
經過兩年半、十一個賽季以及一款改變遊戲規則的大規模資料片,《暗黑破壞神 4》的仇恨時代終於接近尾聲了。作為 2025 年遊戲大獎的一部分,《暗黑破壞神 4》的下一個資料片《仇恨之王》宣布了該遊戲正在進行的傳奇故事的結束——在這個傳奇故事中,莉莉絲、伊納留斯、墨菲斯托和庇護所的人類為控制世界及其未來而進行了一場史詩般的鬥爭。雖然即將推出的資料片承諾會帶來一個“令人滿意”的結局,並與遊戲中的大反派墨菲斯托進行“史詩般的最終對決”,但它也承諾了許多其他令人興奮的功能。
在資料片發布之前,GameSpot、IGN 和 PC Gamer 受邀參加了對《仇恨之王》敘事團隊的兩位主要成員的獨家採訪:首席敘事設計師 Matt Burns 和敘事設計師 Eleni Rivera。這兩個人渴望回答我們關於仇恨之王的問題,即使是那些不可否認的既渴求又奇怪的問題。離開問答環節後,我們對墨菲斯託的計劃、改進後的聖騎士職業和斯科沃斯群島背後的傳說有了更好的了解,同時也充滿了期待——期待更多充滿個性的對話選項、大量的“絕地心理技巧”,以及亞馬遜、莉莉絲和拉爾夫·伊內森柔和聲音的回歸。
IGN:仇恨之船感覺你們都屏住了呼吸。這是創可貼還是你一直想講的故事的一部分?我相信你們都聽到了一些反饋,認為《仇恨之船》很好,而且也覺得它是我們一直在等待的對決的一部分。我想知道有多少是計劃好的,而你們只是花了更長的時間來進行這場大對決。
Burns:這一直是我們的意圖。這是一部“仇恨時代”或墨菲斯托-莉莉絲主題的傳奇故事。甚至在基礎遊戲發布之前——一旦我們完成了工作,但在實際發布日期之前——我們就已經在計劃故事的下一章了,而且總是關於墨菲斯託的故事,他對庇護所的計劃,以及最終與他的最終對抗。
Rivera:說到故事,總會有一些事情發生變化,我們試圖弄清楚我們可以保留什麼,丟失什麼,以及流程是什麼——尤其是在講述這個非常有趣的大故事時。在《仇恨容器》中,我們想真正深入研究墨菲斯托和他的動機,並將其保留在 Neyrelle 身上。現在我們有機會結束它。我認為這符合我們關於家庭的主題;這是我們與墨菲斯托和莉莉絲以及她的孩子和伊納留斯的一個非常大的主題。我認為一切終於走到了一起。這一直是我們的計劃——擁有一個經過深思熟慮的大故事,以及你喜歡的、你想要為之奮鬥、想要與之對抗的角色。
IGN:這就是最後的對決嗎?
伯恩斯:是的,這是最後的對決。我們將看到墨菲斯託在他最邪惡的惡魔榮耀中的表現。這就像埃萊妮之前所說的那樣:當你看更大的圖景時,你會看到墨菲斯託的這些階段,對嗎?在基礎遊戲中,他非常處於邊緣。他還沒有重生,而且已經變成了狼形態。在容器中,他的力量更強大一些,因為現在他在這塊靈魂石中,他能夠做更多的事情。所以在《仇恨之王》中,他身上就好像不再有鎖鏈了。儘管他假設——至少一開始是——這種形式的阿卡拉特,這個先知人物,但他喜歡操縱人們並做類似的事情。他現在正在使用一種新工具來做到這一點,但最終,故事的高潮是我們面對他,摘下他的面具,真正與他進行這場史詩般的對決。
Rivera:我認為,對於擁有大量故事的玩家來說,這將會非常令人滿意。伴隨著恐懼,會有滿足感,我認為這對暗黑破壞神來說是最好的事情。你經歷了一些瘋狂、可怕的事情,然後你得到了這個美好的結局。
GameSpot:您能告訴我們更多有關《聖騎士》的信息以及它們與之前的遊戲有何不同嗎?
