
2023年,《最終幻想》《最終幻想16》製作人吉田直樹 表明的 他對 JRPG 這個詞感到厭惡,並表示 Square Enix 不會嘗試製作 JRPG 遊戲。 “我們深入研究它們,認為我們要製作角色扮演遊戲,”他解釋道。
在此之前,曾與 MonolithSoft 合作開發《異度神劍 X》的任天堂製作人 Hitoshi Yamagami 也表達了類似的觀點, 說,“我覺得我們只是製作RPG,我個人不需要任何人添加‘J’。”
在這兩個例子中,既直接又暗示地承認,儘管“JRPG”這個標籤可能有積極的含義,但它也可能讓人感到限制和歧視。
隨著時間的推移,JRPG 這個術語感覺越來越過時,部分原因是日本開發商表示反對將他們的藝術歸類,部分原因是通常用於劃分 JRPG 的特徵已變得越來越不專屬於日本開發商。
尤其是《最終幻想》,在風格和內容上經歷了顯著的演變,使其對西方觀眾更具吸引力——少年式的敘事已經讓位於針對老年觀眾的故事,而回合製戰鬥的轉變讓戰鬥變得更加以動作為導向。
隨著新一代人在受他們喜愛的日本遊戲啟發的遊戲中扮演創作者和設計師的角色,所謂日式角色扮演遊戲的標誌已經擺脫了他們可能背負的任何地理依戀。
沒有比《Clair Obscur: Expedition 33》更明顯的例子了,該遊戲的開發者自己承認,其靈感來自日本開發的角色扮演遊戲,但由法國的一小群開發者開發。這是對這些遊戲當時和現在所提供的普遍性和潛力的勝利證明。
《遠征 33》的框架可以很容易地追溯到特定的經典和標誌性系列,例如《最終幻想 10》和《最終幻想 8》;塞爾達傳說;王國之心2;和佐賀系列。然而,它也藉鑑了最近的遊戲,例如《尼爾:機械紀元》、《隻狼》和《黑暗之魂》。但《Expedition 33》的特別之處在於,它的所有靈感都以一種獨特的方式匯集在一起,這種方式對於它本身、它的創作者以及它的製作和發行時間來說都是獨一無二的。
Expedition 33 感覺像是一款剛剛被重新發現的經典角色扮演遊戲。它表明,如果沒有在《迷霧行者》的《失落的奧德賽》之後發生轉變,這種類型可能會走向何方。如此說來,它是一封寫給失落於時間的角色扮演遊戲時代的情書。
與此同時,《遠征33》能夠自豪地與同時代的人並肩作戰,要歸功於其完全迷人的故事講述,它涉及諸如悲傷、生命的價值以及無法放手的危險等沉重的主題。它通過優雅的寫作和引人入勝的表演探索了這一切,共同創造了同情和理解的深刻情感時刻。這是一款關於死亡的遊戲,但不知何故,它也能夠在黑暗中激發希望並找到幽默。
這一切都是由一種令人興奮的冒險感驅動的,這種感覺促使玩家探索超現實的環境,與各種事物進行正面交鋒,從令人震驚的強大啞劇到神秘的神聖實體,能夠用畫筆一筆抹掉成千上萬的生命。它的回合製格式、反應性戰鬥和角色發展系統可能是熟悉的想法的組合,但它們都以一種讓人滿意的方式巧妙地結合在一起。在每一步中,精心設計的角色和策略都令人著迷,而完美時機招架以生存不可能的困難的純粹樂趣永遠不會沉悶。
更令人印象深刻的是開發商 Sandfall Interactive 如何做到這一切,同時也以無與倫比的風格呈現遊戲。 《Expedition 33》超凡脫俗的視覺效果賦予其夢幻般的品質,而令人難以忘懷的美妙配樂則強調了玩家旅程中憂鬱的本質。該工作室成功地從法國藝術和文化中汲取靈感,不僅為人們提供了一個了解令人難忘的幻想世界的窗口,還為人們提供了一扇了解現實世界的窗口,以及它如何塑造了 Expedition 33 創作背後的人們。
與吉田和山上一樣,Sandfall 致力於製作一款任何人都可以在體驗中發現價值的 RPG。 《Expedition 33》的意義和意義證明了藝術表達並不屬於某一群人或一個地方,並且不存在 JRPG 之類的東西——只有能夠感動和激勵人們的想法,並且可以通過一種讓人們感覺非常個人化和具有代表性的方式來實現這些想法。







