“我做這個是為了我自己,不是為了讓每個人都開心”:《吸血鬼倖存者》創作者談他的下一款遊戲

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就像《吸血鬼倖存者》中的吸血鬼一樣,遊戲的創造者盧卡·加蘭特也常常無處可尋。當《吸血鬼倖存者》於 2023 年贏得英國電影學院獎年度遊戲獎時,加蘭特在 Poncle 的幾位同事上台接受了這一獎項。在會議小組中,加蘭特以使用屏幕和誘餌而不是親自向觀眾講話而聞名。在 無剪輯紀錄片 為了記錄《吸血鬼倖存者》的成功,加蘭特選擇製作一個類似遊戲標誌性吸血鬼吉祥物的布偶式木偶,這樣他就不必親自出現在鏡頭前。這是一個非常酷的木偶。

即使在我到達意大利盧卡這座城牆環繞的小城預覽 Poncle 的新遊戲《Vampire Crawlers》之後,Luca Galante 的神話仍在繼續。與我交談過的幾位 Poncle 開發者都帶著純粹的​​樂趣講述了他們如何喜歡扮演加蘭特的神秘角色。當粉絲問加蘭特是否在場時,他們有時會說:“他可能在。他可能就是我。” Poncle 的首席戰略官 Matteo Sapio 笑著告訴我,“這一切都非常有趣,因為說實話,他很聰明,但他也是一個非常善良和正常的人。他真的很重視自己的隱私。”

想像一下,當我見到盧卡一個小時後,我發現自己坐在他旁邊的一張舊沙發上,我們倆一邊在巨大的 CRT 電視上一起玩《吸血鬼倖存者》,一邊熱烈地談論我們對《最終幻想》的熱愛,當時我有多高興。

與他的自我表現相反,盧卡·加蘭特是一位熱心健談的人。儘管他說話冷靜且深思熟慮,但他對自己的工作、其所培育的社區以及整個電子遊戲並非沒有巨大的熱情。在玩了 Poncle 的新遊戲《Vampire Crawlers》約 30 分鐘後,我花了近一個小時的時間與 Galante 談論他在遊戲中的工作、拋開他單獨開發的日子的感覺,以及最重要的是,我們什麼時候能夠在舒適的家中玩《Vampire Crawlers》。

GameSpot:那麼,是什麼促使我們決定將《爬行者》設置在同一個宇宙中呢?

盧卡·加蘭特:這是我們很早就決定要做的事情,因為《吸血鬼倖存者》取得瞭如此巨大的成功,除其他外,我在《吸血鬼倖存者》這個名字中看到了一個機會。這在某種程度上是一個商業決策,繼續致力於該知識產權和想法。如果我想製作一款這樣的遊戲,並製作一個新的 IP 來配合它,那麼它只會是其他數百個牌組構建者中的一個。吸血鬼倖存者這個名字給了我們力量和能力告訴人們,“這是一款吸血鬼倖存者牌組構建器。你會在這款遊戲中找到你已經熟悉的元素,並且它將捕捉到原作的感覺。”

不過,還有更深層次的原因,那就是我想繼續將《吸血鬼倖存者》的核心原則、核心思想帶到其他類型中。我開始吸血鬼倖存者是為了好玩。這只是我為自己做的事情。對我來說,《吸血鬼倖存者》之所以如此,是因為它很容易玩,讓你感覺良好,並試圖避免沮喪。我想把所有這些都轉移到這個遊戲中。

不必為了製作新遊戲而想出新的設置、新的角色和新的一切,這也是一種巨大的解脫。因為我不喜歡坐下來故意創造新事物。我更喜歡直觀的事情。我喜歡自然而然的創作過程。對於這款遊戲來說,對我來說最重要的是遊戲機制。事實上,我可以使用現有的設置和角色,這讓我可以自由地專注於此。

當你第一次開始製作《倖存者》時,基本上就是你在製作這款遊戲​​。與團隊合作是什麼感覺?