Burns:《暗黑破壞神》之前也有過聖騎士和十字軍,他們在很多方面與聖騎士相似,因為他們使用光作為魔法來源。 《暗黑破壞神 4》的聖騎士在背景知識和故事方面略有不同。他們不是來自薩卡蘭姆教會,也不是這個大宗教或機構的一部分,而是屬於一個較小的獨立組織。他們只是在這個世界上努力做好事。他們從過去學到,成為這些大型機構的一部分不可避免地會導致腐敗,所以他們有目的地、有意識地走出去並說:“我們不會捲入這類事情。我們只是要找到我們內心的光明,並利用它為世界做好事。”所以他們有這些誓言來生活,這樣他們就不會追隨腐敗之類的事情。
Eleni Rivera:有趣的是我們重新發明了聖騎士。當他們認識到過去時,他們了解薩卡蘭姆,他們了解曾經存在的其他聖騎士……他們重新定義自己是誰,他們是什麼,以及騎士團是什麼。他們就是這樣的人。他們甚至在加入鳳凰社時選擇了一個新名字,而他們的名字與他們認為其中最重要的東西直接相關。太酷了。您將有機會了解他們的新面貌。
伯恩斯:他們的有趣之處在於,由於他們與光的密切聯繫,他們也意識到天使和天堂。他們知道天使是光的存在。因此,他們不崇拜天使或類似的東西,但他們將天使視為光的化身以及與光相關的價值觀的化身,例如勇氣。
一名聖騎士從沾滿鮮血的頭盔下凝視著。
GameSpot:您能告訴我們更多有關資料片中的區域的信息嗎?是否有任何現實生活中的地點或歷史的一部分激發了它的靈感?
Burns:Skovos 真的很酷,真的很獨特,而且對 Sanctuary 來說很有趣。我們之前提到過,斯科沃斯是莉莉絲、伊納留斯等反叛天使和惡魔創建庇護所的地方,然後他們就在斯科沃斯閒逛。當時不一定叫斯科沃斯,但他們在世界之初就住在那裡。這是他們創造人類的地方,或者更確切地說,他們創造了第一批人類:長子。當你把這個傳奇視為一個家庭的故事時,正如埃萊妮所說,或者也許是一個關於人類命運的故事,那麼將墨菲斯託的這一高潮帶到人類本身開始的地方是有意義的。這裡有大量的初生遺跡,有時甚至連遺跡都沒有——那是現代人,阿斯卡里人。他們維護著這座建築,他們生活在其中,他們在某種程度上將長子視為他們遺產的一部分,儘管它很遙遠。
這些不同的島嶼有很多不同的環境。他們每個人都有獨特的主題和風味。我們探索了這個地方的很多文化,所以你有亞馬遜人和這個神諭組織,這個先知組織。我們將看到他們如何合作,如何統治這個島國,以幫助其正常運作並在庇護所其他地區發生的所有這些可怕的事情中倖存下來。
但最有趣的衝突點是,現在庇護所中發生的壞事——我們在基礎遊戲和仇恨容器中看到的事情——現在又來到了斯科沃斯。墨菲斯託以阿卡拉特的身體聚集了一群追隨者,他將他們全部帶到了斯科沃斯,他正在擾亂這裡的秩序和格局。埃萊妮,你還有什麼要補充的嗎?
Rivera:我覺得你涵蓋了很多內容,但它真的很漂亮。這是一個你以前從未見過的地方,非常令人驚嘆,所以我認為這真的很令人興奮。還有很多值得一看的地方。你可以看到水,我知道那很小,但只是……環境團隊做得非常好。總的來說,我們有機會探索很多深奧的知識。我認為這對於真正熱愛傳說的玩家和第一次接觸《暗黑破壞神》的玩家來說將是非常令人興奮的。
GameSpot:與Vessel相比,《仇恨之王》有多大?我們可以期待多少小時的故事?
Rivera:我想說它可以與《仇恨之船》相媲美。地圖相當大。就像馬特說的那樣,在斯科沃斯中有很多故事可以探索,所以玩家可以深入研究很多內容。
PC Gamer:考慮到我們的玩家角色剛剛殺死了大量已經非常強大的惡魔,你如何以一種對玩家來說是威脅的方式來創造像墨菲斯托這樣的惡棍?
