
我從來沒有玩過英雄射擊遊戲或角色驅動的多人線上競技場遊戲,在這些遊戲中,你無法從跳躍中選擇你控制的英雄。但這幾乎正是 阿克赫倫——這款玩家對玩家、策略驅動的動作遊戲不允許你從名單中選擇你的英雄。不,相反,你必須贏得扮演你最喜歡的角色的權利(或者只是非常幸運),同時抵禦敵方玩家的絕望攻擊,並衝向被黑暗籠罩的塔頂。很緊張。這很有挑戰性。這是一個我真的很想繼續玩的遊戲。
在《Arkhron》中,你將在一個充滿劍、斧頭、弓、鞭子、錘子和產生魔法的神器的黑暗奇幻世界中以三人小隊的形式戰鬥。當新比賽的第一輪開始時,你的團隊會選擇他們想要在塔樓第一層生成的位置。第一層的走廊和地牢裡充滿了裝滿戰利品的箱子,裡面裝有武器和消耗品,電腦控制的敵人可能會毀掉你團隊的一天,上鎖的門隱藏著秘密通道和傳奇裝備的金庫,隱藏的門戶可以將你傳送到該特定樓層的其他位置,當然還有其他團隊。當回合結束時,危險的黑暗開始侵蝕所有玩家,引導每個人逃離地圖上隨機產生的少數發光信標之一。
每個信標只能由一支隊伍佔領。如果回合結束時只有你的小隊出現在燈塔前,你就可以升到下一層,沒問題。但如果至少有其他球隊在場,那就需要一場殊死搏鬥來決定哪支球隊繼續前進。被殺的隊伍——無論是在一輪的探索階段還是在爭奪信標的最後一場戰鬥中——都會永遠被淘汰出比賽。
那些上升到下一層的人會重複這個過程,每一層都變得越來越小,每層的信標也越來越少。最終,只有兩支球隊晉級決賽,獲勝的球隊將獲得整場比賽的勝利。
你生成時是一個沒有個性和區別標記的實體——一個試圖攀登魔法塔的無名奴隸。每個關卡也是隨機的,並且從箱子中掠奪的裝備種類繁多,這意味著您永遠不確定自己到底會找到什麼。從這方面來說,《Arkheron》很像一款大逃殺遊戲,你從一開始就完全沒有防禦能力,必須在與其他隊伍競爭的同時尋找武器和物品。
與大多數大逃殺遊戲(主要透過第一人稱或第三人稱攝影機觀看,為你提供良好的視線來觀察你面前的任何事物)不同,Arkheron 擁有等距自由瞄準攝像頭,可以將你的視野限制為僅顯示你周圍的任何事物。因此,雖然有許多遠程武器(如弓),但近程和中程選項(如劍、魔法噴射鏡和法杖)對於《Arkheron》的極快而激烈的戰鬥來說才是王道,戰鬥的重點是排列射擊、躲避敵人的攻擊以及集中精力作為一個團隊。雖然看起來很混亂,但在定位和移動方面涉及許多策略,某些咒語能夠用尖刺或單向盾牌製造阻塞點,並且許多武器具有控制戰場的輔助效果,例如抓鉤狀的鞭子和推敵人的劍。這與類似的遊戲沒有什麼不同 為了榮譽 或者 赦免者 在這方面,但更注重英雄射擊遊戲或 MOBA 的團隊合作和能力組合。
因此,每一輪都是對資源的緊張爭奪,並對你的隊友大喊大叫讓他們閉嘴,因為你認為你剛剛聽到了走廊上另一支隊伍的腳步聲,而且你不確定自己是否會遭到伏擊,因為自上而下的攝像頭限制了你能看到的距離。玩一款你幾乎總是在看到敵人之前就能聽到敵人聲音的遊戲,壓力不小(環境中存在傳送門和讓玩家隱身的設備意味著你仍然可以被偷偷摸摸)。和許多同類遊戲一樣,《Arkheron》給人的感覺就是一款單人遊戲會讓人非常惱火,而與朋友們互相交談並透過麥克風傳達敵人位置時又會令人愉快地混亂。