當我開始《吸血鬼倖存者》時,只是為了好玩。這只是為了我自己。但從那時起,我使用的就不僅僅是我自己的東西了。基本上,我有一個以惡魔城為主題的資源包。嗯,確實是中世紀哥特式,但它顯然是受到惡魔城的啟發。我聽到的音樂實際上是惡魔城的音樂。然後當我委託音樂家創作音樂時,我用音樂來激勵我。

因此,即使我作為獨立開發者開發了遊戲,我從一開始就總是得到其他人的意見。現在我需要其他人來維持吸血鬼倖存者。平台如此之多,處理髮布和質量檢查實際上非常複雜。即使只是與像我一樣了解遊戲的人傳遞想法也非常重要。這是一個我非常喜歡的過程。

關於原始角色和武器圖標有很多細節——各種各樣的東西,這不是我最初的想法。我只是去找了像素藝術家 Glauber Kotaki,他非常棒。我很高興與格勞伯一起工作;你不知道。我只會給格勞伯一些想法,他會研究這些想法並使它們變得更好;他會添加更多的元素。我們反复思考各種想法,只是想做出一些有趣的事情,做一些人們能夠欣賞的事情。

當然,這要困難得多,而且現在的過程要慢得多。但這是另一種樂趣。老實說,當我想做某事時——尤其是在周末我一個人的時候——我不必擔心實際管理公司或召開會議。我仍然可以坐在我的機器上,打開項目,然後做任何我想做的事情。這是兩全其美的。

看看吸血鬼爬行者的戰鬥

我很高興你提到了格勞伯,因為這引出了我的下一個問題。我覺得總是有一種自然的衝動,想要通過續集或衍生作品來改變原版遊戲的大部分內容,使其更加“現代”。但《爬行者》仍然給人一種典型的吸血鬼倖存者的感覺,尤其是在視覺上。保留這種外觀的原因是什麼?

這個想法既實用又技術性強。我想,“讓我們使用完全相同的資產。因為如果我們改變它們,人們就會抱怨。如果我們改變它們,就會增加這個項目的成本。”而且我不是企業家。我不是一個願意冒險的人。我不想最終為遊戲投入瘋狂的預算並使公司面臨風險。

事實上,最初的想法是利用遊戲的可回收性來開展營銷活動。是的,超級便宜。是的,我們正在榨取這些像素,就像沒有明天一樣。但當我們真正開始製作遊戲時,你開始愛上你正在做的事情。你開始想做更多事情。

長話短說,我們最終在 3D 設置中重新利用了舊資源,但我們也獲得了新圖標。我們有了新的動畫。我認為我們唯一要保留的就是角色,因為我認為這最有意義。沒有充分的理由改變角色。每個人對自己的樣子都有自己的想法,所以我真的不想改變他們。即使當我們必須為某些角色繪製繪圖或動畫時,我們也會嘗試讓繪製它們的人來解釋它們,並且沒有非常嚴格的規則需要遵守。

因為在這個世界上處理這些東西對我來說非常有趣,我只是希望其他參與這個遊戲的人也能有同樣的體驗——把自己的想法融入到事物中。

此外,保持相同的 UI,或者至少保持與原始 UI 非常接近的想法是,無需重新發​​明一切。我真的希望最終的遊戲玩法能有迷霧。其他一切都應該是熟悉的,但同時又感覺新鮮。

這是有道理的。你不需要重新發明一些明顯有效的東西。

老實說,我不知道它是否有效!我經常問自己,儘管某些事情很糟糕,但我是否成功了。我不知道。但基本上我唯一能做的就是繼續做我認為好的事情。當然,然後我會等待玩家的輸入。如果很多玩家告訴我確認按鈕位於一個尷尬的位置,我將重新考慮該按鈕的位置。但在得到反饋之前,我只會憑直覺行事。

當我第一次開始玩吸血鬼爬行者時,我注意到它在某種程度上更慢且更具策略性。有趣的是,當我們生活在一個我覺得每個人注意力持續時間都很短的時代時——一切都是強迫性的,每個人都只想點擊某些東西。做一些節奏較慢的事情時你是否感到緊張?

一如既往,我以自己為評判者。當我與團隊交談時,我告訴他們我基本上是為自己製作遊戲。我告訴他們,“你們正在為我製作這款遊戲​​。我是第一名玩家。我必須喜歡這款遊戲。這是我真正希望看到執行的概念。”我總是用自己來決定遊戲是否朝著正確的方向發展。所以我確信還有其他人和我一樣喜歡吸血鬼倖存者並且會喜歡這個遊戲。

我不知道是否會有那麼多玩家。可能不會。老實說,我不在乎。因為如果我開始思考這一點,如果我開始思考玩家的期望是什麼,或者大多數玩家想要或需要什麼,我最終只會做一些平均的事情。試圖讓每個人都開心的事情。我寧願嘗試原創並承擔一點風險。但只要我確信這款遊戲適合我,我就知道我可以推動這個想法。

所以我對此並不擔心。我知道有些人會不喜歡它,有些人會喜歡它,有些人會喜歡它。有些人一開始絕對會討厭它,然後可能會嘗試一下,然後說:“嗯,也許沒那麼糟糕。”這種情況在《吸血鬼倖存者》中經常發生。由於視覺效果很容易低估它,對嗎?

