩家實際上需要考慮他們的天賦負載,甚至可能需要帶一些消耗品,同時做一些像以前平凡且無憂無慮的事情,例如完成世界任務。
雖然被伏擊和追蹤目標似乎可能會破壞《魔獸世界》當前的世界任務循環,快速有效地完成任務是遊戲的名稱,但高級遊戲設計師 Kim Flack 實際上表示事實恰恰相反。
「如果你在祖阿曼有一堆世界任務要做,你可能會想,『我去拿一份獵物合同,去祖阿曼,做我的世界任務,同時完成獵物,現在我的效率提高了一倍,怎麼樣,』」弗萊克說。 “我喜歡《Prey》的多任務部分,我會經常利用它。”
同時,玩家將逐漸認識 Astalor,這位血精靈 NPC,他是系統的代言人,至少在本次資料片中是如此。弗拉克說,《阿斯塔洛》適合那些喜歡《燃燒的遠徵》開場動畫中看到的血精靈黑暗面的人,他們在追求知識和力量的過程中不害怕傷害他人。因此,《獵物》充滿了故事和角色時刻,使其有別於深淵或地下城,這要歸功於阿斯塔洛本人和他要求玩家消滅的目標。
「獵物目標只是滲透著個性,」弗萊克說。 「他們都是會說話的生物。這對我們來說非常重要,當你與他們戰鬥時,他們可以在伏擊你時對你說一些話。希望你很高興看到這些傢伙從陰影中跳出來試圖殺死你,因為他們說了一些搞笑的話。也許很可怕,但很搞笑。」
重塑艾澤拉斯
在《午夜》中,擴充包的兩個區域——哈蘭達爾和虛空風暴——將是全新的。然而,另外兩部是某種翻拍作品。血精靈的永歌森林和阿曼尼巨魔的祖阿曼家園(作為突襲)均於 2007 年作為燃燒遠徵的一部分引入,並通過加載屏幕與艾澤拉斯的其他部分分開。現在,差不多二十年後,它們正在融入艾澤拉斯本身,並從頭開始重新構想。
遊戲設計師傑克希蘭(Jake Shillan)表示,僅僅因為遊戲的兩個區域是「重製」並不意味著將它們變為現實會更容易或更快。相反,為 2026 年改造現有區域只是一系列不同的挑戰。
「特別是在永歌和祖阿曼方面,我們正在尋找我們有很多了解的地方,尤其是永歌,」希蘭說。 「我們不只是問,『我們可以重做嗎?』這不是真正的問題。問題是,『魔獸世界本身現在是什麼樣子? 「我們不是擦除和重做,事實不是這樣的。我們會說,’我們在現實生活中已經在這個地方玩了 15 年,我相信,在遊戲中,讓我們把它提升到一個新的水平’,然後說,‘好吧,在遊戲中已經度過了相當長的時間了,這個空間現在是什麼樣子?’”
永歌森林的知名度更高,而祖阿曼則需要不同的方法。這意味著採用曾經的單一殘局實例,重新創建它,然後超越它。阿曼尼的傳說大部分都是從其他種族的角度講述的,例如人類和血精靈。 Shillan 表示,對於《午夜》版本的祖阿曼,暴雪將其視為最終從阿曼尼的角度展示事物的機會。
「透過祖阿曼,我們得到了一個有趣的邊緣案例,是的,阿曼尼巨魔存在並且祖阿曼在午夜之前就存在,但主要是在一個較小的空間中,」希蘭說。 「我們確實從《燃燒的遠徵》中獲取了突襲空間,然後說,『我們怎麼能把這個東西炸掉,並將其擴展到整個區域、整個文化?』」
它可能不像大災變那樣驚天動地,但事實證明,《午夜》是 MMO 歷史上的一個重要轉捩點。時間將證明暴雪的《午夜》野心是否正確,但它肯定會在通常的擴張週期之外留下持久的影響。
《魔獸世界:午夜》將於今天 2 月 26 日開始搶先體驗,購買擴充包 Epic 版本的玩家可享受搶先體驗。 3 月 2 日,對其他人來說,午夜到來了。