Arkhron 的建造系統與其比賽結構和遊戲玩法緊密相連。每一件裝備(每件都被稱為“遺物”)都與十幾個被稱為“永恆者”的角色之一的記憶相關聯,並適合四個裝備槽位之一。你可以混合搭配這些不同的遺物來創建你自己的「破碎」構建,結合不同的遊戲風格,但如果你碰巧找到同一個永恆的所有四個遺物,你可以選擇轉變為那個特定的英雄並專注於一種特定的策略。這種轉變不僅可以提高您裝備的聖物,還可以解鎖特定永恆者的獨特終極能力。一旦你進行了這種轉變,你就無法撤消它,並且由於戰利品不會在比賽之間延續(僅限個別回合),因此每場比賽都會成為一個問題,即你是否計劃構建自定義的東西或追求特定永恆的力量。就像類似的以戰利品為中心的 PvP 遊戲一樣,運氣可能會對你不利,迫使你將偶然發現的東西(而不是你想要的東西)拼湊起來。
這個遺跡系統在每場比賽中都會產生額外的緊張感——至少在我參加的比賽中是如此。在預覽開始時,分析癱瘓經常讓我喪命,因為我被留在公開場合思考是否拿起屬於我最喜歡的永恆者之一的遺物並基本上從頭開始我的構建,或者繼續我在這一點上創建的弗蘭肯斯坦怪物的構建。隨著時間的推移,我越來越擅長即時制定策略,並根據我的能力是否傾向於近戰、支援、防禦或遠程來調整我在小隊中的角色。預覽結束時,我玩得很開心。
我對 Arkheron 最大的疑慮與我在過去兩年預覽過的每款即時 PvP 遊戲一樣:這款遊戲能否在一個巨頭已經扼殺人們時間的行業中生存?
在三個小時的預覽結束後,我非常期待在遊戲正式發佈時能夠玩更多遊戲。但這並不是我在前兩場比賽後的感受,這有點令人困惑,並且對我來說感到令人沮喪的不平衡。 (事後看來,我現在知道我的前幾個版本並不是很好)。這裡肯定有一個學習曲線,我想如果不是小隊開發團隊的成員與我們的隊友和我一起討論這個問題,我可能會在這個問題上掙扎得更久。為了取得成功,我認為 Arkheron 不僅需要吸引足夠多的玩家,讓大廳在首次推出時保持滿員和匹配流暢,而且這些玩家還需要堅持完成其陡峭的學習曲線,以看到說服我將其添加到我的實時服務遊戲名單中的魔力。對於工作室的首張作品來說,這感覺像是一項艱鉅的任務。
Arkhron 所講述的故事可能是這款遊戲能夠獲得一些吸引力的地方。在預覽期間我沒有看到太多的敘事元素,但戰利品系統和環境設計背後有可能存在有趣的敘事。在《Arkhron》中,你的角色並沒有真正轉變為永恆者。相反,每個遺物都代表了相關英雄的記憶,收集他們的所有裝備讓你有機會「重溫」特定永恆者在塔中的一場戰鬥。記憶和時間是正在發生的事情背後的主要驅動力,使你扮演的角色有點像偵探,正在拼湊所發生的事情的謎團。
除此之外,關於 Arkhron 的 Steam 頁面開發者 Bonfire Studios 寫道:“隨著時間的推移,永恆者令人難忘的歷史逐漸展開,這些不斷變化、扭曲的記憶重塑了塔樓和其中的一切。當你再次奮力登上塔樓時,這種不斷發展的敘事將為你周圍的世界增添新的深度。”
同樣,我沒有機會看到這種演變的實際情況,也沒有機會詢問它到底會帶來什麼,但我確實很感興趣。我很喜歡好故事,尤其是那些隨著時間的推移而演變和講述的故事(我責怪《龍與地下城》,但《Apex 英雄》在這裡並不完全無辜),因此 PvP 遊戲的戰場概念透過玩家在比賽中的選擇在視覺上不斷變化的概念聽起來很酷。一個充滿玩家想要理解的角色的有趣故事可能是讓他們回來並解決遊戲學習曲線的正確動機。
我正在為阿克赫隆拉力賽。我不知道它是否能找到它蓬勃發展所需的觀眾,但我希望它能找到。我們很快就會知道它是否可以——Arkheron 計劃於今年稍後推出 Xbox Series X|S、PlayStation 5 和 PC 版本。如果你等不及了——這是可以理解的,2026 年還剩很長一段時間,“今年晚些時候”可能還需要幾個月——Arkheron 的公開演示即將推出 蒸氣 2月20日,直播至3月2日。