里維拉:這是敘述性的。這是了解玩家的弱點,對嗎?它正在建立這一點並將玩家與像 Neyrelle 和 Lorath 這樣的人聯繫起來。你的賭注會變得越來越大,因為你更關心它們。那麼對於一個如此強大的人,或者能夠擊敗所有這些惡魔的人來說,到底是什麼東西能夠讓他們破解呢?這是他們所愛的人,他們想要為之奮鬥的人,還有庇護所。當談到創造一個真正的大反派時,它就是以此為基礎。
Burns:當我們第一次在基礎遊戲中引入[墨菲斯托]時,我們這樣引入他的部分原因是因為他還不是故事中的反派。我們在追捕莉莉絲,他在幫助我們,所以這就產生了這樣的感覺,“是的,我不知道我是否應該相信他,或者我不應該相信他,但他對我有點用處,所以什麼時候有用性會消失,或者他會扭轉局面?”因為這最終會發生,對嗎?我想我們想以這種方式介紹他,這樣感覺會和突然有一個最大的邪惡坐在你面前而你只想與他戰鬥的感覺有點不同。
我的意思是,埃萊妮說得很完美:這就是他對我們關心的角色以及整個世界的影響如何增加了風險。再說一遍,我們繼續說他總是像我們肩上的惡魔一樣。我們並不總是與最好的角色合作——有時我們的盟友也有點狡猾。他利用了這一現實。他讓我們懷疑,有時也許是我們的行為,還有我們周圍的人。
IGN:當撒旦四處亂竄時,你如何讓支線任務感覺像是故事的有機組成部分?
伯恩斯:我們所做的一件事是有許多支線任務,它們是你在主要戰役中遇到的角色故事的延續。有些任務會跟隨你已經存在了一段時間的重要角色,現在你可以看到在所有這些重大事件發生後他們發生了什麼。是的,墨菲斯托到處亂跑,賭注如此之高,但其他角色怎麼了?它是為了展示那些重大事件的後果,或者展示魔鬼逍遙法外的後果。
里維拉:是的。我的意思是,主要故事是針對我們的主要角色的,但支線任務卻為庇護所注入了活力。他們向我們展示了世界崩潰時其他人在做什麼,看到親密的故事——看到我們可能認識但不在主要任務中的其他角色——我認為這讓我們作為作家有機會更深入地研究,也讓玩家有機會了解這些人在混亂的情況下在做什麼。即使墨菲斯托發瘋,生活仍會繼續。我認為這是編寫支線任務最酷的部分。
GameSpot:看來世代創傷的想法確實是這個傳奇的核心。這是這個故事有意為之的嗎?您是否真正希望了解和探索其他一些想法和主題?
伯恩斯:是的。貫穿始終的主題之一是火炬傳遞的想法,或者就像你說的,這是一代人的……也許創傷是其中的一部分,但也包括你如何傳承遺產,以及你是否能夠傳承它。在傳承遺產的過程中,你給新人帶來了什麼樣的負擔?
對於想要保護庇護所的莉莉絲,或者對於想要做好自己事情的赫拉迪姆來說,這些都不是一件容易的事,對吧?他們需要做出很多犧牲。有時目標是崇高的,但傳遞它可能很困難,因為你知道你注定會讓這些人過上艱難的生活。這絕對是我們在基礎遊戲和 Vessel 中使用的主題,我們也在《仇恨之王》中進行了探索。
基礎遊戲中也有這個預言,我認為它也出現在拉斯瑪的仇恨容器中。他有這些異象並看到了大蛇,這仍然是故事的一部分。正如埃萊妮所說,命運是一個大主題,這個預言也是如此,它是如何展開的,它實際上意味著什麼,以及它是否必鬚髮生或可以避免。這件事將會展開並實現,但可能不會以角色所懷疑的方式實現。角色會做出很多無法挽回的犧牲和選擇。 [仇恨之王]將是基礎遊戲中開始的一切的一個巨大的、令人興奮的高潮。
PC Gamer:你能多談談莉莉絲回歸故事以及她的角色是什麼嗎?我知道有很多玩家在第一場比賽中非常非常喜歡她。
Rivera:我們都喜歡莉莉絲,對吧?她很酷,她很熱,她是我們的媽媽。我認為我們有機會以新的方式見到她真的很令人興奮。我們與莉莉絲有很多親密的關係,我認為我們一直想——或者至少我一直想——與她合作。但莉莉絲最終將永遠是一個惡魔。她有自己的動機,並且總是對自己想要的世界有自己的想法。所以她必須決定是否要與我們結盟來解決這個更大的問題。
Burns:我唯一要補充的是,這是關於結束這些不同的話題。在基礎遊戲中,我們被餵食莉莉絲的血花瓣——餵她的血。她一直都是我們的一部分。儘管我們在地獄中擊敗了她,但她的某些東西卻在我們身上留下了痕跡。我們內心有一個存在基本上正在沉睡。現在我們正在追捕墨菲斯托,而且賭注很高,世界的命運懸而未決,她在我們體內的存在確實成為弄清楚如何阻止墨菲斯託的關鍵。就像她在基礎遊戲中所說的那樣,“沒有我就沒有勝利。”這種想法是真的——我們需要她來解決這個問題並從墨菲斯托手中拯救庇護所。
莉莉絲在深紅色背景前擺姿勢。
GameSpot:是什麼激發了這麼快讓莉莉絲回歸的決定?你是否有點擔心帶她回來,或者只是看起來“哦,不,我們必須這樣做?”
