Dispatch 開發人員認為其他工作室應該避免片段發布

AdHoc 首席執行官邁克爾·鐘 (Michael Choung) 認為大多數工作室應該避免片段式發布,即使在 派遣——該工作室首部超級英雄職場喜劇——取得了巨大成功。 Choung 表示,每週發布的形式幫助 Dispatch 在 10 天內突破 100 萬銷量,並在短短三個月內實現了三年的銷售目標,但這種形式在任何時候都很困難,而且實際上是“瘋狂的事情”。

接受科技通訊採訪 知識Choung 回憶起自己曾多次被警告說,每週發布遊戲而不是一次性發布遊戲是一個糟糕的主意。但團隊認為這種格式對於故事至關重要。 “這款遊戲的內容基本上是三部長篇優質動畫電影和一款視頻遊戲,所有這些都相互嚙合和摩擦,”他說。儘管它違背了行業的“傳統智慧”,但敘事始終是情節性的。

儘管存在內部爭論,AdHoc 還是決定每週發布兩集,而不是一次性放棄遊戲、將其分成兩半或間隔開各個集。這個賭注得到了巨大的回報。 “只是需要更長的時間來覆蓋它,”鐘解釋道。這種時間表營造了一種“火車即將離開車站,但還沒有到——我還能趕到”的感覺,這鼓勵玩家加入進來。與兩週數字會下降的預期相反,每個版本的並髮用戶數不斷翻倍。

“這些事情是我們預料到的。我認為我們沒有預料到它的規模,”他說。

儘管如此,鍾堅持認為這種方法不應成為一種趨勢。 “從每一個指標來看,從製作的角度來看,沒有人應該這樣做。如果你認為單靠情節就可以決定你的成功,那麼祝你好運!”他說。雖然 AdHoc 會“很高興”看到其他人在該模型上取得成功,但他強調這是艱苦且有風險的。

除了發布策略之外,AdHoc 還引起了人們的關注 拒絕人工智能替代創意角色。 “人工智能感覺像是一種生產解決方案,而不是創意解決方案,”創意總監尼克·赫爾曼說。 “如果你沒有創造力,也許它就是一種創造性的東西。”

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