但“全部播放”按鈕有點強迫性。這很有趣,因為在這類游戲中,你常常會被壓倒。如果你被壓倒了,你和五隻蝙蝠打架,我不知道,你知道你會立即殺死他們,但你仍然必須打牌。這會有點無聊,因為你已經知道結果了。為了解決這個問題,我決定嘗試添加一個“全部播放”按鈕。如果您按下它,遊戲將嘗試立即打出您所有的牌。

最重要的是,遊戲加速。所以你會從立即完成戰鬥中獲得這種衝動,然後它就會很快移動,我個人非常喜歡這一點。即使戰鬥已經明顯結束,我也發現自己按下了“全部播放”按鈕。

我衷心感謝您在製作遊戲時專注於自己喜歡的事情。我覺得當你有自我意識或過度關心別人的想法時,你就無法創作藝術。你會做出平均水平的東西,因為你正在考慮平均水平。

遊戲發布後,我肯定會考慮社區中玩家的反饋。 《吸血鬼倖存者》是一款以搶先體驗形式發布的遊戲的完美示例,因為我希望得到玩家的反饋。當時,這主要是一種與惡魔城的其他粉絲取得聯繫的方式,一起開玩笑,然後說,“是的,我看到了這個參考資料”或類似的話。但後來它變得更加重要。

然後我就開始策劃完整版的《吸血鬼倖存者》。我將利用社區反饋和玩家反饋來選擇路線圖的下一部分添加到遊戲中。我知道步驟,但不知道順序。因此,我會讓社區決定《吸血鬼倖存者》搶先體驗版本的下一步發展。但對於這款遊戲來說,情況將會非常不同。這次我想發布一款本來就完整的遊戲。

這使得這款遊戲從一開始就有點風險,但我們的計劃已經是,一旦我們發布它,我們就會聽取玩家的反饋。我們將再次用它來決定這款遊戲的下一步發展——例如,人們想要添加哪些功能,或者他們是否想要看到 DLC。如果他們想要合作,或者這個遊戲的衍生產品。

現在有很多關於玩家權利的討論。我的觀點是,在某種程度上,玩家有權獲得某些東西。他們為這款遊戲和我們的工作室投入了金錢和時間。他們直接為我的成功和我的生計做出了貢獻。我認為這使他們有權改進並做出反應。我認為這讓玩家能夠享受到一場精彩的比賽。

吸血鬼爬行者中的套牌構建一覽

牌組構建者顯然是目前流行的類型,但當這款衍生產品有如此多的選擇時,是什麼促使我們決定說“好吧,我們下一步要做牌組構建者”?

老實說,這不是我們的第一選擇。實際上,我們從一組五個不同的項目開始。我們與幾個獨立團隊合作,進行了一些嘗試,最終結果是《Vampire Crawlers》立即成為了我們的遊戲。從最初的原型開始,團隊就成功了。立刻就很棒了。他們立即理解了這個想法、概念,所以這就是取得進展的那個。這不是某種戰略決策;而是某種戰略決策。它只是自然而然地比其他任何一個都走得更快的一個。

還有哪些其他想法?

哦,它們確實無處不在。絕對不是足球遊戲或類似的遊戲,但我是角色扮演遊戲的忠實粉絲,所以實際上有幾個不同的角色扮演遊戲正在製作中。如果你玩《吸血鬼倖存者》,你會發現很多其他遊戲的參考資料。因此,如果您認為您已經在《吸血​​鬼倖存者》中看到了某個特定遊戲的參考,那麼我很有可能正在開發該遊戲類型的衍生作品。

我很想知道,因為我想我做的第一件事就是,“哦,這就像銀河惡魔城一樣好用。”

沒錯,這簡直就是完美契合。我的意思是,這很有意義。這太有道理了。它幾乎必須被稱為惡魔城,對吧?如果我們要做類似的事情——順便說一句,我很樂意做這樣的事情——但如果我要做的話,我只會去科樂美並請求在那個階段使用《惡魔城》的許可。這實在太有道理了。

或者,老實說,如果我要製作一款銀河惡魔城,我可能會製作一款帶有《月咒之遺》角色和背景的遊戲。或者福斯卡里的潮汐。我會嘗試遠離吸血鬼倖存者。

真正將爬行者與倖存者區別開來的另一個功能是包含這種類型的中心。是否有計劃進一步擴大規模?您還有其他讓人們興奮的功能嗎?