Burns:就像我之前提到的,在基礎遊戲實際發布之前,我們正在計劃未來的故事,我們總是想讓她回來。然後就變成了何時的問題。這是為了找到合適的機會來做到這一點,並使其對故事產生最大的影響。
在[Vessel of Hatred]的開發過程中,我們一直在考慮這個想法。事實上,我們製作了一些你聽到她說話的場景。有一個場景,你也看到了她的倒影或類似的東西,但我們把這些東西從 Vessel 中刪除,因為我們只是想弄清楚,“好吧,我們應該在哪裡強調這一點,這樣感覺起來就像是一些非常有趣和有影響力的東西,而不只是發生了一件小事,然後還沒有任何回報?”你知道我的意思?
Rivera:我覺得最重要的事情之一就是決定我們想要多少回報。我們談論了很多關於這個資料片將如何超級令人滿意,一切都會感覺像是緊密相連的。 《仇恨之船》是奈瑞爾的故事,也是墨菲斯託的故事,講述的是如果沒有庇護所的力量,他能做什麼。現在他出局了,現在他要看看他會用這個自由意志回到避難所,但偽裝成這個主要的宗教人物。
Burns:我們在《仇恨之王》中做的一件有趣的事情是我們之前沒有真正做過的,那就是,對于莉莉絲,你有不同的對話選項來決定如何回應她的某些事情。我們知道人們對她有不同的感覺——無論她是對的,還是錯的,或者他們是否想加入她——所以我們想通過一些你可以與她進行的對話來探索這一點。現在,你可以看到她會根據你的決定以不同的方式回應你。
Rivera:我覺得莉莉絲是如此微妙和復雜。你會同時感受到誘惑和恐怖的混合,這真是太酷太有趣了。現在我們有機會以不同的方式真正看到她。當我們上次見到她時,我們正在與她作鬥爭,但現在有一個更大的問題。這裡有更多的利害關係,所以由她來決定什麼對她來說是重要的。
GameSpot:你提到你現在可以選擇如何與莉莉絲互動,我認為這真的很有趣,因為現在,選擇驅動的分支 CRPG 正在成為行業的標準。你有沒有想過與《暗黑破壞神》一起探索這一點?整個故事有更多選擇,探索不同的結局、不同的故事和分支路徑?這在遊戲結構中可能嗎?
Burns:我覺得這很酷,我也喜歡這種東西。對於《仇恨之王》來說,它更符合基礎遊戲和《仇恨之船》。我們不做那種分支的事情。我之前提到的選擇,在競選活動中有很多地方你可以選擇說什麼,或者別人如何回應你,但更多的是給這個時刻一些有趣的味道。這是讓你想像自己的故事——你是誰,你的選擇,或者你對某事的看法。基本上,它給了你一個大聲說出來的機會,儘管它不一定會創建一個基於此的分支任務或故事情節。這只是為你的角色或其他一些角色提供表達的機會。
Rivera:這就是為什麼我們有時會在支線任務中這樣做。這並不是說你有兩條不同的道路,但我確實認為我們可以對此進行一些探索。我認為在《仇恨之船》中有一個支線任務,你可以根據你的選擇獲得另一個結局。
IGN:浪漫選擇?這就是我所得到的。
暴雪公關代表:你是在問“我們可以和莉莉絲勾搭嗎?”
GameSpot:每個人都這麼想。
Rivera:就浪漫而言,我們可以看到一點洛拉斯的過去,這是我們在其他角色中沒有機會看到的。我們可以看到他與阿德里亞娜女王的互動。我們還可以更多地了解洛拉斯,了解他過去是如何被描繪的,以及他是誰與現在是誰。
PC玩家:洛拉斯回來了嗎?我們會聽到更多拉爾夫·伊內森的聲音嗎?
