
羊蹄山的幽靈 不浪費時間吸引你。以美麗的封建蝦夷為背景,它的複仇故事很快就被更深層次的東西所取代——主人公 Atsu 的治愈和反思之旅。
復仇和悲傷仍然是遊戲中強大的動力,而這些都是 PlayStation 玩家可能熟悉的嚴峻主題,這要歸功於《最後生還者第二部》和《戰神諸神黃昏》等遊戲。那麼,暴力和痛苦的循環為何如此吸引開發者,而他們都在這些想法上打上了自己的印記呢?
《羊蹄之魂》首席編劇 Ian Ryan 和創意總監 Jason Connell 在接受 GameSpot 採訪時解釋了 Atsu 的任務可能一開始就懷著復仇的想法,但在遊戲的過程中,卻演變成了更偉大的事情。
“這是關於治愈——復仇只是引發它”
“我覺得有很多不同類型的遊戲——甚至在索尼內部——根本不涉及復仇,但也有一些是關於復仇的,”康奈爾說。 “我不能真正說出他們為什麼這樣做,但我會說一些我們選擇它的原因,我認為其中一些會重疊,我敢打賭其中一些根本不會有任何重疊。因此,舉例來說,很難想像任何其他索尼遊戲都會在看了一堆帶有復仇[主題]的武士電影后決定這是他們的靈感來源。但我可以想像第二個原因,我們要做一款非常有趣的遊戲。 開放,有很多自由。”
“我見過有人玩了 40 或 50 個小時,卻還沒遇到第二個羊蹄六人組成員。這是設計使然。就像我們把遊戲設計成這樣,但這實際上意味著我們需要一個非常簡單的敘事掛鉤,可以讓你進入 Atsu 的旅程,而有些人只是去做了,然後發現它的意義遠不止於此。這是關於治癒的——復仇只是引發它的人。不,就像,至少你明白這不是 就像一個需要儘早理解的超級複雜的事情。
“我確實認為它可能會吸引講故事的人,因為講故事本身就已經足夠困難了,但你把它放在一個巨大的視頻遊戲中。進展、開放世界探索和所有其他競爭元素都可能非常具有挑戰性。所以它的簡單性真的很美,我認為這可能對創作者來說非常有吸引力。”
“我們想在玩家體內植入火焰”
蝦夷是《羊蹄之魂》中一片無與倫比的美麗之地。
瑞安補充說,復仇主題很有用,因為它們可以讓玩家立即投入使用,讓他們從遊戲一開始就投入其中。 “這與我們接近故事時的相似之處在於,我們知道故事將會如此廣泛,我們只是希望玩家能夠記住這一點,在腦海中追踪它,並且不要忽視阿茲所經歷的那種壓倒性的目標和情感核心,即使她正在跟隨金鳥去做許多支線故事,”瑞安說。
“我們還希望整體上有一個較小的開放空間,以便玩家能夠參與遊戲並儘早進入開放世界。這也意味著我們希望玩家能夠鎖定並與核心首要目標產生聯繫。這正是一種發自內心的人類渴望,在任何地方都有根深蒂固的根源。”
“每個人都可以與它產生共鳴——只是程度不同——所以我們想在玩家心中植入熱情,並與 Atsu 建立聯繫,即使他們決定在 30 小時內不參與復仇任務,他們也可以將它帶入開放世界,因為最終離開並做其他事情是一種治療形式,而不是陷入那種痴迷。”
康奈爾和瑞安對這款遊戲還有很多話要說,如果您有興趣探索令人難忘的反派名單(齋藤勳爵領導的羊蹄六人組)如何幫助塑造遊戲,您可以觀看上面的視頻,了解有關《羊蹄之魂》開發的精彩見解。
理查德·韋克林 (Richard Wakeling) 在 GameSpot 的 GameSpot 中寫道:“《羊蹄之魂》由新主角 Atsu 塑造,你將在封建日本美麗與暴力的對比背景下,踏上扣人心弦的複仇故事。” 羊蹄之魂評論。