
過去幾年來,生成式人工智能一直處於討論的前沿,各公司在如何實施它(如果有的話)方面存在分歧。 Larian 首席執行官 Swen Vincke 最近對工作室的開發者表示了不滿,這讓他捅了馬蜂窩。 使用生成式 AI 工具探索新遊戲創意、開發概念藝術、創建佔位符文本以及 PowerPoint 演示文稿。經過一個 快速撤回並解釋,並分享工作室實際上正在擴大其藝術家庫,而不是縮小。 Vincke 承認,Larian 使用人工智能來完成沒人願意做的任務,但人工智能——即使在概念藝術階段——能幫助真正的概念藝術家嗎?
根據一些視頻遊戲概念藝術家的說法,這實際上會讓事情變得更困難。與 Edmond Tran 交談 本週電子遊戲,藝術家表示,這使他們的工作流程變得複雜,並且無助於他們的創造性。
“我看到越來越多的客戶製作出接近他們想要的結果的東西,並要求我製作‘類似的東西’,”曾擔任《命運 2》、《風暴英雄》、《激戰 2》和 Netflix 的《巫師》等項目的藝術總監和概念藝術家的藝術家保羅·斯科特·卡納萬 (Paul Scott Canavan) 說。 “這很糟糕。在我看來,這種做法絕對使整個創作過程無效,並使我的工作變得更加困難和令人沮喪。插畫家或概念藝術家的工作就是藉鑑他們多年的經驗,以創造性的方式解釋簡報。”
另一位自由設計師和插畫家 Kim Hu 曾擔任 Rollerdrome 的首席藝術家(也可能是漫威模仿大師的全球最大粉絲),他表示,即使從人工智能圖像開始,“也會剝奪你的發現能力,因為它可能或多或少地給你你所要求的東西”,並表示,觀察現實世界和參考資料有助於創作,也許會添加一些你以前沒有想到的東西,“進一步告知和拓展你的想法。”她補充說,對她來說,進入這些意外的兔子洞是概念和世界建設的關鍵一步。
一位因在一家大型遊戲開發商任職而要求保持匿名的高級概念藝術家告訴 Tran,工作室領導層現在要求他們根據人工智能生成的參考材料進行工作。他們表示,這通常需要“對合成圖像的各個部分進行逆向工程,並通過在互聯網上仔細搜索來找到我能找到的東西——比如髮型、服裝、道具等等。”
這位藝術家表示,除了保護公司免受潛在的法律風險(特別是考慮到該項目涉及知名知識產權)之外,他們認為有原則義務為了同事的利益而承擔這項額外的工作。 “當我為 3D 藝術家整合設計包時,無論是在內部還是在異地,他們都需要可以使用的實際參考,而不是浪費時間破譯輸出圖像“參考”中的內容。我對與我一起參與項目的其他人負有責任——這是我工作的正常部分。”
人工智能的實施已經使行業兩極分化,一些工作室負責人非常願意繼續推進。 Netflix 甚至在尋找 遊戲部門的人工智能領導者 去年秋天和年初,微軟投資了 800 億美元——同時仍然承認 科技將導致失業。