伯恩斯:是的,洛拉斯是資料片中的主角之一。在整個競選過程中,他幾乎會一直和你在一起,除了你們分開做不同事情的時候,對吧?但是,是的,他就在那裡,他正在繼續他的故事。 《仇恨之王》中有很多關於洛拉斯和赫拉迪姆的內容。再次,它回到了遺產和赫拉迪姆命運的主題。
我們一直在與拉爾夫進行配音會話,錄製他的所有台詞,再次聽到他的聲音總是很棒。當你聽到它的那一刻,你會想,“哦,是的,這是洛拉斯。”這真的很有趣,我對《仇恨之王》中洛拉斯的故事感到非常興奮。我認為它有很多偉大的時刻。寫他這個角色很有趣,而且拉爾夫的聲音也很棒。
另一件事是洛拉斯在斯科沃斯有一段歷史,這是我們將在戰役中探索的內容,但是,很多年以前,他和其他一些赫拉迪姆一起來到斯科沃斯,並在那裡進行了冒險。他遇到了這個名叫阿德里安娜的亞馬遜人,他們建立了聯繫,所以他和她有一些歷史。現在阿德里安娜是斯科沃斯的亞馬遜女王。因此,隨著他的回歸,他與我們將要探索的這個地方之間存在著某種聯繫。
IGN:我很好奇你們將如何讓玩家關心 Akarat。除非深入了解迪亞波羅,否則人們可能會忽視《仇恨之船》最後過場動畫的重要性,但他顯然是與狼不同類型的木偶。我很好奇你如何看待將阿卡拉特作為一個角色納入其中——以及他帶來的所有包袱——並試圖解釋為什麼這很重要,同時也展示了這個新版本的仇恨之王,他現在作為神靈四處走動。
Rivera:說到阿卡拉特,他只是表現得像個普通人。我認為真正影響深遠的是現在湧向斯科沃斯的人數;看到他的影響力,因為他是世界上如此重要的人物,而且他一直在庇護所創造奇蹟。所有這些人崇拜這個你作為玩家認識的人是墨菲斯託的想法,我認為這就是恐怖開始出現的地方。
他也有他的絕地心靈技巧,對吧?墨菲斯托非常擅長進入你的頭腦。你以為你看到了一件事,但實際上他向你展示了其他東西,這就是力量。我們有機會展示墨菲斯托如何真正玩弄你的情感,我認為這是他最好的部分。
伯恩斯:補充一點,墨菲斯託在這種形式下有一些有趣的事情——以及如何為人們玩這個遊戲創造興趣——一開始他就超出了預期,對吧?是的,他是這個身體中的主要邪惡,但他並沒有做任何壞事,這很有趣,因為這也是墨菲斯託在基礎遊戲中的樣子。很多時候,他只是告訴你真相。也許他想通過這樣說來達到自己的目的,但他並不總是在事情上撒謊。現在,他只是在那裡幫助人們並創造奇蹟。所以這就變成了一個問題,或者說這個謎,他做這一切是為了什麼?他為何要做出這樣的舉動?他的最終結局是什麼?
另一件事——這與我們的主題相關——是我認為墨菲斯托相信人類實際上無法控制自己的命運。他們只是像他這樣的更高級實體或智能實體可以帶領的牛。他在這裡所做的幾乎是為了向我們流浪者以及莉莉絲證明一個觀點;你可以創造這些東西,這些人類,你可以希望他們有某種自由意誌或代理,但最終我將向你展示他們沒有。這是我們再次嘗試的其他東西,只是為了加深他的角色並使其更有趣。
IGN:您將《暗黑破壞神 IV》描述為“仇恨傳奇”,而這是與仇恨之王的最終對抗,人們會認為這意味著上述傳奇的結束。我想知道你們如何看待《暗黑破壞神 IV》的未來。我猜想之後還會有更多的《暗黑破壞神 IV》。
伯恩斯:你說得對,我們只是把它看作是《仇恨傳奇》,這確實是我們的重點——只是以一種非常宏大和有影響力的方式結束這個故事。當然,關於庇護所還有其他故事要講,儘管我無法詳細介紹任何其他內容。
Rivera:我認為最好的部分是《暗黑破壞神》的實時服務。它讓我們有機會深入研究我們想要的任何東西。就像第11季一樣,對吧?我們有機會把哈德瑞爾帶回來,我們有機會與這位我們只在《暗黑破壞神 II》中短暫見過的天使交談。我們可以擴展哈德瑞爾的傳說,這真的很酷。我們總是有機會講述新的故事。但現在,我們只專注於推出這個資料片,看看會發生什麼。
為了清晰和簡潔,上述採訪經過輕微編輯。









