
招架是關於微妙的。這是一種皺著眉頭審視拳打腳踢的行為,讓自己熟悉精確到毫秒的戰鬥節奏,並了解進行反擊的精確時刻。例如,動畫中的微小變化可能表明一個罕見的開場。音頻提示中的輕微音符變化可能表明敵人的攻擊發生了變化。要想招架得好,就要了解這些細節並靈活地適應它們。
也就是說,這樣做很累。在大多數遊戲中,要成功招架所需的要求可能非常嚴格且嚴格。這就是為什麼如果有其他方法可以最大限度地減少戰鬥中的傷害(例如格擋或閃避),我通常會避免招架。
繪畫風格的《Clair Obscur: Expedition 33》是我今年最喜歡的角色扮演遊戲之一,但它卻是個例外。在其令人眼花繚亂的戰鬥系統中,我發現了格擋的樂趣,每次遭遇都是一系列令人興奮的絲般流暢的攻擊和還擊。 《遠征 33》中的戰鬥是一場精彩的盛事,這要歸功於其令人驚訝的深度和復雜的結構。它的小衝突增強了受日式角色扮演遊戲啟發的回合製戰鬥,其中包含實時元素,讓玩家能夠在正確的時刻進行躲避和招架。
Expedition 33 並沒有迴避它的挑戰。有些敵人能夠造成大量傷害,這使得每個回合都變得異常激烈。因此,戰鬥中做出的每一個決定都具有戰略重要性。在敵人的回合中,你必須密切關注場景,從龐然大物向你的團隊揮舞笨重的戰斧的方式,到發生特別具有破壞性的攻擊時視覺和音頻提示的微小變化。為了避免這些攻擊,躲避和招架勢在必行。這就是 Expedition 33 鼓勵你在戰鬥中保持參與的方式;它根本不會讓你分心。觀察、學習和適應。
成功招架需要密切關注戰鬥序列,但這是我通常討厭的過程。這是因為從本質上來說,招架是對反應時間的考驗。該機制背後的想法是記住大量細節,從時間到攻擊模式,以便確定按下按鍵的時間。對於許多玩家來說,這可能看起來很有趣,但對於其他玩家來說,這可能是費力、耗時且乏味的。當你無法在允許執行格擋的幾分之一秒內按下按鈕時,這是一個看起來非常令人沮喪的循環。一場較小的比賽甚至會讓招架感到不可避免但不公平,執行招架的獎勵太微不足道,無法證明付出的努力是合理的,但如果你沒有成功,戰鬥就無法獲勝。
但《Expedition 33》卻散發著純粹的風格,甚至達到了華麗的地步,讓戰鬥讓人無法忽視。例如,躲避有一個更大的執行窗口,而且確實讓人感到滿意,尤其是當你可以無縫地避免一連串的攻擊時。成功的招架有一個較小的窗口,但會將這種情緒提升到令人眼花繚亂的高度,因為它可以讓你通過反擊進行報復。當這種情況發生時,場景會減慢幾秒鐘,同時攝像機稍微向後傾斜,動作以你的劍在空氣中劃出幾條彩色軌跡而結束。對手發出一聲嚎叫,向後退去。伴隨著令人滿意的武器叮噹聲,遠征 33 配樂的管弦樂輝煌只會讓這些時刻更加充滿活力。
讓《遠征 33》中的招架變得更加引人注目,因為它也是一種回報極高的策略——只要你能準確把握時機。一些最具挑戰性的戰鬥取決於完美的招架。反擊不僅可以造成巨大的傷害,還可以獎勵執行每個角色特殊技能所需的行動點。獲得更多的行動點意味著獲得更強大的技能,這就是為什麼完美的格擋可以扭轉戰局。我曾經挽救過一場失敗的戰鬥,生命值只剩下一個了。招架的令人難以置信的回報意味著我已經準備好投入時間練習和磨練。我很快就期待著攻擊和招架。
其他因素也有助於增強《遠征 33》的招架能力。梯度計數器是基本招架的變體,為機制增添了新的亮點,也是遊戲中最華麗的招式之一。毫不奇怪,它用於對抗漸變攻擊,這是一種強大的舉措,可以使用單色濾鏡暫時為場景著色。還有其他一些防禦動作可以提高格擋時的腎上腺素,尤其是在快速連續完成的情況下。除了躲避之外,還有跳躍計數器;雖然嚴格來說不是招架,但只有當你成功跳過橫掃攻擊時才能執行。這是一個比招架更容易完成的動作,因為你只需要在圖標出現時跳躍,而戰鬥速度會稍微減慢,表明反擊的機會即將到來。
因此,當某些遭遇要求你完成一連串的動作——跳躍、招架和執行梯度反擊——著陸時,這些動作可以真正增強出色的招架的滿足感。無縫執行這些動作是《Expedition 33》中最令人心悸的特技之一。
令人驚訝的是,這些優點仍然不包括 Expedition 33 出色的戰鬥系統的其他方面,例如游戲的 Pictos 和 Luminas。這些改變了遊戲的戰術深度,讓你可以通過被動提升來定制你的遊戲風格,並延長你的招架里程。例如,與可以讓你獲得盡可能多的行動點的構建相結合,格擋變得更加有效,可以造成大量傷害。
以前,注意無數的招架暗示只會讓我疲憊不堪地流眼淚。我的耳朵因疲勞而疲勞,我感到鹹味、沮喪。但第 33 次遠征讓我認識到了堅實、強大的招架的不可思議的潛力。弄清楚這個動作的複雜性可能仍然很耗時,但至少在這個角色扮演遊戲中花了不少時間。
這是我們回顧 2025 年亮點系列的一部分。欲了解更多信息,請查看我們的 2025 年最佳中心, 年度個人最喜歡的遊戲, 和 2025 年十大遊戲。









