生化奇兵無限:海葬無法調和其替代自我

今天,即 2023 年 3 月 26 日,生化奇兵 (BioShock) 慶祝其成立 10 週年。下面,我們來看看它的 DLC,海葬,如何不完美地嘗試在其各個世界之間找到融合。

BioShock 的 Rapture 是必去之地。其水下設置的新穎性源於一個實際問題:為什麼玩家角色不離開危險的地方?遊戲的主題關注來自於這些遊戲性的考慮。給 Big Daddies Little Sisters 以激勵玩家攻擊難纏的敵人以獲得資源。一個沒有監管的世界意味著玩家可以從自動售貨機購買彈藥並用“質粒”從手中射出閃電。

甚至遊戲對客觀主義的關注也來自這些實際考慮。在 導演肯萊文的自述,“我們想要一個非常可信的理由,為什麼他們會在那裡。” Rapture 的創始人 Andrew Ryan(作家 Ayn Rand 的一個幾乎不加掩飾的替身)無法想像一個地方可以讓他在陸地上建立他理想的、客觀的世界,所以它必須在海上完成。儘管《生化奇兵》的敘述最終溫和地譴責了他,但也從他的使命和他的純潔願景中發現了一些崇高之處。也許那是因為他的目標與設計師的目標相似。他們也是出於必要而構建了 Rapture,這是一個不受遊戲玩法限制的世界,只能以數字方式存在。

BioShock Infinite 同樣是人造的,但它在結構上也遠不及發條。與之前的遊戲不同,實際和敘述問題之間沒有方便的結合。例如,Rapture 的 Plasmids 回歸,這裡更名為 Vigors。 Plasmids 獲得了幾個音頻日誌來探索它們是如何以及為什麼會出現的,而 Vigors 則得到了第三次考慮。它們是遊戲開場狂歡節的一部分,但無法解釋它們是如何製作的以及製作的內容。與《生化奇兵》不同,他們的存在不會反饋到故事中。在現代遊戲中最常觀察到的情節漏洞之一中,主角布克和伊麗莎白的任務是在一個世界中發動一場革命,在這個世界中,如果您從自動售貨機上購買了合適的瓶子,就可以徒手扔火球。

指出這種不一致可能無關緊要,但在這種情況下,它顯示了兩款遊戲設計之間的根本差異。 BioShock 痴迷於它的設置。狂喜是引導大多數角色的主要方式,而遊戲的系統關注點是空間。一些能力圍繞黑客攝像機或砲塔來創建安全區域。該遊戲鼓勵您了解自動售貨機和健康分配器的位置。玩關卡意味著了解 Rapture 特定部分的來龍去脈。

相比之下,《無限》更側重於推進式、轟動一時的邏輯。從某種意義上說,你從一個位置到另一個位置的移動更少,而從定位球到定位球的移動更多。回溯和參與任何給定位置的系統的能力要少得多。 Infinite 有多個級別,但您在每個級別中參與的方式和所做的事情基本相同。原始的基於位置的系統幾乎完全消失了。

生化奇兵無限:海葬試圖調和特許經營的兩個世界,將伊麗莎白和布克帶入狂歡本身。但是這個狂喜感覺完全不一樣。在 DLC 的第一部分中,您將扮演布克。遊戲玩法與無限相同,沒有基於新設置的實際更改。沒錯,你是在和一個大老爹戰鬥,但除此之外,武器、敵人和步調都充滿了 Infinite 的敏感性。原作幽閉恐怖的走廊換成了無限的遠景。部分原因是海葬發生在 Rapture 崩潰之前和期間,當時它是反烏托邦而不是一片混亂(很像 Infinite 在崩潰中而不是崩潰之後看到哥倫比亞的方式)。但設計的平面交換錶明這兩個世界最初是多麼不同。

但是,只有第 1 部分是 Infinite 的精確複製品。 Elizabeth 是第 2 部分中的玩家角色,隨之而來的是各種新系統:非致命武器和更加強調隱身性。這些變化帶來了靈活性和選擇,感覺更像原來的遊戲。 Burial At Sea 第 2 部分將 BioShock Infinite 設計為角色肖像。在 Rapture 中,進而延伸到 Columbia,對於 Elizabeth 和 Booker 來說是不同的。之前比賽中對這兩種設置的描述,以及布克嗜血的做法,都不是完全客觀的,而是帶有人性色彩的。換句話說,Rapture 就像 Columbia 之於 Booker,因為他狂暴的心對待所有地方都是如此。

然而,即使在第 2 部分中,Rapture 和 Columbia 也被無情地等同起來。伊麗莎白回到哥倫比亞,發現她可以或多或少地以與 Rapture 相同的方式與它互動。首先,《無限》的許多系統和敘事節拍之所以存在,是因為它們出現在原版《生化奇兵》中。遊戲的元多元宇宙用深刻的形而上學意義填充了這一事實。 DLC 加倍。在《海葬》的想像中,系統不受地點或環境的束縛,而是幾乎是永恆的。伊麗莎白想知道是否所有人都被困在她所謂的“血輪”中。襲擊這兩個城市的革命是平行的。伊麗莎白和布克解決問題的方式幾乎完全取決於他們自己的方法和身體。構成 Columbia 和 Rapture 的系統在功能上是相同的。

遊戲也以敘事方式說明了這一點,通過 Rapture 和 Columbia 之間的跨維度聯繫來解決未解決的問題並解釋情節漏洞。 Burial at Sea 將 BioShock 遊戲——除了 2,它沒有被提及或暗示——變成一個大故事。它將生化奇兵的玩家角色重新定義為能夠打破困住布克、伊麗莎白和其他遊戲演員的循環的角色。海葬忘記的是,並不是所有的事情都可以和解或重新調整。顯然,從生化奇兵到它的續集,歷史和實踐路線都可以追溯到。但Infinite的野心是在潛入大海的同時也達到了天空。 BioShock 有勇氣成為一個地方。呈現不完美,有時陳腐或愚蠢,但仍然是一個地方。

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