印第安納瓊斯和大圈子是最後十字軍東征的真正繼承者

今天,即 2025 年 12 月 9 日,《奪寶奇兵:大圓圈》慶祝上映一周年。下面,我們將探討它如何繼承經典電影的火炬,創作出數十年來最好的印地小說新作。

《奪寶奇兵》是 20 世紀 80 年代最受推崇的大片故事之一。斯皮爾伯格和盧卡斯的原創三部曲與《大白鯊》和《星球大戰》一樣,都是永恆的經典,值得經常重溫。最近的作品——《水晶頭骨》和《命運之盤》——幾乎沒有達到前三部設定的標準。但《奪寶奇兵與大圓》這款遊戲將原三部曲的一切都帶回來了,就像一次仔細的考古挖掘。它是原版大片三部曲之一的真正繼承者。

在《The Great Circle》上映一周年之際,我們比以往任何時候都更清楚地看到,MachineGames 完成了該系列電影在過去 20 年裡一直努力實現的目標。 《大圓圈》感覺像是《最後的十字軍東征》的真正繼承者,不是因為它一味地模仿它,而是因為它理解了印第安納·瓊斯故事永恆的核心要素。這是一個遍布全球的謎團,建立在發現和深入探索未知事物的興奮之上。它捕捉到了一個聰明、固執、好奇、總是一言不發就能擺脫傷痕累累的角色的魅力。

大圓圈的敘述始於經典的印地能量。有一件文物、一條線索和一個暗示,表明過去比任何教科書所暗示的要復雜得多。但最引人注目的是語氣。 MachineGames 不太關注奇觀,而是更多地關注探索塵土飛揚的廢墟、研究線索和接近歷史的物質性。遊戲並沒有用不間斷的動作來壓倒玩家,而是將考古學本身視為一種冒險。每一個雕刻的壁畫和隱藏的房間都承載著意義。當您在意大利和埃及等地探索美麗的沙箱時,每一步都感覺很重要。

這種做法立即讓人想起最後的十字軍東征。電影引起如此強烈共鳴的原因之一是它相信過去可以訴說現在。聖杯不僅僅是一件寶物,更是對謙卑和理解力的考驗。大圓也利用了同樣的想法。它的核心謎團與古代信仰體系、文化遺產以及歷史解釋和超自然現象之間的差距交織在一起。

MachineGames 傾向於這種張力。印迪了解他的歷史,但意識到他不知道的還有更多——尤其是當巨人突然出現並將他擊倒時。遊戲讓他犯了錯誤,並暫時被他所探索的世界所超越。這種謙遜讓這些發現感覺更加真實。玩家看到的不是一個具有傳奇色彩的英雄輕鬆應對挑戰,而是一個男人小心翼翼地拼湊線索,並隨著謎團變得越來越陌生而重新評估他的假設。它讓人回想起世界上仍然有值得追尋的秘密。

遊戲的謎題強化了這一主題。轉動古老的機械裝置,研究銘文,並匹配各大洲的線索,創造出緩慢而令人滿意的節奏。 Great Circle 理解這一理念並將其擴展至整個旅程。解決謎題成為理解形成謎團的文化和信仰的一種方式,而不僅僅是解鎖下一個走廊的方式。

人物塑造是《大圈》成功的另一個地方。印第安納·瓊斯的故事因個人利害關係和復雜關係而蓬勃發展。 MachineGames 打造了一個在情感和智力上挑戰印地的演員陣容。盟友並不總是可靠的。敵人並不總是可預測的。遊戲為印第提供了反應、擔憂和重新思考他的選擇的空間。這種緊張感不僅僅在於寶藏,還在於追逐寶藏對他周圍的世界意味著什麼。

這是後來的電影有時會漂移的領域之一。他們常常傾向於更大的奇觀、更廣泛的賭注或徹頭徹尾的愚蠢時刻。希亞·拉博夫與猴子盪鞦韆的形象並不是你希望電影觀眾在離開影院後記住的形象。大圓帶回了那些親密的壓力。印第的旅程與他的信念息息相關:歷史仍然可以揭示值得為之冒險的真理。這個謎團不僅在身體上挑戰他,而且在道德上挑戰他。

《大圓圈》中的動作場面也感覺與老電影更有聯繫。戰鬥充滿鬥志和即興發揮。印迪的動作不像超級英雄,而是像一位疲憊的教授,他學會了通過勇氣、本能和任何觸手可及的物體來生存。鞭子感覺像是一個工具而不是一個噱頭。打鬥是混亂的、吵鬧的,並且是由環境決定的。即使在最重要的時刻,動作也感覺植根於物理空間,而不是光鮮亮麗的抽象。

印第安納瓊斯與大圈

最重要的是,這款遊戲重現了因不知道前方會發生什麼而產生的冒險感。後來的電影有時在節奏上遇到困難,或者嚴重依賴現代大片的公式。大圓相信寂靜、神秘和緩慢的發現。它讓廢墟感覺古老而危險。它讓謎語感覺像謎語。它讓 Indy 停下來、思考和傾聽。那些安靜的時刻讓戲劇性的、喧鬧的時刻變得更加重要。

結果是一個故事感覺是在與《最後的十字軍東征》對話,而不是與之競爭。它尊重人物和神話,但又不陷入模仿。它將信仰、歷史和神話視為塑造人的力量,而不是道具。這給印第提供了犯錯的空間。它明白,印第安納·瓊斯的刺激不僅僅在於他尋找寶藏,還在於他理解為什麼寶藏對創造它的人如此重要的旅程。

今天是遊戲一周年紀念日,《奪寶奇兵與大圓圈》成為了幾十年來對該角色最自信、最真實的詮釋之一。 MachineGames 並沒有重塑他——工作室只是記住了他是誰以及是什麼讓他的世界如此令人興奮。它記得最好的印地故事是關於走進過去的陰影並找到值得相信的東西。

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