有些遊戲可以給你一個可定制的村莊,但對我來說,這一步太遠了。如果遊戲的核心是撲克牌,並且我還為村莊添加了一點策略,那麼我真的開始分支太多了。這個村莊很可能會保持現在的樣子,就是這一圈建築。然而,它是一個圓圈,這意味著我們偶爾可以在其他建築之間建造一座新建築。因此它仍然是可擴展的,隨著時間的推移,我們想出的任何功能都將能夠適應它。

戰鬥系統是核心體驗。其他一切都是附屬品;這是為戰鬥系統辯護的藉口。所以我真的很好奇我們能把它推到什麼程度以及人們想從中看到什麼。

然而,我認為爬行者有很大的潛力,因為即使這個遊戲的重點不是探索,但這種探索的事實打開了很多大門。我真的很好奇人們會對這次探索有何看法。他們會想要更多嗎?他們會想要更少嗎?他們想要更大的地牢嗎?

當然,還有無窮無盡的解鎖菜單和新東西可供嘗試。我認為我們正在將所有這些模塊化元素組合在一起,以便遊戲最終可以像吸血鬼倖存者一樣擴展。我們確實需要限制來發布第一個版本,所以很早就我們說,“好吧,讓我們引入 X 數量的角色。”然後,像往常一樣,我們將這個金額增加了一倍。這是 Poncle 非常常見的主題。我們從一個非常低的目標開始,因為我們知道無論如何我們要做兩倍的事情。

你最終帶來了多少個角色?

我認為我們最終會得到 20 或 21 個角色。每個角色都有不同的被動能力、不同的觸發能力和不同的起始牌組。這裡的角色比《吸血鬼倖存者》複雜得多。當《吸血鬼倖存者》首次推出時,角色只是玩家選擇起始武器的一種方式。他們甚至不應該有不同的統計數據。但遊戲發布後,感覺有點太平淡了,所以我給不同的角色添加了一些加成。

然後遊戲變得如此之大,以至於感覺製作一個新角色只是為了提供一個新的起始武器很便宜。現在每個角色都必須為遊戲帶來不同的東西。但對於《爬行者》,我們從一開始就規定每個角色都必須是不同的且可行的。 21 個角色,21 個不同的起始套牌。數量相當多。

更不用說在最終版本中,你實際上可以攜帶最多三個角色,允許你混合和匹配他們的觸發器和能力。您可能只打出一張牌,但由於您啟用了所有觸發器,一張牌可以做 10 種不同的事情。

吸血鬼爬行者的探索

是否有計劃將《吸血鬼爬行者》移植到移動設備上?

是的,我想在同一天在全球所有平台上發布這款遊戲。這是非常雄心勃勃的,對每個人來說都是很大的壓力,但我覺得我們應該感謝對吸血鬼倖存者如此耐心的社區。他們非常有幫助和理解,我覺得我們必須立即將這款遊戲交到每個人的手中。同樣,非常困難,但讓我們看看我們是否能做到。

你們有遊戲的發布日期計劃嗎?

其實我今年就想發布它,但是有一個問題。這個遊戲並不完全是我想要的。最初,沒有那麼多的套牌構建元素。沒有太多深度。我意識到,一旦人們開始玩它,他們就會說他們迫不及待地想看看接下來會發生什麼以及如何定制他們的套牌。但路線圖上並沒有那麼多內容。

我意識到有人有期望。當你玩紙牌遊戲時,嗯,到目前為止,它已經是一種非常成熟的遊戲類型,人們對此抱有很大的期望。他們立即期望擁有一個有深度的套牌構建元素。這就是我決定需要改進的元素——需要從一開始就交付。這應該是體驗的核心。

添加這一重要功能將我們的發布日期推遲到了明年。我不是 100% 確定什麼時候。我試圖避開 Grand Theft Auto VI 窗口。不是因為這款遊戲要與 GTA VI 競爭,而是因為整個世界都要與 GTA VI 競爭。

為清晰和簡潔起見,上述採訪已被編輯。

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