吸血鬼爬行者已準備好成為你的下一個痴迷

此後的幾年裡 吸血鬼倖存者 首次登陸 PC 後,Poncle Games 一直很忙碌。除了為其首張遊戲發布大量更新外,該公司還進行了擴張,進入出版領域,並與其他工作室(包括《吸血鬼倖存者》最大的靈感來源科樂美)合作,創造了一系列有趣的合作。對於英國電影和電視藝術學院 (BAFTA) 獲獎團隊及其簡單但完全引人入勝的“子彈天堂”來說,這是多事之年。根據我幾週前與 Poncle 相處的時間,這只是表面現象。

在過去的一年裡,Poncle Games 一直在努力開發下一款遊戲《Vampire Crawlers》。這款地牢爬行牌組構建遊戲與《吸血鬼倖存者》的簡單遊戲玩法截然不同,然而,在玩了大約半個小時的遊戲後,我們非常清楚地發現,它與《吸血鬼倖存者》有著許多相同的 DNA 和對混亂樂趣的相同偏好。儘管《爬行者》至少在一開始比前作節奏更慢,強迫性也更少,但它通過增加深度和策略來彌補這一點,同時融入了讓遊戲令人愉悅的不規則元素。

我對《Vampire Crawlers》的第一次體驗是從一個有趣的過場動畫開始的——與遊戲公告預告片中看到的相同——其中《Vampire Survivors》被轉變為 2.5D 體驗。這是一種令人興奮的開始方式,並傳達了一個重要信息:《吸血鬼爬行者》的核心,很大程度上感覺像是一種玩倖存者的新方式。儘管《吸血鬼爬行者》的創意總監盧卡·加蘭特表示,團隊最終確實檢查並更新了《倖存者》的大部分原始資產,但該系列的大部分視覺形象仍然完好無損。當然,憤世嫉俗的人可能會認為這是懶惰,但我認為這更多的是對倖存者最初願景的尊重,並且它最終在爬行者的背景下發揮作用。此外,加蘭特表示,這是一個非常有意的選擇,將公司的穩定性置於“有目的地創造新事物”的需要之上。

“這個想法既實用又技術性強。我想,‘讓我們使用完全相同的資產吧。因為如果我們改變它們,人們就會抱怨。如果我們改變它們,就會增加這個項目的成本,’”加蘭特解釋道。 “而且我不是企業家。我不是一個冒險家。我不想最終為遊戲投入瘋狂的預算並使公司面臨風險。”

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過場動畫結束後,您立即進入熟悉的地形:瘋狂森林。 《爬行者》似乎保留了《倖存者》精彩的配樂,當然也傾向於前作的視覺效果,儘管帶有輕微的 90 年代日式角色扮演遊戲風格。然而,遊戲玩法卻是一個完全不同的故事。 Crawlers 不是使用鼠標、操縱桿或手指來遍歷,並在這樣做時自動攻擊,而是使用箭頭鍵以第一人稱視角導航其環境。右下角顯示一張地圖,詳細說明了地牢地板的佈局以及敵人潛伏的位置。然後你決定是否要對抗每一個敵人,積累經驗,或者直接直奔地圖上的精英敵人。這本身就增加了一些策略,因為你必須權衡某些戰鬥是否值得你承受潛在的傷害。當一隻可怕的螳螂潛伏在前方時,是否值得用一群蝙蝠碰碰運氣?

更具戰略意義的是戰鬥本身。遇到敵人後,遊戲會無縫進入回合製戰鬥模式,您可以使用卡牌(所有卡牌都已設定法力值)來消滅怪物。 Crawlers 的 20 個左右角色均直接從倖存者中提取,每個角色都有自己的牌組,使您的角色選擇比以往任何時候都更加重要。就像倖存者一樣,《爬行者》首先讓你扮演揮舞著鞭子的安東尼奧·貝爾帕斯。安東尼奧配備了零法力消耗的鞭子和一法力消耗的菠菜等卡牌:這兩種物品對於倖存者玩家來說都很熟悉,但在爬行者中的效果略有不同。

您可以通過按法力消耗升序打牌來獲得獎勵,儘管有時這並不是最有利的舉動。例如,在執行幾次零法力消耗攻擊之前,通常可以使用一法力消耗菠菜,它可以將你的攻擊提高 20%。此外,還有一個“全部玩”按鈕,可讓您同時玩所有牌,享受健康的混亂樂趣。加蘭特解釋說,這部分是為了快速完成你知道自己會贏的戰鬥而添加的,我對此表示讚賞。

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當你升級時,你將有機會向你的套牌添加新卡。此外,你可以使用寶箱中找到的寶石來升級卡牌;這些升級可以提升卡牌造成的傷害、降低法力消耗等等。這增加了另一層決策,因為你必須權衡哪張卡最適合將你新發現的寶石插入其中。看似最後一層是,在遊戲後期,你可以帶最多三名倖存者一起進行探險,讓你可以將套牌及其不同的遊戲風格混合在一起。

完成瘋狂森林地牢後,我能夠參觀遊戲中更迷人的區域之一:村莊。村莊呈現為一圈您可以在其間騎行的建築物,本質上是您的行動基地。雖然我無法查看它提供的所有內容,但最引人注目的內容是小酒館,它是一種更身臨其境的方式來選擇你的角色,讓他們離開指定的飲酒地點。儘管建造村莊的目的是為了可擴展,但加蘭特指出,它並不是要充當遊戲的主要組成部分。雖然我內心的基地建設病態聽到這個消息有點沮喪,但這個決定背後的理由是有道理的。

“有些遊戲可以為你提供一個可定制的村莊,但對我來說,這一步太遠了。如果遊戲的核心是紙牌,而我還為村莊添加了一些策略,那麼我真的開始分支太多了,”加蘭特解釋道。 “村莊很可能會保持現在的樣子,就是這個建築圈。然而,它是一個圈,意味著我們可以偶爾在其他建築之間建造一座新建築。所以它仍然是可擴展的,隨著時間的推移,我們想出的任何功能,我們都能夠將它融入其中。”

很難說《爬行者》是否會像《倖存者》那樣對我產生同樣的影響,但值得承認的是,當我第一次開始《倖存者》時,我也有同樣的感覺。從那時起,我在那場比賽中度過了一段非常尷尬的時間。三十分鐘感覺太短,無法對爬行者形成強烈的看法,但我很喜歡我玩的遊戲,並且相信(也許還有深深的恐懼)它會像倖存者一樣從我身上偷走同樣多的時間。除此之外,我還認為 Crawlers 有很大的發展潛力,可以根據 Poncle 社區的最終需求進行發展。工作室負責人盧卡·加蘭特(Luca Galante)表示渴望擴展遊戲,無論是通過探索、增加村莊的深度,還是增加卡牌修改的選項。 《吸血鬼爬行者》目前計劃於明年初發行,最終目標是避免與《俠盜獵車手 6》有任何重疊。

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