
幾個小時後與Bloober團隊的 寂靜嶺2翻拍,對我來說很清楚,經常來源的開發人員做了一些與眾不同的事情,有關工作室的對話將要改變。經過幾個小時與Bloober團隊的下一場比賽,科幻恐怖 克羅諾斯:新黎明,關於工作室功能的問題對我來說實際上是事後的想法。我不再想知道團隊是否可以設定並實現崇高的目標。到目前為止,Cronos在我玩過的兩個小時內給人留下了深刻的印象,儘管我仍然有疑問,並將保留我今年晚些時候對完整比賽的最終判斷,但很明顯,團隊在如何設計Cronos的戰鬥遊戲中找到了其秘密武器。
當我以前在6月的一次放手錶演中看到Cronos時,我將其戰鬥遭遇的“合併系統”比作死亡空間,幾乎只是反向播放。克羅諾斯(Cronos)一旦指示艾薩克·克拉克(Isaac Clarke)做,而不是像著名的血腥壁sclawl那樣“切斷他們的四肢”,而是發出了自己絕望的懇求:“不要讓他們合併!”敵人可以吸收他們被擊敗的同志,從而產生高聳的怪獸,這很可能將多個階級結合在一起,成為更具威脅性的東西。
例如,如果具有類似刀片的纏結的生物質量之一與其他一個伴隨著有毒的膽汁的人融合在一起,那麼,現在您已經有了三分之一,更糟糕的事情,這是兩個世界中最恐怖的事情。有時,賭注從一開始就增加了,不乏靜止的果殼,您可能會發現自己可能會發現自己的任何瞬間戰場上,並且首先用噴火器燃燒那些愛好者,也許還有附近的燃料補給者,您甚至可以做到這一點。
通過合併,敵人結合了自己的優勢,變得更加可怕。
但是,當您不僅要管理如何殺死敵人,而且在哪裡殺死敵人時,任何遭遇的真正緊張都會出現。借助爆炸的爆炸爆炸,將小圈子射出一個小圓圈,您可以永久燃燒屍體並防止它們合併為仍然活躍的敵人。這讓我不斷擔心被擊敗的敵人會下降的地方,迫使我有時故意逃避但尚未殺死遊戲的怪物或“孤兒”。
我的演示中的噴火器燃料極為有限,因此最好的做法是讓其中一些幾乎彼此死亡,然後點燃它們像大型科幻小型維京葬禮一樣燃燒。但這說起來容易做起來難,因此,不可避免地,我會面對直接殺死敵人的選擇,無論其死亡地點對我是否有利……然後,這將使這個陷入困境的怪物回到我的道路上,因為我看著它與仍然追求我的其他怪物合併。
這是一個非常聰明的皺紋,再次為Bloober團隊提供了一個非常緊張的戰鬥系統。在我的 寂靜嶺2翻拍評論,我寫信給Abou,我經常為自己的生命而戰,並“觀察到我的呼吸恢復正常,並感到我的肩膀釋放了他們的緊張局勢。”類似的感覺定義了我的Cronos動手預覽。最初,我為自己的智能戰鬥決定感到自豪,這就是我所指示的事情:我沒有讓他們合併。但是,隨著遭遇變得更加複雜,有些合併感覺就像是不可避免的。我不能一次到處都是,而且我沒有足夠的燃料來燃燒所有的屍體,所以我看到了更多的融合,無與倫比的噩夢,這些噩夢總是提供了恐怖遊戲應該提供的健康壓力和焦慮。
彈藥慢慢地發射了最強大的鏡頭,彈藥稀缺也超越了燃料。我可以快速發射多個較弱的彈藥,消耗更多的彈藥,或者我可以嘗試釘住更強大的單槍,但是有時它們很難降落在目標上,當然,敵人會向我收取。結合了合併敵人,這創造了戰鬥相遇,要求我不斷考慮自己的時刻選擇。在一個特定的老闆的弱點上射擊足夠困難,供應足夠低,我花了大約四到五次嘗試終於殺死了這件事。自從我的演示始於遊戲的開局以來,我知道這是遊戲的第一個老闆。我認為,未來的老闆不太可能會更寬容。
克羅諾斯(Cronos)的黏糊糊世界為我渴望自己看到的時光旅行恐怖故事奠定了基礎。
隨著槍戰和探索從該類型的悠久歷史中汲取了很多線索,我現在發現自己從Cronos的發射開始了幾個月,而無需擔心遊戲玩法。升級我的西裝和武器提供了艱苦和受歡迎的愛好者,我一直因走出主要路徑而受到獎勵 – 就像我拯救了一隻與附帶任務綁在一起的貓,該貓在故事的過程中拯救了其中的許多人 – 我尤其尤其喜歡淡淡的安全室,使自己的安全屋子變得完整,像Capcom Fines Fines Fine Fine Fine Fine Fine Fine for One Thembled。
在我知道整個體驗如何融合之前,還有很多事情要看。 Bloober團隊表示,如果您打算看到它提供的所有內容,那麼遊戲將花費大約16個小時才能擊敗典型的遊戲。 Cronos來自Bloober團隊中的團隊,與負責Silent Hill 2的人不同。自然,Silent Hill 2 Relake享受了Team Team Silent努力的藍圖,因此Cronos是工作室有機會展示它可以自己完成的機會。至少目前,工作室似乎已經找到了一種使戰鬥引人入勝的方法,並將自己的原始旋轉放在恐怖類型上。